Gamedev Артемий Леонов
15 444

«Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис»

Рассуждения разработчика о рынке инди-игр и одна мрачная история провала.

В закладки

26 августа инди-разработчик Джеримайя Рид, автор игры Golden Krone Hotel, опубликовал у себя в блоге текст с размышлениями на тему «инди-апокалиписа», который, по его мнению, уже завершился, и о новой эпохе, в которую вступает индустрия инди-игр. Пост Рида вызвал бурную реакцию, которой разработчик, по его собственным словам, не ожидал.

DTF публикует перевод материала с разрешения автора.

Три года назад стремительно набрал популярность термин «инди-апокалипис» — потому что за три года до этого запустился Steam Greenlight. Понадобилось какое-то время на осознание, но в сентября 2015-го неожиданно стало понятно, что гигантский поток игр, выходящих в Steam, не был случайностью.

Количество релизов в Steam по годам

С 2013 по 2014 год количество вышедших игр увеличилось в три раза, а затем ещё в два раза в 2015-м. Мы услышали историю Airscape, которая продалась в количестве 150 копий на релизе, и о бесконечном количестве подобных игр. Затем мы услышали предсказания о том, что должно было произойти. Предупреждения и безнадёжные стенания.

Если вы собираетесь бросить свою работу в AAA и стать инди, то, скорее всего, вы опоздали года на три-четыре.

Джонатан Блоу

Что ж, прошло ещё три года. Инди-апокалипсис не происходит. Он уже случился. Он уже прошёл, а после апокалипсиса, конечно же, наступает постапокалипсис.

Существует популярное убеждение, что ничего принципиально не изменилось, и всё, что вам нужно сделать — это выпустить хорошую игру, заняться её продвижением и не терять упорства. Мне это не кажется особенно убедительным.

«Просто сделай хорошую игру»

Этот аргумент особенно выводит меня из себя, потому что это тавтология. Если игра продаётся хорошо, это считается доказательством того, что она была хорошей, если игра продаётся плохо, значит, она недостаточно хороша. Это циклический аргумент. Это ошибка выжившего.

Я постоянно вижу, как проваливаются хорошие игры, и их провал объясняют аргументами, которые запросто можно было бы применить к хитам.

Если бы Undertale вышла сегодня и провалилась, они бы сказали: «В ней уродливый арт. Понятное дело, что она провалилась». Если бы Dead Cells провалилась, они бы сказали: «Аудитория устала от rogue-like». Если бы плохо продалась Celeste, они бы сказали: «Платформеры с пиксель-артом — перенасыщенный жанр».

Dead Cells

«Просто займись продвижением»

Я считаю большую часть советов по маркетингу абсолютно бессмысленными, если вы уже и так не добились успеха. Создайте сайт (никто никогда его не найдёт), напишите пресс-релиз (всем плевать), опубликуйте пост на Reddit (упс, напрямую противоречит их строгим правилам, запрещающим продвигать самого себя).

Следовать совету «продвигать игру через подходящих инфлюэнсеров» тоже гораздо сложнее, чем всего несколько лет назад. Переполненный рынок — это только начало. За внимание потребителей конкурируют гораздо больше игр, как и за внимание журналистов и стримеров. Их почтовые ящики ежедневно переполняются сотнями писем.

Занимаясь продвижением Golden Krone Hotel, я искал журналистов, которые бы обозревали традиционные rogue-like в прошлом. Хотя у Dungeons of Dredmor 2011 года 18 обзоров на Metacritic, я не смог найти ни одного нового rogue-like, который мог бы похвастаться хотя бы одним. Похоже, нишевые игры запросто могли привлечь внимание прессы всего несколько лет назад, но сейчас вообще не могут этого сделать.

Даже если вам удастся завладеть вниманием прессы, крупного стримера или видеоблогера, нет никакой гарантии, что это принесёт вам хоть какие-то продажи.

В течение пяти лет Aztez в позитивном ключе освещала пресса, её рейтинг на Metacritic составлял убедительные 81%. Она провалилась с треском.

«Просто продолжай»

Я видел слишком много примеров того, как игры бывалых разработчиков зарабатывали всё меньше и меньше. Gone Home, которая продалась тиражом в 700 тысяч копий, и Tacoma с её десятью тысячами, это самый яркий пример, но подобных случаев гораздо больше.

Несмотря на это, я признаю, что репутация — это, вероятно, лучший инструмент в распоряжении разработчиков.

Взять, например, Into the Breach. Пошаговая тактика с посредственным пиксель-артом на маленьком поле и с перманентной смертью? Не думаю, что Subset Games удалось бы привлечь хоть чьё-нибудь внимание, если бы их предыдущей игрой не была Faster Than Light.

Into the Breach

История Кита Бёргана

Так насколько всё может быть плохо? Есть ли небольших студий шанс? Эти вопросы подводят нас к разговору о Ките Бёргане.

Эта история началась несколько лет назад, когда я искал себе подкаст. Мне нравится слушать подкасты, а адекватный подкаст про геймдизайн почему-то очень сложно найти. Кит Бёрган вёл подкаст под названием Clockwork Game Design («Заводной геймдизайн»), он был довольно внятным и фокусировался только на геймдизайне, что мне в нём и нравилось.

В какой-то момент подкаст начал меня раздражать. Я был категорически не согласен практически со всем, что говорил Кит. Он ненавидел «классику» вроде го и продвигал идею о том, что новые игры всегда гораздо лучше старых. Он говорил, что не существует понятия «читать» («читать противника», как в покере или Yomi). Он был склонен называть все игры, кроме своих собственных, «игрушками, а не настоящими играми». Наконец, он «испражнился» на весь жанр rogue-like, назвав эти игры «ящиками Скиннера». Это показалось мне особенно странным, потому что ничего кроме rogue-like Кит не делал, и меня это вывело из себя, потому что я сам работал над игрой в этом жанре.

Читатель, я был готов злорадствовать. Этот парень нападал на то, что мне нравится, причём на фундаментальном уровне. Моему глупому обезьяньему мозгу хотелось увидеть его провал. Я этим не горжусь.

Но затем случилось нечто неожиданное. Я решил сыграть в последнюю игру Кита Бёргана и она мне безумно понравилась! Теперь Auro — одна из моих любимых игр для ПК за всю историю. Она грамотно сделана, её легко освоить, она красивая, глубокая и по-настоящему неотразимая. В последнее время я не провожу слишком много времени в одной и той же игре, но в Auro я провёл около ста часов. Самое плохое, что я могу о ней сказать — в ней есть какое-то количество багов, — но я всё равно рекомендую её всем и каждому.

Auro: A Monster-bumping Adventure

Я осознал, что могу быть абсолютно с кем-то не согласен, но при этом признавать, что они хороши в своём деле. Я был очень заинтригован его следующей игрой…

И вот мы здесь. Последняя игра Кита Бёргана, Escape the Omnochronom!, вышла в прошлый четверг. ETO амбициозна. Это смесь двух жанров, которые на моей памяти никто не смешивал: rogue-like и МОВА.

Попробуйте угадать, как показала себя ETO в первые 72 часа продаж.

