Инди Николай Кузнецов
3 972

Despotism 3k и методы рационального мышления — глава первая

25 августа я выступил на конференции Chaos Construction в блоке игровой разработки с докладом «Индидев и методы рационального мышления». Выступил, вроде бы, неплохо, но статью вот прямо сейчас написал ещё лучше — так что, «велкам»!

В закладки

По теме рациональности в игровой разработке есть хорошая статья Вячеслава Лукьяненко, постараюсь не повторяться. Вводные данные: я — геймдизайнер игры Despotism 3к и ряда других проектов, не стоящих в данном контексте упоминания. Кроме того, я прочитал книгу «Гарри Поттер и методы рационального мышления» Элиезера Юдковского и ещё сколько-то статей по теме работы мозга. Ни то, ни другое не дают мне права кого-то чему-то учить, поэтому я просто приведу ряд своих наблюдений и размышлений по теме игровой разработки и прикладной рациональности, не претендуя на роль эксперта.

Для начала определимся с тем, что мы подразумеваем под рациональностью, и первым делом разделим её на два типа: эпистемическая и инструментальная. По совету моего друга я убрал цитаты определений, потому что он сказал: «У меня мозг заболел их понимать». Но вы можете сходить по ссылке, если предпочитаете более точные формулировки, чем мои.

Своими же словами, эпистемическая рациональность — это просто стремление максимально правильно познавать мир. Зачем это нужно — вопрос философский, и к теме статьи отношение имеет опосредованное. Инструментальная же рациональность — это «искусство направлять будущее в сторону более устраивающих тебя результатов». Ещё инструментальную рациональность называют «выигрыванием», а это — уже точно наш случай.

Понятие «выигрывания» имеет большое значение и в контексте самих игр, и в контексте их разработки. Первое, что, мне кажется, часто неверно делают инди-разработчики, и на что указывает уже само определение рациональности — отсутствие определения того, что для вашей команды будет выигрышем. О практической рациональности можно говорить только в том случае, если есть определённая цель.

Цель

От очень многих разработчиков я слышал, что их цель — «просто сделать игру мечты», а потом они расстраивались, что игра не продаётся. Иррациональность тут в том, что они не ставили цель продать игру, а потом расстраивались, что не случилось то, к чему они, в общем-то, и не стремились.

Можно возразить, что многие успешные настоящие инди-разработчики просто занимались творчеством и создали шедевры, которые в итоге приносили им целые состояния, и это безусловно так. Но сколько из таких творцов не окупили свои усилия? В итоге я определил для себя две цели в «Деспотизме»: игра должна стать хорошей записью в портфолио и принести денег. Вот так просто.

Странное инди с сомнительным сеттингом

Можно удивиться тому, что с целью зарабатывания денег мы делаем странное инди с сомнительным сеттингом, но на это есть очень простая причина: я могу сделать игру хорошо только в том случае, если мне игра интересна. Более того, чем мне интересней игра, тем она лучше получится. А качество игры имеет большую корреляцию с её успехом.

При этом постановка цели всё равно существенно влияет на разработку — мы общаемся с аудиторией, мы работаем над первой сессией игрока, мы участвуем в конференциях и шоу-кейсах. Если делать игру своей мечты — зачем бы мы этим занимались? Ведь настоящий ценитель сам нас найдёт и разберется без обучения. Наверно.

В общем, с точки зрения разработки рациональность должна учитывать ваши интересы. У меня нет стальной воли, и после нескольких месяцев перепиливаний моей мотивации всё ещё хватает написать парочку смешных квестов про Витю — балансировать ферму я был бы способен только за зарплату.

Поставить цель «заработать денег на игре» — это не стыдно. Стыдно предавать свои принципы, но рациональность от вас этого и не требует, ведь намеренно вводить себя в состояние психологического дискомфорта — это явно не рационально. Кстати, наш художник ненавидит free-to-play, так что мы даже на мобильных будем выходить без встроенных платежей и рекламы. С точки зрения бизнеса, может быть, не самое рациональное решение, но однозначное с точки зрения работы в команде.

Про определение цели, вроде бы, мысль выразил. Поговорим про когнитивные искажения. Рациональность вообще неразрывна от изучения когнитивных ошибок, потому что рациональное мышление — это по сути просто способность рассуждать и действовать логично. Вся проблема в том, что мышление человеческое логично далеко не всегда. И начнём с самого часто упоминаемого в геймдеве искажения — ошибки выжившего.

