Дизельпанк, религия и милитаризм — как устроен мир Insomnia: The Ark

Разработчики рассказывают о лоре игры.

27 сентября вышла Insomnia: The Ark — постапокалиптическая RPG от отечественной Mono Studio (до 11 октября всё покупатели обычного издания игры получат Deluxe Edition с артбуком, саундтреком, набором брони и комиксом). По словам разработчиков, одна из главных особенностей Insomnia — это сеттинг на стыке научной фантастики и дизельпанка. Мир с богатой историей, продуманными политическими и социальными системами.

Авторы Insomnia рассказали DTF о лоре игры.

Дизельпанк, религия и милитаризм — как устроен мир Insomnia: The Ark

Эпоха, столь сведущая в энергетике, утратила знание об огромных энергиях, скрытых в маленьком кусочке разделенного хлеба.

Эрнст Юнгер, «Излучения»

Insomnia — проект с долгой историей. Разработка началась восемь лет назад с момента основания Mono Studio; игра прошла через две успешных кампании на Kickstarter, поиск своего визуального стиля и сюжетные перемены. Одно осталось неизменным — жестокий, но странно притягательный мир. Мы поговорим о том, как зародилась идея альтернативной вселенной с отсылками к классической литературе, и расскажем о лоре игры.

Ключевым прототипом «ролевой игры в космическом метрополисе», как и следует из названия, стал «Метрополис» 1927 года — культовый фильм Фрица Ланга, который современники, к сожалению не оценили. Картина дала нам не только визуальный вектор (ар-деко и ретрофутуризм), но и антиутопические настроения вроде социального неравенства и евгеники.

Параллельно родился макет центральной идеи: как человечество уничтожило собственную цивилизацию. Сможет ли оно осмыслить этот опыт? Так что проект начался даже не столько с «корабля поколений», сколько с философии войны и истории государственности. Для человечества из мира Insomnia страдания не закончились даже после конца света — ему всё ещё нужно выбрать, как относиться к самому себе и к пережитому опыту.

Раньше человечество поедало само себя по понятным причинам — из-за плодородных территорий или природных запасов. Оно разделяло само себя по целому сонму признаков — раса, вероисповедание, культурная принадлежность. Однако эти войны были лишь вполне объяснимыми ссорами в одной большой семье. Теперь же человечество разделено по-настоящему. Неизвестно, какая из его частей выродится и исчезнет с этого плана бытия первой. Это и не столь важно, так как одна часть, лишённая второй, вряд ли останется жизнеспособной — подобно тому, как один из сросшихся близнецов, пережив смерть своего брата, вскоре погибает следом. И всё же я бы делал ставку на тех, кто остался на родной планете. Впереди нас, невольных астронавтов — совсем другое человечество: бессильное, озлобленное, бледное, страдающее малокровием и иммунным дефицитом. Положа руку на сердце, я скажу — я не верю в успешное завершение нашей миссии. Тоннам беллетристики про корабли поколений свойственны самые разные драматичные фабулы, и нам остаётся только выбрать любую понравившуюся.

Именно для этого была введена Сомния — сила, которая помогает персонажам осмыслять себя. Тема была взята непростая, а идей было рождено огромное количество. К сожалению, из-за недостатка времени мы реализовали в лучшем случае половину задуманного, а оставшееся местами сильно упростили.

Дизельпанк, религия и милитаризм — как устроен мир Insomnia: The Ark

Влияние истории нашего мира на мир игры

По ряду причин мы решили, что для нашего проекта подойдёт скорее альтернативная вселенная, чем футурология в рамках истории Земли, но история нашего мира стала главным источником вдохновения. Мы сразу взяли ориентир на эпоху двадцатых-тридцатых годов: сложные социальные структуры и конфликты 20 века, архитектура ар-деко, первый промышленный дизайн и странные изобретения первой половины века.

Дизельпанк, религия и милитаризм — как устроен мир Insomnia: The Ark

Игра начинается на космической станции-ковчеге, который движется к далёкой планете под названием Точка Эвакуации. Жители корабля, потомки некогда великого народа, сейчас превратились в сборище зациклившихся на власти вояк и полусумасшедших фанатиков. Из-за войн, а впоследствии и бегства с родной планеты номаны потеряли знания о былых технологиях.

И если первое поколение сохраняло воспоминания о потерянной родине и цели полета, то на момент игры Точка Эвакуации, место, где должна возродиться цивилизация, стала простым мифом, а легендарные генералы — местными божками.

Прайм-генерал Азар. Именно он руководил эвакуацией, позже названной Исходом
Прайм-генерал Азар. Именно он руководил эвакуацией, позже названной Исходом

Предыстория

Предыстория игры рассказывает об огромном содружестве государств, занимавшем практически всю территорию планеты Тейна Нуи. Иерархия Номах — очевидная утопия, собранный в одну пробирку мировой опыт построения империй, срисованный с Римской Империи и тоталитарных режимов 20 века. Империи никогда не создавались бескровно — культура Номах возводит идею войны в абсолют и расплачивается за это абсолютной по разрушительной силе Последней Войной.