Escape the Omnochronom!

Пока вы размышляете, я расскажу, как работают ожидаемые продажи в Steam.

Разумное незнание

Valve не публикует цифры продаж — у нас был SteamSpy, но сейчас он вроде как умер. У нас был изобретательный способ подсчёта игроков по «достижениям», но это тоже прикрыли. У нас, в общем-то, остался всего один метод, и он не так уж плох. Он называется «Boxleiter», и вот в чём его суть.

Единственное, что Valve отображает публично, это количество обзоров. Эти обзоры гарантированно написаны теми, кто купил игру напрямую в Steam (а не, скажем, в составе бандла с огромной скидкой), — выведывать такие подробности у SteamSpy не получалось.

Поскольку некий определённый процент покупателей пишет обзоры, мы можем просто умножить количество обзоров на некое число и получить примерное количество проданных копий. Это число — около 50; около 2% игроков оставляют отзывы. Следует помнить, что это всего лишь приблизительные цифры, но это неплохой практический метод.

Aztez

Если у игры один отзыв, она вряд ли продалась большим тиражом, чем 50 копий. При низких значениях эта цифра должна быть снижена, поскольку, когда обзоров мало, ваш голос имеет больший вес. Игра с двадцатью обзорами, скорее всего, продалась тиражом в тысячу копий. 200 отзывов означают 10 тысяч копий. Если у игры 10 тысяч отзывов, то она продалась миллионным тиражом и почти наверняка заработала миллионы долларов. И так далее.

Я бы пошёл ещё дальше и ввёл собственный «закон»: если инди-игра за десять долларов не набрала 300 обзоров, то она, скорее всего, была финансовым провалом. То есть, она не принесла денег, эквивалентных тем, которые создатель игры мог бы заработать, работая в индустрии.

300*50*10$, минус доля Valve — это примерно равно 100 тысячам долларов.

Этот метод консервативен, поскольку он не учитывает скидки, нескольких разработчиков или производственные циклы, превышающие один год. Добавьте все эти факторы, и поймёте, что 300 отзывов, скорее всего, означают минимальную зарплату для всех участвовавших, или и того хуже. Помните Aztez, игру, над которой работали двое в течение семи лет? 71 обзор.

Aztez

Это нормально?

Итак, мы рассчитываем продажи на основе количества обзоров. Как вы думаете, сколько обзоров получила Escape the Omnochronom! за выходные, прошедшие с её релиза (это примерно 10% годовых продаж игры).

Это хит с тысячами обзоров? Или же она на пути к неплохому результату, хоть и с 300 обзорами?

Держите в уме, что у Кита 1500 подписчиков в твиттере, 6 тысяч подписчиков на YouTube, 43 патрона (на Patreon) и популярный подкаст. Он автор тепло принятой книги о геймдизайне, а в его игры играли тысячи, если не десятки тысяч игроков. Его предыдущая игра получила невероятные 91% на Metacritic. Об этом мы и говорили выше: просто продолжай. Создавай себе репутацию и наращивай аудиторию.

Но помните и ещё кое-что. Это 2018 год.

Готовы дать ответ? В обзорах? Проданных копиях? В долларах? На самом деле, неважно, какую единицу измерения вы выберете. Потому что в первом приближении результат будет одинаковым.

  • Ноль обзоров.
  • Ноль комментариев к объявлению о релизе игры.
  • Один куратор, который к тому же ещё и не играл в игру.
  • Два комментария на весь форум.

Мы медленно стремились к нулю, и вот, наконец, достигли места назначения. Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля. Опытный геймдизайнер, выпустивший несколько игр, обладающий среднего размера аудиторией, кричит в пустоту и не получает никакого ответа.

Видимо, это та самая «новая нормальность». Но что-то в этом всём мне кажется совершенно не нормальным.

#steam #инди

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","steam"], "comments": 152, "likes": 180, "favorites": 93, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 25796, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 27 Aug 2018 19:13:07 +0300" }
{ "id": 25796, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25796\/get","add":"\/comments\/25796\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25796"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

152 комментария 152 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
120

Если бы Undertale вышла сегодня и провалилась, они бы сказали: «В ней уродливый арт. Понятное дело, что она провалилась». Если бы Dead Cells провалилась, они бы сказали: «Аудитория устала от rogue-like». Если бы плохо продалась Celeste, они бы сказали: «Платформеры с пиксель-артом — перенасыщенный жанр».

Полностью согласен с этим утверждением. В интернетике еще можно найти клевую картинку, мол как женщины видят разные качества мужчины, когда он богат, и когда беден. Типа, если ты замкнутый богач - ты загадочный и интересный. А если бедняк - то зажатый задрот. С играми так же - одни и те же элементы пипл назовет преимуществом, если у тебя получилось, и недостатком, если ты провалился.

Большинство людей на вскидку не отличат хорошую идею от плохой, даже под страхом смерти. Зато если составят готовое мнение, то с удовольствием найдут в подтверждение этого мнения тонну аргументов. И хорошо если сами составят, а не позаимствуют у кого-то.

Ответить
15

А я не согласен с твоим высказыванием. Большая половина игр которые провалились, виноваты в этом сами, дело не в стереотипности либо в образе мышленния людей. Причина слишком проста, но почему то не понятная многим, когда ты создаешь, что-то, то нужно остановиться и подумать зачем я это делаю? Зачем этой игре это нужно? Нужна ли моей игре пиксельная графика, нужно ли моей игре такое управление? Всегда все в любом творчестве должно быть обдумано и с пониманием того зачем это вводится, но вот проблема. Никто не остановится на секунду и не задумается, а вводит в свою игру все, что хайпово и в тренде и старается больше и больше впихнуть, топя свои проект в этом скопище чужих идей. То что органично смотрится в одной игре, не должно так же смотреться в другой, только потому что, оно отлично смотрится в первой.

Ответить
3

Ты не понял проблему. Если бы игры покупали и возвращали в магазин, то все было бы хорошо. Мы бы учились цеплять юзера с первых секунд как это делают в f2p и не жаловались бы.

Но речь идет о том, что игре вообще не дают шанса, не играют в нее ни секунды. Никто еще не успел увидеть дурацкое управление, странные фичи и т.д. Поэтому обсуждать остается только графоний. Вот и расскажи пожалуйста, зачем Dead Cells пиксельная графика, а Undertale - уродливая. Ведь по твоей логике, раз игры успешные, значит это сделано осознанно, и имеет глубинный смысл.

Ответить
1

В контексте твоего утвержденния, не было ни слова о проблемы которая сейчас была озвучена. По этому я ничего не говорил о ней. Так что отвечу сейчас. Смоделируем ситуацию абсурдную, но отражающая суть. Представим мир в котором все машины ездят на квадратных колесах, какой то парень создает колесо круглой формы. Показывает ее лучшему другу и оставляет в гараже. А теперь с точностью на оборот, машины ездят на круглых колесах, а парень создает квадратное, но не прячет его в гараже, а идет и начинает рассказывать о нем всем. В обоих случаях ценость их изобретений равна нулю, но причины почему так вышло разные. Только тут есть одно но, в реальности квадратное колесо которое является плохой игрой было бы купленно. Обратимся к историй и творцам искусства, те которые дошли до наших времен, были не только талантливы, но и могли грамотно себя продать.