Так или иначе, игровой разработчик всегда сравнивает свою ещё не вышедшую игру с другими ему известными играми. Даже вероятная прибыль чаще всего оценивается по принципу «посмотреть на похожие игры, оценить их доход». Но насколько репрезентативна такая выборка? Ведь сравнивая свою будущую игру со знакомыми вам проектами, или с результатми неглубокого поиска в Steam, вы попадаете только на выжившие игры.

С точки зрения презентации инвестору — это, может быть, и правильно, но с точки зрения своего внутреннего прогнозирования продаж и успеха, стоит сравнивать свой будущий продукт не только с похожими успешными играми, но, прежде всего, с не успешными, о которых и узнать-то можно, только если выискивать их специально.

Самое потрясающее, что вы можете найти — это игра, во многом похожая на то, что делаете вы, и при этом абсолютно провальная. Именно не окупившиеся, но хорошие, по-вашему геймдизайнерскому мнению, игры, помогут вам разглядеть, какие виды «дельфинов» действительно толкают к берегу, а какие просто играют и толкают в случайном направлении. Хотя, выбравшиеся на сушу разработчики в любом случае буду утверждать, что те «дельфины», с которыми плыли они — это лучшее, на что можно положиться при пересечении океана игровой разработки.

«Я-все-это-время-чувствовал-что-так-оно-и-есть»

Это же очевидно!

Или ошибка знания задним числом. Позволю себе процитировать недавнюю статью об индипокалипсисе.

Я постоянно вижу, как проваливаются хорошие игры, и их провал объясняют аргументами, которые запросто можно было бы применить к хитам.Если бы Undertale вышла сегодня и провалилась, они бы сказали: «В ней уродливый арт. Понятное дело, что она провалилась». Если бы Dead Cells провалилась, они бы сказали: «Аудитория устала от rogue-like». Если бы плохо продалась Celeste, они бы сказали: «Платформеры с пиксель-артом — перенасыщенный жанр»

Джеримайя Рид
инди-разработчик

Тут можно даже и не продолжать. Просто нужно стараться помнить об этом: если вам кажется, что что-то само собой разумеется, после того, как у вас появилось этому подтверждение, то, возможно, очевидность вам только показалась.
В случае геймдизайна «Деспотизме» знание этого искажения неплохо работает на нас. В игре есть текстовые квесты, где в момент выбора не особо ясно, какой будет результат. Но эффект знания задним числом делает так, что большинство игроков после выбора реагируют по принципу «а я так и думал!» и не обвиняют игру в нелогичном результате, чего можно было бы ожидать.

Доступность информации

На конференции я провёл эксперимент: опросил случайных гостей на тему того, какую долю пирога какие из типов платформ имеют в процентном отношении. Разделение было на мобайл, ПК и консоли.

Относительно мобайла мнения были разные, с перевесом у кого-то в одну, у кого-то в другую сторону. Но абсолютно никто даже близко не попал в разницу между доходом игр на рынке ПК и консолей, при том что по данным SuperData эта разница почти в четыре раза в пользу ПК — 33 миллиарда долларов против 8,3 миллиарда. Именно такого результата я и ожидал из-за ошибки доступности информации.

Дело в том, что о консольных играх разговаривают, пишут и снимают не меньше (а, пожалуй, даже больше), чем о компьютерных. По идее, это никак не должно влиять на нашу оценку того, сколько эта индустрия зарабатывает. Но мы слышим о консолях больше, и поэтому кажется, что они и зарабатывают больше.

В общем виде, ошибкой доступности информации называют явление, при котором мы оцениваем частоту или величину чего-либо по «информационной доступности», то есть по тому, как часто мы сами встречаем информацию об этом. По сути — это более общий принцип ошибки выжившего.

Из-за ошибки доступности информации, люди, далёкие от игровой разработки, часто думают, что мобильные игры приносят меньше денег, потому что намного чаще слышат об играх компьютерных и консольных. С другой стороны, в российском геймдеве многие думают, что мобильные игры — это единственный серьёзный рынок, потому что большинство вокруг работают над мобильными играми.

В мире самоубийств происходит примерно в два раза больше, чем убийств. Из-за ошибки доступности информации многим кажется, что убийств происходит больше, поскольку убийства чаще освещаются

Осознание ошибки доступности информации не даёт суперсилы или какого-то универсального приёма. Но лично я начал чаще спрашивать себя о том, правильно ли я оцениваю вероятность того или иного события, которое может произойти с нами во время разработки. Сужу ли я по своему опыту, на который, на самом деле, не стоит полагаться, или у меня есть хоть какая-то статистика? Обычно стоит «погуглить».

На этом я закончу первую главу. Во второй (если первую одобрит сообщество), будет про феномен Баадера-Майнхофа, эффект подтверждения и ошибочность планирования. Добавляйте Despotism 3k в список желаемого и ошибайтесь меньше!