СОРГ и их големы

Много внимания уделялось мрачной, начисто лишённой эмпатии военной машине под названием «Режим СОРГ», противникам великой Иерархии. Этот образ хорошо иллюстрирует саму суть войны — бесконечные ряды рослых, мрачных и одновременно нелепых человекообразных машин, которые приближаются под музыку из Седьмой симфонии Шостаковича. Однако мы так и не успели сделать сюжетную ветку, где игрок бы мог помочь Иерархии держать оборону от големов СОРГ — големы остались лишь в одной боевой сцене побочного квеста.

Режим СОРГ — чудовищная машина, целью которой является физическое уничтожение противника любыми способами. Сегодня человечество вновь открыло гибельную дверь и подписало себе смертный приговор.

Источником референсов для големов СОРГ стала безумная «робофеерия» начала двадцатого века
Источником референсов для големов СОРГ стала безумная «робофеерия» начала двадцатого века
Дизельпанк, религия и милитаризм — как устроен мир Insomnia: The Ark

Пантеон номанов и Сомния

Поскольку в культуре номанов больше всего воспевалась сила и боевая отвага, этот народ направлял свои помыслы соответствующим стихиям. Впрочем, в игре пантеон прежней цивилизации — это рудименты отживших своё, в буквальном смысле потерявших почву религий.

Нам было интересно показать, как необразованные слои населения наполняют жизнь отголосками погибшей культуры, не понимая, зачем они вообще это делают. В этом ключе интереснее рассматривать Сомнию: благодаря своей природе она так или иначе стала для всех новой религией. Кто-то отрицает её существование, кто-то борется с ней, как с источником греха, а кто-то пытается найти с этой силой общий язык.

Последователи Беа Кера, Забытого Пути, считают, что Сомния — наказание за грехи номанов, но также и непостижимая сила, что поможет достичь гармонии
Последователи Беа Кера, Забытого Пути, считают, что Сомния — наказание за грехи номанов, но также и непостижимая сила, что поможет достичь гармонии

Основные конфликты

Изначально история должна была начинаться в Урбе — цитадели дисциплины и порядка, основанной солдатами Азара. Общественная система Урба, технологичного города рождённых в инкубаторе людей, была придумана на основе классических антиутопий с их доведёнными до крайностей условностями и социальным абсурдом.

Властная система на «Объекте 6» лихорадочно борется за выживание, всё сильнее ужесточая режим. Ординат и Комитет здесь — архетипические фракции госаппарата, которые сражаются за влияние. Прототипы этих фракций легко найти, если вспомнить историю тоталитарных режимов 20-го века — от борьбы группировок Троцкого и Сталина до переворота Пиночета.

Каждый житель Урба обязан пройти процедуру Большого Сна — провести в анабиозе от пяти до десяти лет
Каждый житель Урба обязан пройти процедуру Большого Сна — провести в анабиозе от пяти до десяти лет

Затем мы решили, что лучше добавить в историю больше реализма и взять на вооружение привычные социальные конфликты. Так действие перенесли в Ближний Радиус, окрестности Урба, и населили его людьми, которых сложно назвать «потомками великого народа». Геттеры (от слова «гетто») довольствуются остатками с барского стола и считают очень удачным день, когда они не получили по рёбрам от солдата-урбанита.

Дизельпанк, религия и милитаризм — как устроен мир Insomnia: The Ark

В текущем виде игра рассказывает об Урбе как о кафкианском Замке — часто упоминая его, но показывая только внушительные ворота.Таким образом, в игре появилось сразу несколько конфликтов — исторически обоснованное соперничество во властном аппарате происходит одновременно с противостоянием «аристократии» Урба и «рабочего класса» Ближнего Радиуса.

Кроме того, в игру вступает Сомния: радикальные адепты «сомнических практик» ведут войну с бандитами-традиционалистами, а спецслужбы стараются вычислить заболевших, чтобы убедиться, что они не представляют угрозы.

Дизельпанк, религия и милитаризм — как устроен мир Insomnia: The Ark

На всё это наслаивается конфликт протагониста со своим привычным окружением — он осознает, что болен Сомнией, да ещё и её некой особой формой, которую с трудом можно признать «талантом». Он узнаёт, что ему с трудом удалось избежать внимания спецслужб и спасти свою жизнь.

Спасибо, что дочитали до конца! Как и всегда, будем рады ответить на ваши вопросы здесь или в группе «Вконтакте».

1616 показов
7.5K7.5K открытий
85 комментариев

Что-то отечественные разработчики радуют в последнее время количеством новых перспективных проектов.

Ответить

Ребят, действительно заходите и смотрите стрим — там весело. Левитация предметов, респавн врагов после загрузки сейва и другие баги!

Ответить

баги в игре..никогда такого не было и вот опять!

Ответить

Привет :)
Стримят предрелизную версию, там иногда всплывало всякое

Ответить

Левитация предметов - не баг. Но больше не буду говорить ибо спойлер

Ответить

И по отзывам проблемы сру локализацией, куски не переведены. Сначала западные игроки затем мы. Правильные приоритеты.

Ответить