Ответить
2

Не совсем согласен с твоим высказыванием.
Про стереотипность правильно заметили, и, думаю, отрицать влияние этого фактора нельзя. Однако ты прав насчет продуманности и органичности задуманного в игре. Так что считаю, что даже продуманную игру может постигнуть кара безжалостных стереотипов.
В качестве примера приведу личный опыт: к одной из игр, которую я сильно люблю, общественное мнение менялось прямо пропорционально ее "успешности". Игра особо не менялась, но чем больше людей писали хвалебные отзывы, тем больше людей "старой закалки", которые в свое время нелестно о ней отзывались, меняли свое мнение на положительное. Мне кажется, этот случай как раз из категории стереотипов.

Ответить
2

Это уже относится к маркентингу. При грамотном управленнием ресурсов чаще можно вывести игру в нужное компаний русло. Мнение покупается, а народ он же как стадо.

Ответить
0

Мнение людей подстраивается под уже существующую базу. Большинству банально лень что-то самостоятельно изучать или анализировать, проще поверить уже сказанному\написанному до тебя кем-то и подогнать своё мнение под уже существующее.

Ответить
1

Только что ты подтвердил мною же сказанные слова. Крупные компаний этим же и пользуются. Подкупаешь лидера мнения, стадо слушает его и беззадумий принимает мнение компаний которая подкупила, а те кто не согласен с ЛД со временем меняют свое мнение, считая, что дело в них. Ведь куча людей не могут ошибаться.

Ответить
1

Ну тут ещё должно совпадать с тем, чтобы игра была ну хотя бы НОРМ, не то, чтобы прям шедевр, но хотя бы минимально интересна и играбельна.

Ответить
0

Большая половина игр которые провалились, виноваты в этом сам

Как ты вообще можешь оценить долю провалившихся игр?

Ответить
0

Субьективно, естественно.

Ответить
0

Большая половина.
Но не все. Проекты, которые просто хорошие, но не стали популярными, потому что их на рынке стало слишком много, а покупателей слишком мало, всё ещё существуют, и их достаточно много.

Ответить
4

Все же ключевое слово "Если бы"..
Dead Cells - объективно хорошая игра. Без оглядки на то нравится жанр или нет.. Отличная графика, баланс, удобный понятный геймплей. Можно ли тоже самое сказать хоть об одной игре из этой статьи, которая плохо продалась? Даже ни одного примера с хорошей картинкой нет. Вы смотрели "Golden Krone Hotel"? :) Автор хочет, чтобы то, что он делал 5 лет назад так же хорошо продавалось сейчас.

Ответить
4

Повторюсь: ваши высказывания по поводу баланса и геймплея не актуальны, потому, что о их качестве в провальных играх никому не известно. Их же никто не купил. Может там гениальная механика, лучший в галактике баланс - мы не знаем, и это не важно, потому, что их никто не покупает.

Гораздо более справедливы ваши слова про графику. Но аппеляция к плохой внешности поднимает вопрос о том, как становится популярным такое уродливое говно, как Undertale. Скорее всего первые обзорщики этой игры взяли ее для подборки "топ-10 ядерного треша", а потом с удивлением выяснили, что игра-то отличная. И в этом вся трагедия: на твой успех в стиме слишком сильно влияет слепой случай.

Ответить
1

Хорошая картинка - это то, что в первую очередь привлекает внимание и продает игру. Речь не только о качественной графике, хороший узнаваемый стиль, читаемость и понятность картинки, и даже правильный стим ролик и представление гейплейных фичей в нем.
Мне сложно судить о Undertale, не изучал пристально, возможно там был какой-то хайп к релизу проекта. В любом случае это скорее исключение из общей массы успешных проектов.

Ответить
1

Каждый день просматриваю новинки Стима, но увы, если у игры ни одного обзора, не на что ориентироваться. Мало ли какие там косяки. Скорее всего такая игра, даже если приглянется скриншотами, не попадёт в вишлист.

Ответить
2

Плюсую. Разработчик мог бы хоть попросить нескольких своих друзей сделать покупку и написать отзывы. Так все делают, нет ничего зазорного в паре фиктивных отзывов, ведь потом все равно придут настоящие игроки.
А тут он выложил игру в магазин и плевать, что с ней будет.

Ответить
0

Да что уж там.. Сейчас особо шустрые сотнями, если даже не тысячами скупают отзывы на всех площадках, ибо это один из основных инструментов продвижения - создается эффект доверия к игре плюс площадка продвигает продукт в тренды, а там трафик намного больше и игра не потеряется среди тонны мусора. А сидеть ждать пока произойдет чудо... Ну хз, пусть ждет:))

Ответить
0

Сотня отзывов уже палевно. Я не интересовался санкциями Стима за накрутку, но они могут быть довольно серьезными.

Ответить
1

Ну не знаю, я думаю это опять же от подхода зависит. Некоторые тоннами накручивают и не палятся, а некоторым влетит за один-два фейка. В целом это довольно известная практика по понятным причинам и даже более менее крупные студии не брезгают использовать всякого рода накрутки

Ответить
–2

Т.е. если обзор напишет какой нибудь 8 летний пацан, вы игру купите? Вы знаете кто пишет обзоры и их компетенцию чтобы им доверять? Я могу доверять обзору человека, с которым я знаком или хотя бы знаю в какие игры он играет, что ему нравиться и что нет, чтобы можно было применить его мнение к себе с поправками. Но таких обзоров обычно нет и не будет - такому человеку я просто посоветую игру, а не буду ему тыкать свой обзор.

Ответить
3

Один 8 летний пацан напишет, вряд ли. Но если сотни таких пацанов отзыв накидают, и игра будет иметь рейтинг "очень положительно", то пользы будет в разы больше, ибо "эффект толпы" никто не отменял

Ответить
0

Это вы про эффект что общество/стадо всешжа в целом умнее одной личности? На сколько я знаю это правило не работает в общем.
Если вы про кучу полжоительных отзывов об игре, то для продажи игры это хорошо.. купят.. Интересно вы если выбираете товар на яндекс маркете/озоне и других площадка тоже смотрите просто на отзывы, и не смотрите кто их пишет, что 90% это зачастую боты с одним единственным отзывом?

Если бы в стиме была возможность идентификации пользователей, и можно было бы выбирать категории пользователей чьи отзывы интересны - тогда думаю можно было бы по ним оценивать. Сейчас такие только "кураторы" Но кураторы это бизнес, а не просто отзыв игрока.

Ответить
3

Продажи в Стим сильно зависят от количества положительных отзывов.
И значительно падают если проект уходит в Mixed

Ответить
0

Я говорю не о продажах, что продажи будут идти и их будет лучше это понятно и логично. Я говорю что человек здравомыслящий не будет опираться на хайп и обзоры не почитав и не посмотрев кто их оставляет.
многим да, видят очень положительные и скидку и значит надо купить и попробовать хотя игра по факту не нужна. Сколько такхи людей кто покупает на потом "отызвы ведь отличные потом поиграю" ?