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Николай Кузнецов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 40, "likes": 98, "favorites": 85, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 28722, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 11 Oct 2018 08:37:10 +0300" }
{ "id": 28722, "author_id": 32473, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28722\/get","add":"\/comments\/28722\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28722"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

40 комментариев 40 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Шикарная статья. Даже полез перепроверять информацию, заподозрив себя в последнем искажении(искажения не было, Кингдом Кам действительно окупилась)
Спасибо, крайне интересно и познавательно, сам как раз собирался писать материал на эту тему, но не для ДТФ, и очень благодарен за ваш труд.

Ответить
6

То, что ожидания в итоге соответствуют истине не значит, что искажения не было) Можно не бывая на Марсе предположить, что там нет жизни, поскольку Бог заселил только Землю, и это будет правильно, но не рационально.

Ответить
0

Андрей, а как ваша игра продается? Часто у игр, которые не очень выстрелили на старте, неплохой, что называется "хвост продаж".

Ответить
1

Продал ~400 копий в стиме (250 из них cо скидкой 70%), и 1500 в бандле за копейки. Вне акционных предложения она никому не интересна. В общем эта игра для меня пройденный этап, иду дальше)

Ответить
1

Держись. Не опускай руки. Удачи со следующей!

Ответить
0

Ну, вопрос "Заселил ли Бог только Землю?" сам несёт в себе некие искажения...

Ответить
1

Это вам дьявол с плеча шепчет )

Ответить
6

Прочитал не без удовольствия, но примеров действительно не хватает.

Ответить
5

Партизанский маркетинг сомнительной по содержанию игры, замаскированный под лекцию о рациональности. Увы, но ничего интересного. Снова.

Ответить
2

Всё так. Ну разве что на счет "маскировки" - я скорее хотел двух зайцев убить. Не было бы игры, с большой вероятностью статья все равно была бы. Что не понравилась - жаль

Ответить
1

Скорее дело в новизне. Перескажи вы Ньюэлла и применительно к сфере геймдизайна было бы интереснее и достоино уважения, а там мб и поддержка в виде помещения игры в вишлист. Но для этого надо того же Ньюэлла почитать, а это не развлекательный мануал о Гарри Поттере, а более-менее серьёзная научная литература.

Ответить
3

Ну ёпана, откуда эта уверенность, что если информация не подаётся с серьезной мирной, то она практической пользы приносит меньше чем полновесный учебник?

Ответить
1

Вопрос не в стиле подачи информации, читайте внимательно, а в ее новизне. Все то, что есть в этой статье есть и еще в десяти-пятнадцати местах, потому, что взято из широко известной научно-популярной литературы. С большим успехом можно популярно (и увлекательно для читателя) пересказать более продвинутые вещи, которые менее известны публике.

Ответить
0

Пересказать Гейба?)
Ну а вообще я бы сам такую статью прочитал, но мне кажется ей было бы место на хабре. И не смотря на явно "базовый уровень", новизны мне кажется достаточно, поскольку по теме я нашел только приведенную в начале статью. А за критику спасибо

Ответить
0

О каком Ньюэлле идет речь? Честный интерес.

Ответить
2

Почему партизанский? Вроде совершенно открытый и честный. Обмен маркетинга на знания, всё справедливо. Хуже, когда причина публикации полезной статьи сразу не понятна и мотив приходится искать между строк.

Ответить
3

Было бы интересно, но не хватает практических примеров, хотя бы в разрезе упоминаемой игры.

Ответить
2

Статья немного сумбурная, но в целом интересные темы поднимаются, особенно в первой части, про инди-разработчиков, которые "просто хотят сделать игру мечты". Первая статья, сопровождающая выход игры на ДТФ, после которой добавил игру в вишлист, выглядит интересно. Партизанский маркетинг работает ;)

Ответить
1

Ощущение, будто побывал на лекции. Т.е. потратил время зря

Ответить
1

Николай, спасибо за текст. Отредактировали его чутка для вывода в соцсети. Если чего поправить захотите, то пишите.

Ответить
1

Тот момент когда ты сам по себе мыслишь так, как описывает рациональность автор.

Ответить
1

Офигенно. С нетерпением жду продолжения.

Ответить
1

Немного оффтопа - а деспотизм продался? и окупился?

