{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Dreamtale Games

Бюро находок (Lost & Found)

Всем привет!

С вами команда Dreamtale Games, и мы продолжаем выкладывать статьи о нашей игре. Первый вы можете прочитать здесь.

Сегодня мы подробно расскажем о персонажах, предметах, принадлежащих (или не принадлежащих) им… И, конечно, коснемся сюжета.

Оглавление

Сеттинг и экспозиция

Проработку идеи мы начали с сеттинга. Долго обсуждали, где именно всё будет происходить; в итоге решили не привязываться к существующим вселенным.

Наше бюро расположено на дне моря, омывающего все возможные миры — и реальные, и сказочные.

Коварный пират путешествовал по ним, воруя у разных героев их артефакты, и в итоге боги наказали его, заперев в собственном корабле. Пирату сообщили, что он не сможет покинуть корабль, пока не раздаст все предметы… Но боги не слишком продумали детали, и пират ухитрился найти «заместителя» — нашего рака.

Так злодею удалось вырваться на свободу; впрочем, далеко от корабля он всё равно не уйдет — тут осталось кое-что, его очень интересующее…

Кстати, уточка в итоге была заменена другим предметом.

Проработка персонажей

Вообще, во время игры в бюро находок приходят самые разные персонажи. Первоначально мы разделили их на две группы — «Добрые» и «Злые» — и сделали вот такую табличку (два столбика для удобства чтения).

В ходе обсуждений табличка изменилась:

  • исчезли современные персонажи с конкретными авторами;
  • минимизировались второстепенные и неуникальные.

Вышло вот так:

Тут мы подумали еще немного — и убрали деление на «Злых» и «Добрых». В каком-то смысле оно осталось — вы заметите это и по самим персонажам — но перестало влиять на сюжет. Теперь главное для игрока — отдать владельцу правильный предмет.

В итоге персонажи распределились по трем подгруппам.

1. Ключевые — все, кто так или иначе «завязан» на уникальные предметы и приходит за ними. Сюда вошли: Йети, Геракл, Купидон, Стая рыб, Красная Шапочка, Золушка, Дракон, Король Артур, Аладдин, Вампир, Демон, Мурена, Электрический скат, Баба-яга, Мумия, Некромант, Снежная королева, Пират и Волшебник.

Вот часть из них:

Кстати, мурена, электрический скат и стая рыб сначала были побочными персонажами. Но потом мы решили усложнить задачу для игрока и придумали, за какими артефактами они могут приходить и почему.

2. Побочные — случайные посетители лавки: семья медуз, колобок, рыба-луна, водолаз и две рыбы-пилы.

3. Особые — здесь всего два персонажа: девушка, которая нравится раку (из-за нее в некотором смысле весь сыр-бор), и кит-почтальон.

Когда мы впервые пересчитали всех персонажей, то ужаснулись — вышло 26! По меньшей мере половине из них полагались особые предметы, которым требовалось еще и описание — подсказка для игрока.Игра получалась чуть масштабнее, чем мы планировали.

К счастью, у нас было 4 нарративщика и — на тот момент — два художника. Мы поделили персонажей и принялись за работу.

А, нет, еще не совсем принялись — надо было окончательно определиться с предметами.

Предметы

К счастью, это заняло не так много времени, хотя мы постарались запутать игрока, чтобы он не сразу понимал, какой артефакт кому принадлежит. Мы хотели сделать больше 40 предметов — по два на каждого персонажа — но задумались над их расположением на экране и объемом работы. Сократили до 26, потом до 20…

В итоге артефактов осталось 16 — вы можете увидеть их ниже.

Их мы меняли несколько раз, причем в первоначальном варианте каждый персонаж объяснял раку, зачем ему тот или иной артефакт. В конечном итоге мы частично отказались от этого, ведь многие персонажи пришли за своим. Сами предметы тоже претерпели значительные изменения — например, раньше водолаз приходил за лампой Аладдина, а дракон — за собственным когтем.

Самым сложным, пожалуй, оказалось соблюсти баланс — чтобы информации было достаточно для принятия правильного решения, но при этом игрок не догадался сразу, что нужно отдать. Мы и сейчас еще работаем над этим, редактируя внутриигровые тексты.

Рабочий процесс

Текст мы создавали в огромной таблице в гугл-документах с кучей столбцов.

В итоге поняли, что лучше было бы работать в гугл-таблицах, а еще лучше — разнести информацию по разным файлам… Впрочем, на скорость работы это не повлияло.

Писали мы довольно быстро, каждый вечер собирались в дискорде и сидели до трех ночи — вместе обсуждали, вместе правили какие-то детали. В срок мы уложились, но чуть не перегорели — и решили больше так не делать. Надеемся, в этот раз получится…

Сложнее оказалось с графикой. Когда художники плотно взялись за дело, масштаб задуманного раскрылся во всей красе — начальные комиксы, 26 персонажей, 16 предметов и 9 концовок… Успеть было нереально.

Сначала мы хотели убрать часть контента, потом — использовать как можно больше купленных пропсов, но в итоге решили не торопиться и проработать игру более тщательно.

Графика и диалоги

Ключевые персонажи

И вот, когда фестиваль начался, мы вернулись к проекту.

Нарративщики, как наиболее свободные, активно искали референсы для персонажей. Иногда случались забавные казусы.

Например, картинку для йети мы приложить забыли, а словесное описание было очень уж расплывчатым — и в итоге первая его версия была такова:

Он позабавил нас, но показался неузнаваемым, поэтому художницы нарисовали более классический вариант:

Йети у нас — один из самых неразговорчивых персонажей в игре. Вот так он обращается к раку, увидев его впервые:

Мы вообще старались придать речи каждого персонажа какую-то особенность. Например, купидон говорит стихами.

Он, кстати, внешне тоже претерпел значительные изменения. Изначально художники изобразили его слишком взрослым и нелетающим, затем — превратили в милого пухлощекого малыша.

В итоге мы остановились на среднем варианте:

Процесс работы над персонажами мы тоже сохраняли. Вот, например, скетч некроманта:

Вообще, мы старались брать достаточно разнородных героев. Среди них есть мифологические — например, Геракл и Король Артур.

И есть сказочные — в том числе колобок, Золушка, Красная Шапочка и Снежная королева.

Колобок у нас — спамер. Даже в волшебном подводном бюро никуда от таких не скрыться. Он появляется регулярно, каждый раз — с новыми «интересными» предложениями. К счастью, отвязаться от него легко.

С Красной Шапочкой решали долго. Были вот такие варианты:

В итоге мы объединили их. Да, и у нее, и у Золушки, и у многих других героев шапочки поверх скафандра — это фича.

Побочные и особые персонажи

Побочные персонажи представляют разные типажи — есть и попрошайки, и мисс «Мне все должны», и просто любопытствующие прохожие.

Особых персонажей всего двое, и каждый из них играет свою роль.

Из-за девушки, которая очень сильно нравится раку, по сути начинается вся история. Рак хочет пригласить девушку погулять, но без раковины чувствует себя неполноценным. Увидев распродажу раковин, он бросается искать работу… Но берут его только в бюро находок.

Почтальон же напрямую связан с богами; он сильно помогает нашему герою. Рассказывает краткую историю пирата, дает полезные советы, в общем, к нему лучше прислушиваться.

Заключение

Конечно, мы показали только часть созданного нами контента, но охватить всё просто невозможно.

В следующей статье подробнее расскажем о процессе игры, механиках, концовках и внутриигровой карме.

Оставайтесь с нами!

Наша группа «ВКонтакте».

Наш Twitter.

0
4 комментария
Herk

Выглядит душевно

Ответить
Развернуть ветку
Dreamtale Games
Автор

Спасибо, мы работали над этим! :)

Ответить
Развернуть ветку
BBHunter

Очень добротно и лампово, желаю достичь целей и скорейшего релиза вашего проекта!

Ответить
Развернуть ветку
Dreamtale Games
Автор

Спасибо большое! Продолжаем стремиться вперед! :)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null