Ответить
0

Работает и даже очень. Люди привыкли идти по протоптанным другими дорогами. Пойти в "неизвестность" может и согласятся, но единицы (в нашем случае это те 2.5 человека, что купят эту индюшатину со дна) То, что обзор оставлен ботом с 1ым уровнем и проведенным 0.2 часами в игре это проблема исключительно маркетологов, что неправильно подошли к делу. Если отзывы оставлены с нормальных акков, то и коэффицент доверия выше в разы. Хотя многие наверное даже на конкретные отзывы не смотрят в принципе, сам факт того, что игра имеет рейтинг "положительный" и выше заставляет охотно покупать

Ответить
1

Требования к обзору никто не отменял. Не считаю обзором фразу "игра супер. стоит своих денег". Как минимум надо расписать минусы и плюсы. Просто у игры хотя бы с 10 обзорами больше шансов поиметь хотя бы один чётко написанный обзор, нежели у игры с 0 обзоров.
ps. я тормоз

Ответить
61

Я, конечно, все понимаю, но глядя на приведённый в статье скриншот Escape the Omnochronom! мне должны будут доплатить, чтобы я в это играл.
Геймдизайн геймдизайном, но уже сотню раз говорили, что игра, как продукт, это совокупность геймдизайна, арта, нарратива, звука, эмоций, UX, маркетинга и много чего ещё. Так что вообще не удивительно...

Ответить
5

Тут за половину игр должны доплачивать, если не за все. Кроме ItB. Слишком узкая направленность, слишком малая выразительность.

Ответить
3

Я бы еще отметил, что хороших игр вообще довольно много, и во все хочется поиграть. Поэтому, чтобы в новую инди игру поиграли, нужно постараться - чтобы игрок выделил ее на фоне других

Ответить
32

Заниматься продвижением - это не пост на реддите, а настроить рекламную сетку так, чтобы за 1000$ получить 500 продаж по 5$.

Те кто это осознал - ведут нормальный бизнес, а не хобби с мечтами о богатстве.

Ответить
3

И?
Далее с полученных 2500$ инвестируешь ещё 1000$, и так пока не наберёшь нужные продажи. И это 3й совет- настойчивость.

А то сидеть ныть, я развлекал себя год ощущением какой я творец, а мне за это денег не дают.

Ответить
1

Хрен с ним, с нытьём. Что можно почитать про настройку рекламной сетки, о чём вообще речь? И делается ли это для инди игр для стима (а то в друг речь о мобилках).

Ответить
2

Да, вот уж загадка на века - возможно ли рекламой гнать трафик в стим.
Потому что как это выглядит для мобилок.

1. Пользователь видит баннер на смартфоне/планшете на сайте/в приложении.
2. Пользователь кликает и переходит на плеймаркет страницу.
3. Кликает "установить".
Стоимость привлечения в f2p - $1

Для стима
1. Пользователь видит баннер на фейсбуке/реддите/гуглопоиске/whatever.
2. Кликает на баннер переходит на WEB-СТРАНИЦУ steam store.

Выполнение до этого пункта обходится в, допустим, $0.5 (?)

Он там не залогинен с вероятностью 99.5% поэтому установить/купить сразу не может.
а. Либо пытается залогиниться на страницу, но тут уже подбегает двухфакторная авторизация, а телефон где-то далеко лежит. Ну его нахрен, не очень то и хотелось.
б. Переносит действия в стим-приложение.

4. Копирует название игры (открывать ссылки напрямую в стим клиенте простым способом нельзя).
5. Закрывает страницу игры или как минимум ставит на паузу воспроизведение ролика.
6. Открывает приложение Steam.
7. Открывает вкладку Store
8. Выделяет строку поиска.
9. Вставляет название игры.
10. Переходит на результаты поиска.
11. Находит нужную игру.
12. Переходит наконец на нужную страницу с интересующейся игрой.
13. Добавляет её в корзину.
14. Открывает корзину.
15. Жмёт купить-оплатить.

Стоимость привлечения - хрен знает, у меня денег не хватило чтобы получить адекватную статистику по этой схеме.

Ах да, ещё и статистика - Стим просто шлёт вас к чертям собачьим, когда вы пытаетесь хоть что-нибудь сделать для анализа конверсий и всего такого.

Себе трафик на страницу с хамбл-виджетом проще гнать чем в стим.
Но опять же, это всё теории и опыт подкрепленный едва-ли сотней долларов, поэтому присоединяюсь к желанию увидеть что-нибудь про рекламу в стим.

Ответить
1

Стим специально усложняет жизнь рекламщикам и маркетологам.
Просто качество инди-игр сейчас и так, прямо скажем, не высоко. А если вдруг разработчики станут сливать половину своего крайне скромного бюджета на рекламу, то появится куча плохих игр с хорошей рекламой, что подорвет доверие к площадке. Стим станет как второй Google Play для ПК.

Ответить
0

открывать ссылки напрямую в стим клиенте простым способом нельзя

steam://store/485460

Ответить
0

Да, Steam protocol хорош, но у него есть одна проблема.
Он не парсится вообще ничем и нигде.

https://store.steampowered.com/app/485460/
Вот аналогичная ссылка но http протокол. Без html тегов и прочего, просто как текст вставил. И вуаля - можно кликнуть. По вашей ссылке перейти нельзя.

В лучшем случае - просто появляется как текст. И даже теги и markdown разметка может не помочь - движок просто режет ссылку.

В рекламных движках тоже такие ссылки использовать нельзя. Просто не пропускают протоколы отличные от http\https.

Так что из областей применения таких ссылок остается в основном собственные сайты. Ну или наверное делать ретаргет, кстати. Надо бы попробовать, авось не забанят.

Ответить
1

Да, Steam protocol хорош, но у него есть одна проблема.

Он не парсится вообще ничем и нигде.

А зачем?
По вашей ссылке перейти нельзя.

Вам в комментариях спамить этими ссылками надо?
В рекламных движках тоже такие ссылки использовать нельзя. Просто не пропускают протоколы отличные от http\https.

И правильно делают. При отсутствии стима на пеке, или при открытии ссылки с телефона будет ошибка.
Так что из областей применения таких ссылок остается в основном собственные сайты. Ну или наверное делать ретаргет, кстати. Надо бы попробовать, авось не забанят.

Landing page
a
n
d
i
n
g

p
a
g
e

Ответить
0

А зачем рекламировать страницу стима? Чтобы с покупки 30% отдать? Не проще ли со своего сайта ключи стима раздавать?

Ответить
0

Ну вот об этом и упоминаю в последнем абзаце.

С точки зрения конверсии основная причина наверное - игроку спокойнее покупать в стиме с привязанной картой, чем в непонятных ему хамбл виджетах. Не знаю, что хуже: заставлять пользователя вводить платёжные данные на непонятном сайте или пытаться пропихнуть пользователя на стим (см. список действий из 15 пунктов).