Ответить
0

В ноябре будет релиз на steam

Ответить
0

Спасиб, лайк. Единственное, как то уж очень любят Инди-разработчики упоминать "Ошибку выжившего" :) при этом, ну это не совсем правильно. Тут слово "выжившего" не менее важное, чем "ошибка". Люди утопленные дельфинами, и британские солдаты с неправильными касками - не выжили, буквально, и не смогли ничего рассказать. Разработчики будь здоров рассказывают о том, как "не выжили" :) Просто для полноты картины, надо читать не только истории успеха, но и "истории неуспеха". Их вот и на ДТФ есть.

Ответить
2

О провале по понятным причинам не так приятно писать, поэтому постмортемов о неудачных пррэоектах куда меньше. Осознаешь, что некоторые ошибки были настолько очевидны, что даже рассказывать о них как-то неловко.

Ответить
0

Автор, жги дальше! Читать любопытно, про когнитивные искажения особенно.

Ответить
0

С какими аналогами-неудачниками вы сравнивали Despotism 3k? Был ли какой-то конструктивный выхлоп из этого сравнения?

Ответить
0

Есть много русских разработчиков, которых упоминать будет не тактично =) Вы наверно можете сами вспомнить проекты, не релизящиеся годами из-за слишком амбициозной концепции.
Плюс мы не можем какие-то свои решения уже считать удачными - потому что мы ведь еще не можем козырять продажами.
Но например есть пиксельное инди - игры разработчика "Potato interactive". Они мне нравятся по геймплею и по настроению они близки деспотизму, но это пример как минимум того, что не стоит делать загадочный сеттинг с такими исходными данными: пусть все читается с первого кадра. (Не смотря на то, что это в больших играх вполне пользуется популярностью)

Ответить
0

Вы наверно можете сами вспомнить проекты, не релизящиеся годами из-за слишком амбициозной концепции.

Да чё вспоминать, я на таком сижу уже седьмой год (https://vk.com/insatiagame)! :D

Спасибо за ссылку на "Potato interactive" (https://rottentater.com/) выглядит интересно! Я гринлайт в том же году прошел, что и они. Из этой обоймы только про SuteF слышал (видел обзоры на gamin.me), но сам не играл. На вид сеттинг как сеттинг, не вижу в этом сеттинге корня неудач. :(

Ответить
0

А это не корень конечно, обычно ведь не бывает одной причины успеха или неудачи.
Просто если взять вопрос: "сеттинг лучше делать загадочным, или простым?", я все же пришел к мысли, что выбрать лучше простой, хотя вроде бы в тренде сеттинги загадочные (dark souls, death stranding). Но мне кажется, это тот самый дельфин, который чаще топит, хотя ему и поют дифирамбы выжившие ("Заинтригуйте игроков, чтобы они играли в игру, чтобы понять что вообще происходит. Дайте простор для фантазии фанатов, они потом будут строить теории, обмениваться ими, статьи писать")

Ответить
0

Иррациональность тут в том, что они не ставили цель продать игру

С другой стороны рационально выпускать мобильные дрочильни

Но сколько из таких творцов не окупили свои усилия?

А сколько рациональных разработчиков провалилось?
Чистейшая ошибка выжившего.

То, что часть идеалистов не окупают свои усилия, ещё не значит, что рационалисты их окупают...

Более того, чем мне интересней игра, тем она лучше получится.

Не факт

А качество игры имеет большую корреляцию с её успехом.

Не факт x2

Если делать игру своей мечты — зачем бы мы этим занимались? 

Может быть уйма причин, от "по фану" до социо*лядства

С точки зрения бизнеса, может быть, не самое рациональное решение, но однозначное с точки зрения работы в команде.

Не знаю сколько вас там, но подстраивать интересы всей команды под одного человека - не совсем рационально.

...

Дальше леняво...

Ответить
0

>С другой стороны рационально выпускать мобильные дрочильни

А чем это противоречит предыдущему тезису?
>То, что часть идеалистов не окупают свои усилия, ещё не значит, что рационалисты их окупают...

Я бы не разделял на идеалистов и рационалистов, получается какое-то лишнее разделение на две группы. Есть тезис - постановка цели влияет на вероятность ее достижения в положительную сторону. Полного доказательства нет, маловато данных, но есть например эксперименты показывающие что более детальная проработка целей повышает вероятность их достижения. (ссылку приложил)
>Более того, чем мне интересней игра, тем она лучше получится.

>>>Не факт

А тут я говорил за свой опыт, об этом говорит слово "мне". Основываюсь на выборке из 10-15 выпущенных и не выпущенных мной проектов, а других данных не имею. Вообще слово "лучше" довольно субьективное, и тут расчет на то, что большинство читателей поймет то, что я имел ввиду исходя из контекста.
...
Дальше леняво... ;)

Ответить
0

*Илья смахивает скупую мужскую слезу*

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления