Дневник разработки #6.2 Делаем ГТА в 2Д
Напоминаю, что нам не удалось добиться полной свободы действий. Игра о вседозволенности и ответственности за свои поступки. А как можно отвечать за действия, которые выбрал не ты? Или выбирать не хотел? Свобода действий - это основа игрового опыта.
Сегодня я расскажу, какую механику мы придумали. Хочется верить, что с ней игра хоть немного приблизится к задуманному.
Почему сейчас нет свободы действий?
Даже если мы добавим ролевой отыгрыш, даже если игрок сможет свободно входить и выходить из диалога, заниматься параллельно своими делами... это не даст полной свободы действий. Просто создадим РПГ в открытом мире (очень маленьком мире). И то сама формулировка в контексте игры звучит смешно.
Игрок всегда выбирает из заранее написанных для него вариантов. И как ты не старайся, невозможно предсказать именно тот вариант, о котором он первым делом подумал. И для игрока не всегда очевидны последствия его выборов.
Откуда можно заимствовать удачные решения?
Я стала вспоминать, в каких играх есть настоящая свобода действий. На ум сразу пришли песочницы. Там игрок даже без квестов придумывает сам себе челленджи. Конечно, в “Вечном пассажире” свободы песочницы достичь невозможно из-за обилия текста, но можно максимально к этому приблизиться.
Я вспомнила игры от Rockstar (GTA, Bully), тех же Sid Meier’s Pirates. Общее между ними – наличие типизированных действий.
Например, в Bully вы можете подойти к любому персонажу и выполнить с ним одно из действий – как положительное, так и отрицательное. Меню действий доступно практически всегда и немного меняется в зависимости от того, с кем разговор. Так, с любой девушкой можно выбрать романтическое взаимодействие, ударить или грязно приставать. И это распространяется даже на учительниц!
Наша механика
Я решила, что нам тоже нужно меню с взаимодействиями. С любым персонажем или интерактивным предметом можно взаимодействовать одним из трёх способов: поговорить, потрогать, ударить.
Например, если мы взаимодействуем с мусоркой, то сделать это можно тремя способами. Если выбираем ударить, герой пнёт её. Если потрогаем, то игрок будет в ней копаться. А если решим поговорить, герой крикнет на весь вагон “Какова мусорка!”.
Кроме того, можно применять предметы из инвентаря на другие предметы. Так, если вы возьмёте огнетушитель и примените на окно взаимодействием “ударить”, то разобьёте его. А если выберете “потрогать”, то зальёте окно пеной.
Ударить огнетушителем можно и персонажа)))
Мне кажется, потенциально такая механика не только приблизит к свободе действий, но и даст ход головоломкам. Какой предмет на какой и как надо применить, чтобы решить задачу?..
Но головоломки оставим любителям квестов. Главное - что будет больше возможностей беспределить. Это может зайти людям, которые в ГТА не проходили сюжет, а развлекались, угоняя машины (то есть всем).
Но у нас больше абсурда, чем в ГТА. При правильной комбинации предметов можно сделать харакири, залить себя пеной от огнетушителя и засунуть голову в унитаз. А ещё переспать с Бабкой и украсть усы Контролёра. Зачем? Потому что можно.
А ещё, потому что жить осталось всего пять минут. Что бы вы сделали, если бы начался обратный отсчёт?
Конечно, подписались бы на наши соцсети: группу ВК и Telegram-канал!
.
Время для лонга, мое почтение
Да это же лучше чем ГТА 6! Ребята, зачем вы ждёте шестерку если делают вот это?
Графика жёстче - не все потянут)
Вы что-то загоняетесь, на середине решили адвенчуру скрестить с песочницей. По итогу у вас и адвенчура не получится и песочница так себе выйдет. Аудитория ГТА Онлайн в любом случае не будет играть в вашу игру.
Сосредоточитесь на чем-то одном: либо нарратив, либо симуляция.
Это по жанру больше квест-приключение. Но с экспериментами, если получится. Про ГТА рофл)