Как сделать (и вообще возможно ли это) неубыточную рекламу для инди на своем сайте - хз.
Ну а с точки зрения продвижения стимом есть смысл даже в убыточной и тем более просто малоприбыльной рекламе - фичеринг, отзывы, прохождение "steam is learning..." и так далее.

Опыта рекламы слишком мало, нарабатывать его путём слива в трубу сотен и тысяч денег не очень хочется, почитать про рекламу негде, что делать - непонятно.

Ответить
3

Это правда, по крайней мере в моём случае. Делал рекламу в Facebook для своей Kickstarter-кампании. Хорошо подобрал целевую аудиторию, поэтому каждый потраченный доллар окупился вдвое.

Ответить
24

После таких цифр страшно быть инди
Особенно если разработка игр для тебя чуть больше, чем просто хобби

Ответить
22

Разработка для таких людей и должна оставаться навсегда хобби. Зарабатывать личным творчеством вообще особо не выгодно.

Другое дело, что из-за этой ситуации интересные люди с хобби отсеются, останутся только жулики с майнерами и карточками в стиме.

Ответить
8

Зарабатывать личным творчеством вообще особо не выгодно.

Ты о творчестве в целом?
Просто, кто-то умеет это делать, а кто-то нет.
У кого-то есть деньги/время/силы, чтобы научиться и в случае провала оставаться на плаву, а у кого-то нет. Личным творчеством можно очень неплохо зарабатывать. Писать книги/рисовать комиксы/делать залипательные игры и тд.
Да и к тому же нужно уметь это все продвигать или искать тех, кто может помочь в этом.

Ответить
7

Писать книги и рисовать комиксы - зарабатывать? Пишешь год книгу, получаешь за нее 20к рублей. Если подумать, то игры наконец-то пришли к тому, в чем книги живут уже десятки лет.

Ответить
2

Ну, по факту, сейчас на продажи творчества влияет фанбаза. И это актуально во всех областях. Её сложно наработать, и это уже давно не про "написал/нарисовал - продал", а скорее о том, как собрать аудиторию и регулярно кормить её контентом, чтоб не разбежалась и заносила денег.

Ответить
0

Пишешь год книгу, получаешь за нее 20к рублей.

Более чем уверен, что это невероятно утрированный вариант. Можно разные книги писать, для разной аудитории и меньше года. И получать не по 20к.
И скорее ты напишешь какое-нибудь бульварное чтиво для широкой массы за 3 месяца и продашь это дороже 20к, нежели будешь год что-то там писать и это уйдет за 20к.
В общем, я останусь при мнении, что с творчеством можно очень неплохо зарабатывать и успешно жить, нужно лишь найти правильную стезю и разобраться, как это все работает.

Ответить
1

Они не просто отсеиваются. Это даже не конкуренция с другими инди, это волна склепанных на коленке игр, которые уносят тебя на то самое "Дно геймдева"

Ответить
0

Новые инди-игры уже давно не получают карточки при релизе, а сейчас даже достижения и не дают плюс к библиотеке, пока не получат нормальную репутацию и отзывы и ни превысят определенное число продаж

Ответить
24

Видеоигры были ошибкой

Ответить
3

Забавно, но эти слова можно приписать вот этому Миядзаки.

Ответить
26

сам типа инди по неволе, может и не скромно, но вот посмотрел я геймплей aztez и что вижу?

Если отбросить арт то там геймплей из Golden Axe
И почему эта игра должна приносить прибыль?

Мне совсем не страшен индиапокалипсес потому что по сути игр, на которые хочется тратить своё время не так уж и много. Просто орды бездарных людей делают игры которые отличаются в лучшем случае сеттингом. Если же и смогли придумать что то новое в геймплее, то разрабы вместо того что бы сделать акцент на том что получилось интересно, начинают идею обвешивать не нужным и устаревшим. В итоге "новое" может и интересно, но вот игрокам не охота разбираться со всем остальным (посмотрите например на интерфейс например Escape the Omnochronom).

Думаю что провальные проекты в инди заслуживают провала. Сам (как инди) сделал 4 заслуженно провальных игры и делаю новую )

Ответить
3

И почему эта игра должна приносить прибыль?

Потому что её делали два человека семь лет!
А вообще правду глаголете, всё по делу.

Ответить
0

Если отбросить арт то там геймплей из Golden Axe

Как будто что-то плохое само по себе, особенно когда покатушки на зверях есть. Другой вопрос, что в Golden Axe арт недостижимо высокого уровня по сравнению с этой "типа стильной" флешатиной - а ведь именно он составлял половину впечатления от игры. А черно-белость с красной кровищей годится лишь для коротких трейлеров, играть в такое не особо тянет...

Ответить
40

Игры, сделанные на Unity за неделю по вечерам непрофессионалами, перестают окупаться?
Наконец-то. Рынок уже перенасыщен этим кривым говном, по ошибке причисленное к инди.

Кажется, мы стали забывать, что инди - это артхаус, единичный продукт со свежими идеями. И даже так они редко окупаются.

А этот мусор в стиме пусть катится туда же, где обитают графоманы с фикбука.

Ответить
25

Можно смотреть вечно на три вещи: как горит огонь, как течёт вода и как плачутся инди-делы.

Ответить
6

зато от них годные статьи на ДТФ

Ответить
0

Следует признать, что изредка они плачутся по делу, ибо попадаются пристойные игры.

Ответить
21

К слову об Aztez.
В игре ужасный артстайл. Причём на бумаге и на кадрах он выглядит ничего, но во время игры он превращается в такую несфокусированную мешанину из партиклей, трехмерных и двухмерных моделей и эффектов, что за этим даже наблюдать сложно, не то что играть. В игре просто отсутствовало притягательная эстетика геймплея, что и послужило одной из главной причиной провала.
Да, нельзя грести все под одну гребёнку. Но при этом каждый отдельный случай можно проанализировать и посмотреть, что пошло не так.

Ответить
16

ВОМГЛА, ОНА РАСПРОСТРАНИЛАСЬ НА ВЕСЬ МИР.

Ответить
4

Чем-то вспомнился Виктор Олегович с загадочным псом на пяти лапах, что живет на крайнем севере

Ответить
14

Ну а как может быть иначе? Рынок перенасыщен, если рядовой геймер (не задрот-ноулайфер) будет играть во все хорошие игры, то у него жизни не хватит их все пройти - они банально будут выходить быстрее. А учитывая гонку среди ААА за часы, проведенные в игре, многие инди вообще остаются за бортом, их банально некогда пройти между какими-нибудь Человеком-Пауком и RDR2. Даже крупным издателям тяжело бороться за время игроков, большую часть которого забирают различные сессионки, а что уж говорить о мелких. Шансов стать успешным инди-разработчиком не намного больше, чем у гаражной рок-группы стать звездами без крутого продюсера

Ответить
9

Лол, хотите прикол? Мне как куратору прислали эту игру, а ещё подумал «что за дерьмо?», но я принял ее потому, что она не была настолько плохой (как обычно могут прислать), вот уж не думал что ее принял «один» я

P.S. Похоже у Valve как то странно завязано продвижение игр на кураторах, типа если принял, то считается что какое-то продвижение уже есть в рамках аудитории куратора, хотя это не так, ведь куратор может принять и не написать (ведь он не обязан писать вообще, а отказываться от гифтов не выгодно) или написать через десять лет.

Надеюсь я нечаянно таким образом никого не потопил, а то уж больно мутная система.

Ответить
9

Вообще, если не собираешься писать обзор - не принимай игру. Разработчик может выдать ограниченное кол. ключей кураторам, если ты ключ не берешь, он может дать его кому-то еще.. а так и ключ съел и толку никакого от тебя. Эта система плохо продумана в стим.

Ответить
–5

Не мои проблемы. В правилах Стима четко написано, что я никому ничего не обязан. Хотельщиков пруд пруди, а мне ещё к тому же никто не платит.

Ответить
2

Вообще-то вам платят. Игры стоят денег знаете-ли, другие игроки ее покупают, так что вам платят конкретной игрой.
Разработчик потратил довольно много денег, сил, и времени, предоставляет вам все это бесплатно за несколько предложений в ленте... и он еще и Хотельщик?:) Сами то вы что сделали? Может это просто вы Халявщик?:)

Ответить
–2

Вообще-то вам платят. Игры стоят денег знаете-ли, другие игроки ее покупают, так что вам платят конкретной игрой.

В экономике есть такая вещь называется кривой спроса, условно говоря если вы окажетесь в пустыне и вы встретите перед собой магазин продающий воду, за первую бутылку вы будете готовы отдать все что у вас есть, потому за следующую чуть меньше и т.д.

За пять бутылок вы уже нехотя но все же купите их, но когда вам предложат купить тысячу вы откажетесь, потому что в пустыне вы такое количество воды никуда не унесете и продавцу даже придется доплачивать, чтобы вы их взяли.

Плавно возвращаясь ко мне, скажу так, что для меня та тысяча игр что мне постоянно присылают не стоит ничего или стоит копейки, кроме пожалуй тех игр, которые хорошие и которые лично мне нравятся (а я более чем уверен ваша игра на 99% процентов таковой не является), тем более кураторские гифты товар не ликвидный, так что даже если я буду умирать от голода, я их продать не смогу.

Разработчик потратил довольно много денег, сил, и времени, предоставляет вам все это бесплатно за несколько предложений в ленте... и он еще и Хотельщик?:)

Я просто поражаюсь вашей наглости и борзости. Разработчик это бизнесмен, который несет издержки, чтобы заработать бабла и стать известным. Опять же, какие это притензии ко мне?

Вы как разработчик, хотите продать свою игру как можно большему числу людей, вы присылаете гифты, я гифт принимаю и решаю хочу ли я писать обзор или нет, вы прекрасно знаете на что вы идете, так как вы как разработчик обязаны читать правила партнера стим, в котором четко прописано, что куратор вам ничего не должен.

Так, что давайте я повторю, чтобы вы поняли "Я вам ничего не должен", если вы хотите, чтобы я 100% сделал обзор на вашу игру вне очереди? Пожалуйста, платите 1000 рублей и будет вам обзор, всем тем кому я давал слово в ЛС написать обзор за бесплатно - я его писал бесплатно и держал свое слово, конкретно с вами я ни о чем таком не договаривался.

Сами то вы что сделали? Может это просто вы Халявщик?:)

Я не для того писал обзоры 5 лет ни получая за это ни копейки, ставши при этом одним из уважаемых кураторов в Steam, чтобы потом еще выслушивать притензии от какого-то мудака.

Ответить
1

Это вы показали здесь себя как полный мудак, опустившись в конце до прямых оскорблений. Никаких претензий не было, никаких ключей я вам никогда не высылал). Я написал о проблемах системы кураторов, в развитии которой в общем-то вы должны быть заинтересованы. На что вы ответили в стиле "мне пох на проблемы разработчиков, для меня их игры ничего не стоят".
Если нет желания\возможности даже посмотреть на страничку игры, ключ которой присылают, решить будете вы играть это или нет, то зачем вообще принимать такой ключ?

Ответить
1

Мое оскорбление «Ты мудак» было лишь ответом на другое оскорбление уже в мою сторону «ты халявшик», при том что вы ничего обо мне незнаете и уж тем более незнаете и знать не можете на какие жертвы я шёл ради чужих продаж и интересных обзоров в группе.

Я такой наглости по отношению к себе терпеть не намерен, так что учтите это и впредь.

По поводу проблемы Стима об этом написали первым не вы, а я ещё в своём самом первом посте, отметив что она работает странно.

И претензия у вас была, заключалась она в том, что «какое право я имею принимать ключ и не писать на него обзор» - я уже ответил откуда «мое право» - это право прямо прописано в руководстве стим для кураторов, которое я читал ещё в самом начале когда это все зарождалось, а вы как выяснилось нет.

Если у вас притензий закончились, самый лучший способ это показать - перестать мне отвечать.

И да, ключи я принимаю всегда только после того как посмотрю страницу в магазине.

Ответить
0

И да, я знаю, что по правилам стим, вы как бы ничего не должны.
И именно потому и написал, что система плохо продумана, и описал, как это выглядит со стороны разработчика.
Можно разослать сотню ключей, как в черную дыру, без толку.. Количество ключей при этом ограничено, а Халявщиков пруд пруди.

Ответить
0

То что ключи ограничены это не проблема обзорщика, так что не надо перекладывать с больной головы на здоровую.

Ответить
0

Я про "Escape the Omnochronom!", если что

Ответить
0

вот же ж ты ж злодей, а !

Ответить
0

Божечки, и это результаты за год? О_о
Видимо чувак опередил свое время.

Ответить
9

Ничего не понял, но захотелось еще раз сыграть в Dead Cells.

Ответить
–8

Дэд Цэлс - хайповая инди-параша вроде ж

Ответить
0

Не параша, но хайповая, в основном на сочной картинке выезжающая.

Ответить
4

Я даже знаю как решить нынешнюю проблему „инди“ в Стиме. Во-времена моей молодости были популярны сборники «99в1», «999в1» и даже «9999в1». Достаточно взять весь этот кусок игростроя и выпускать исключительно в сборниках (благо качество соответствует) по мере накопления, а после — особо „избирательные“ пользователи смогут с радостью налетать на весь этот благовонный нектар. Жемчужины будут отбираться по мере масштабного голосования и после удовлетворения ряда критериев — издаваться отдельно.

Ответить
13

Поставить цену за публикацию в $500, и они сами отвалятся при медианных продажах на $250.

Ответить
7

Закопать все сервера steam в пустыне на границе с Мексикой. Только так.

Ответить
1

+1 за свежую идею ;)

Ответить
8

Мне вот интересно, зачем этот эксперт выпустил свою игру в релиз (после года в EA) на второй день Steam Halloween Sale 2017?

Ответить
1

Так ты сам и ответил на вопрос.)

Ответить
0

Слово эксперт в данном случае настоятельно требует кавычек.

Ответить
0

Если это выход из ЕА, а не первичный релиз, то абсолютно никакой разницы нет, на первый день распродажи он произошел или на тридцатый - она даже не будет отражаться в новых релизах, максимум в недавно обновленных чуток повисит.

Исключение - если игра за ЕА добилась такой популярности, что Стим может зафичерить 1.0 апдейт на главной. А это единичные случаи.

Ответить
0

она даже не будет отражаться в новых релизах, максимум в недавно обновленных чуток повисит.

Сразу видно "эксперта". При выходе из EA игра именно попадает в список Новых (фактически второй релиз).

Ответить
7

Почему-то такие статьи обычно выходят от авторов однопользовательских платформеров. Никто из них не догадывается об изменяющемся рынке, об анализе и поиске ниши, о минимальных маркетинговых исследованиях (хотя бы на тех же "креативах" с а/б тестом)? Они делают и делают свои платформеры из года в год, у которых не видно сразу супер продающей фичи в описании и скриншотах, и продолжают петь про апокалипсис. А где-то в соседнем подъезде сидит студент, выплюнувший мобильное "приключение сопли", и утрамбовывает плотные пачки в чемодан для денег.
PS: я не призываю делать приключения сопли, но немножно смотреть на реалии рынка необходимо.

Ответить
3

Меткое замечание. Ещё часто такие сингл-плеер инди разрабы сами в игры едва ли играют. Делать очередной представитель жанра, не получая регулярного передоза этим жанром. В какой стабильной индустрии это работает?

Ответить
0

Ну, платформер в 2D существенно проще в программировании чем FPS или 3D экшен. Пиксель арт в низком разрешении тоже не требует экстра высокого уровня от художника, в отличии от фотореалистичных моделей с запеканием нормалей. Многопользовательский режим означает необходимость писать сервер.
Так что, может быть они бы и хотели что-то другое делать, но ресурсов хватает только на платформеры.

Ответить
6

Инди-играм, кроме других инди-игр составляют конкуренцию не новые ААА-игры, которые можно купить со значительной скидкой, и в качестве которых уверен. А что может заставить сыграть в инди-игру, кроме бесплатной раздачи сами знаете где.

Ответить
1

Инди сидят в раннем доступе обычно так долго, что к релизу уже известно хочешь ты в неё играть или нет.

Ответить
0

Я имел в виду, что есть проверенные временем, поправленные патчами масса заведомо хороших игр от известных разработчиков. А инди-игры в массе своей не предлагают ничего нового, а значит нет мотивации их покупать

Ответить
19

Это как раз ААА-игры штампуются по конвеерной системе и не предлагают ничего нового, кроме более крутого и более требовательного графония. А в инди гораздо больше разнообразия необычных механик и экспериментов.

Ответить
12

Ага, тысячи пиксельных сайд-скроллеров - это очень разнообразно и по-новатоски.

Ответить
1

А зачем останавливаться на пиксельных 2д-играх, если шедевр известен и это Террария? А если серьезно, то и в 3д инди водится. Переберу только свой набор в стиме: Besiege, Mothergunship, (будь он неладен) Robocraft, Sanctum2 (которая от авторов GOAT Simulator), Space Engineers, Totally accurate Battlegrounds. Инди разрабами можно и авторов Crossout назвать даже

Ответить
0

Конечно, попадаются хорошие игры, но в общей массе (в 2017 году вышло 7672) они составляют меньше процента :(

Ответить
9

хорошие игры (в Steam за 2017) составляют меньше процента

Как и среди всей музыки на iTunes
Как и среди всех приложений в AppStore
Как и среди всех книг на Литрес
Можно продолжать.

Ответить
0

Я писал про инди-игры, среди ААА процент хороших значительно выше.
P.S. Перечисленные сервисы меня не интересуют.

Ответить
0

Я говорю о том, что во всех отраслях и магазинах такая ситуация, а вы мне ответили про AAA.

Ответить
1

Инди разрабами можно и авторов Crossout назвать даже

Нельзя. Средний сегмент - да, но никак не инди. Таргем давно не новички, но денежных звёзд прямо не нахватали.

Ответить
2

Зачем смотреть на всю массу инди когда есть всякие рекомендации, социальные сети и прочие там дтфы? Смотришь всякие ролики и читаешь статьи про заинтересовавшие игры и покупаешь если интерес кажется оправданным.

Ответить
5

Заметил интересную тенденцию.
У нас есть посмотремы либо провалившихся игр, и немного посмотремов успешных.
И вообще нет статей где разбирают игры которые по среднему окупились, по среднему успешны, по среднему зашли и держат средний хвост.

Мне кажется что сами по себе подобные анализы это уже систематическая ошибка выжившего, в данном случае ошибка "проигравшего" =)

Ответить
2

индустрия такая - среднее очень сложно получить. обычно либо полный провал либо значительный успех
Стас Шостак на моей памяти единственный мне известный индюк с умеренным успехом (судя по его статьям)

Ответить
0

Да, есть такое, про многие игры (на мой взгляд, не провальные) вообще ничего не написано, при том что вряд ли авторы не знают про dtf.

Возможно, провальную игру люди пытаются хоть чуть-чуть "вытянуть" с помощью статей, а про нормально зашедшую игру особого стимула писать нет.

Ответить
0

Почитайте статьи про нашу Fated Kingdom. Мы в раннем доступе, оглушительного успеха пока не достигли, но и полного провала не произошло.

Ответить
5

Тут есть аспект накопления информации.

Не только компьютерным играм, но также книгам и фильмам приходится конкурировать не только с современниками, как в эпоху до интернета, но и с теми произведениями которые появились раньше.

Ответить
0

Давно хотел спросить, что такое rough-like?

Ответить
20

Это те, кто любят грубо чтобы. Возможно, сзади.

Ответить
0

гугл заблокировали?

Ответить
0

Компьютерный БДСМ

Ответить
0

И сколько же ты терпел спросить?

Ответить
4

Окей, хорошо что это случилось.

Ответить
3

Статья прям в стиле годного триллера. Саспенс... Правда заголовок спойлерит знатно.

Ответить
2

Страшно, вырубай.
Как раз делаю инди-игру в стим и сейчас прочитал это. Думаю не стоит демотивироваться из-за чужого провала, в итоге побеждает тот, кто рискует, а не тот, кто ждёт идеального момента.

Ответить
1

Вообще то оба варианта побеждают. Просто не все кто ждет идеального момента его в итоге видят.

Ответить
0

Если под "побеждает тот, кто рискует" вы имеете ввиду просто выкинуть игру в стим, чиркануть пару строк в реддите и разослать пару пресс-китов в какие-то издания, то вынужден огорчить.

Если к "риску" вы добавляете анализ текущей ситуации на рынке, продумывании маркетингового плана (исследование доступных вам каналов продвижения, охват аудитории этих каналов на примере других продуктов, конверсии с них и т.д.) и прочих подготовительных этапов, то побеждает тот кто лучше всего подготовлен и решил таки рискнуть :)

Ответить
1

Зато хентайные пятнашки с кучей ачивок отлично продаются и имеют тысячи положительных отзывов.

Ответить
3

Потому что они просты, наглядны и выполняют простейшие требования целевой аудитории. "Это говно!" - скажут ценители и будут, по сути, правы. Но в провале мутных, некрасивых, одинаково пиксельно-текстово выглядящих хуинди эти дурацкие игры не виноваты. Убери такие игры из Стима - продажам перемудренных рогаликов это всё равно никак не поможет.

Ответить
0

У меня в багажнике штуки пять валяется - я тебя разочарую из них продалась более или менее одна.

Ответить
2

А теперь срыв покровов: игра о которой написана статья вышла лишь в раннем доступе. Это значит что никаким продвижением (тот самый условный миллион показов) Стим не занимается пока.

Я не отрицаю, что сейчас ИНДЕ ОЧЕ СЛОЖНО и все такое, но статья вводит в заблуждение.

Вот выйдет из раннего доступа, тогда и поговорим.

Ответить
0

Могу поспорить, что даже при полноценном релизе игра провалится (или провалилась бы, если б сразу вышла)

Ответить
2

Странная статья. Здесь нет выводов почему так происходит, нет ни поиска путей решений, автор просто ноет. Причем, игры с плохими продажами приведенные в этой статье нууу.. довольно посредственные. Рынок инди непомерно вырос, очень странно делать игры такого же качества как 5 лет назад и ожидать хороших продаж.
Так что да.. нужно делать хорошие игры и думать о их продвижении задолго до выхода игры.

Меня больше беспокоит, что сейчас у каждого игрока в библиотеке больше десятка инди игр, которые они нахватали задешево во время распродажи, но даже не запускали.. и это могут быть отличные игры! Просто время не резиновое. Вот об этом как-то ни слова в статье.

Ответить
1

Повышение конкуренции - рост качества.

Ответить
1

Не всегда. Если говно конкурирует с говном, конфетки не получится.

Ответить
0

Рано или поздно кто-то из производителей "говна" додумается сделать чуть получше, чтобы быть лидером на рынке, за ним подтянуться остальные, которые может даже и покачественнее сделают. Первый в свою очередь снова будет поднимать планку, дабы не отставать от других. Об этом и шла речь видимо

Ответить
0

Не обязательно. Если нынешняя ситуация участников рынка устраивает, все останется по прежнему.

Ответить
0

На конкурентном рынке такой ситуации не будет. Иначе он монопольный, олигопольный и т.п., но точно не конкурентный.

Ответить
0

А можно просто быть семилетней девочкой, выпустившей консольное приложение с "геймплеем" уровня решения простых недоуравнений. Бюджет — чуть меньше пакетика с приправой из под доширака. А то ишь — артстайл не тот, музыка плохая. /s

Ответить
3

А можно и не быть семилетней девочкой, но придумать крутую историю про эту самую девочку создавшую шедевар в своем возрасте:))

Ответить
0

Самих же нормальных инди(да и не только инди) постапокалипсисов мало, очень мало. Да и я не последний фанат именно ИНДИ игр, таких как: spelanky, SW, ETG...и да, они(последние 2 игры в списке), как видите набрали должный интерес у аудитории.

Ответить
1

Большой объем индии-игр не исчезнет, конечно, Т.К. Много "творцов" готовых самовыражаться себе в убыток. Но им не стоит ныть о неприбыльности.

Ответить
1

Что за черно-белое представление индустрии.
"Есть плохие игры - они не продаются потому, что они плохие, а есть хорошие игры они не продаются потому, что ... ну хрен его знает."

Никто как будто не видит огромной массы поделок, которые так и хочется назвать "игры ни о чем"

Ответить
1

Такой инди нам не нужен.

Ответить
1

Инди разработчики напоминают блоггеров. Пишут и снимают ролики сотни тысяч человек, а популярны единицы.

Ответить
1

И тут стоит выпучить глаза на пару игр, которые выглядят достаточно хорошо, и самобытно, чтобы их заметили и купили за деньги. Это Gorogoa и CYPHER: Cyberpunk Text Adventure.

Ответить
0

Видел игру много раз и забывал сразу, пришлось даже гуглить название. Выглядит хуже бесплатных рогаликов и ему все должны.

Ответить
0

Во-во, придумали какое-то странное длинное название и еще надеются на что-то

Ответить
0

Не знаю даже, тоннами фигачить подобные рогалики со странным дизайном, длинными названиями (серьезно, кто придумывал вообще это "Escape the Omnochronom" ??) и какой-то непонятной идей - это такое себе... Уже на дворе почти 2019, пора не знаю задуматься что ли, хотя бы посмотреть во что в принципе люди сейчас играют и как эти продукты оформлены

Ответить
0

маркетинг во многом обеспечивает успех продаж. В том числе и игр.

Ответить
0

«Gone Home, которая продалась тиражом в 700 тысяч копий, и Tacoma с её десятью тысячами». А ничего, что одна игра была одной из первых в новом жанре, а вторая — просто очередная.

Ответить
0

как всегда. не сумел с первого трая и расплакался. бывает. но опозорился знатно, конечно

Ответить
0

Реально не понимаю, кто играет в это говно. А также не понимаю, кто за это ещё и деньги заносит. И в конце концов, не понимаю, как человек, который делает это говно, ещё и жалуется, что не может заработать! Весь стим завалили трешем, и теперь постят везде, как им плохо живётся!

Ответить
0

"Не играл, но осуждаю"? Golden Krone Hotel - один из лучших и самых самобытных классических рогаликов последних лет.

Ответить
0

до 2014 - мало игр, легко ворваться со своим "творением" на рынок
после 2014 - много игр и теперь ворваться на рынок не получается

Проблема в том, что индюки не хотят думать о бизнес стороне своего "творения", а хотят, чтобы их приняли такими как есть. Зачем делать анализы рынка и своей ца, продумывать каналы продвижения, считать охват аудитории, считать конверсии, прогнозировать свои продажи? Можно ведь бросить игру в стор, а потом плакаться в интернете на свою печальную участь инди в надежде жалостливо выклянчить пару баксов. В таком количестве продуктов нужно учится доказывать, что именно твое "творение" заслуживает времени потребителя.

Это не инди-апокалипсис. Это просто реалии рынка.

Ответить
0

Ставь лайк, если любишь настоящие криповые инди игры.
И пофиг на продажи.

Ответить
0

У меня все хорошо, всем доволен.

Ответить
0

Очевидно что тут складываются несколько проблем сразу : Стим перестал быть приспособленным под инди игр. В частности это выражается в классификации игр. Человек может за раз ухватить и воспринять около 7 вещей. В следствие чего тысячи игр в год - приводят к тому что из них в восприятии могут зацепится лишь штук 5-10 в месяц .

Тут скорее нужна платформа распространения подходящая более для инди игр чем для крупных тайлов . Но ее нет. А значит хочешь жить - и кушать придется вылезать на более высокие уровни качества ... И перестать быть инди. В следствие чего шансы попасть в фокус внимания игрока резко возрастает

Ответить
0

лол Escape the Omnochronom выглядит как говно мамонта, еще десять лет назад на телефонах лучше картинка была

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления