Игра с джема месяц спустя

Игра с джема месяц спустя

Сыллка на игру в днище поста.

Вступление

Приветствую консюмеры, Глава SWCN здесь. Сегодня мы рады предоставить вам новейшее издание HOME SIRVIVAL GUIDE версии 2.0! Не смотря на то, что нашему магазину не удалось выбить денежные гранты на конкурсе Dicksuker's Toys Festival, мы не пали духом и продолжили работу!

Общий концепт

Интерфейс игры. Справа находится инвентарь, а под ним Home survival guide. Вся мебель интерактивная, и позволяет совершить с собой несколько действий. Разобрать на доски например.<br />
Интерфейс игры. Справа находится инвентарь, а под ним Home survival guide. Вся мебель интерактивная, и позволяет совершить с собой несколько действий. Разобрать на доски например.

Home Sirvial Guide это пошаговая экономическая роуглайк стратегия. Игроку, оказавшемуся запертым в доме, необходимо выжить в течении одного месяца за счет экономических взаимоотношений с местным магазином, способным покупать у игрока товары по сниженной (75%) цене. Стоп. Это другой текст.

Home Sirvival Guide это книга за авторством "SWCN", являющимся руководством по выживанию в условиях эпидемиального локдауна. Книга содержит в себе инструкции по обращению, контролю, и менеджменту различных видов ферм и прочих производственных элементов.

С этого момента формат фейковой презентации магазина уже не позволяет говорить о том о чем надо, поэтому я отойду от него.

Экономика/геймплей

Задумка

Концепция игры во многом была производной от двух уже давно витавших в голове идеях. Первая - стратегия-песочница с видом сверху, со строительством как в Starсraft 2 (по сетке), вторая - симуляция экономики (не обязательно стратегия, в любом виде). Сама же тематика про выживание в квартире была по большей части шуткой строившейся на абсурдности ситуации. Я уже давно исследовал Unreal Engine 4, и все никак не мог опробовать себя в таком жанре.

После некоторых тестах на друге, он подметил что у игры есть потенциал, в части поиска и сборки различных "билдов" для прохождения. Я достаточно сильно заинтересовался такой интерпритацией и начал двигаться в этом направлении.

Первая версия (для конкурса)

Первоначально планировалось симулировать изменение цен путем размещения в магазине торговцев и покупателей, но данная система оказалась неподъемной с технической стороны. Дело бы так и заглохло, пока я обнаружил за своим домом выкрикивающий каждую полночь случайные числа Китайский рандом.

У каждого товара было два показателя: средняя цена (С.Ц.) и текущая цена (Т.Ц.).

Игра с джема месяц спустя

Текущая цена высчитывалась раз в сутки путем умножения средней цены на случайное число (от 0.5 до 2.0). Это позволяло игрокам играть в Перекупщика, скупая товары когда цена падала, и продавая их когда цена повышалась. Специально для таких радостей в ассортимент товаров был добавлено вино, которое долго хранилось (9000 ходов, в то время как за одну сессию всего можно было совершить 662 хода) и вместе с тем не было бы потреблено, в виду наносимого вреда здоровью.

В ходе тестов было определено, что наиболее вознаграждающими моментами были те, в которых игроку приходилось "идти по острию бритвы" принимая наиболее рискованные решения. Однако, из за лежащего в основе симуляции Китайского Рандома, такие моменты выпадали достаточно нечасто, что для игры было самоубийственно. К тому же, после овладевания навыком "Перекупщик" весь остальной контент игры был уже бесполезен, что тоже не шло на пользу. И финальным гвоздем в гроб было отсутствие Home Sirvival Guide в доме игрока.

Ослабевание рандома (вторая версия)

Во второй версии произошло три нововведения:

1.Изменение экономической системы. Были введены два новых параметра - количество средней цены и количество.

Игра с джема месяц спустя

Теперь математика ценообразования была следующая: [кол-во ср. цены] / [кол-во] * [ср цена]. Что-то покупаешь - цена повышается, что-то продаешь - цена понижается. Рандом остался, и теперь прибавлял/убавлял количество товара, но уже не так резко как раньше. Дело в том, что максимальный предел рандома в день на прибавление/убавление составлял 1/5 от кол-ва ср. цены. По сути, это убило игру в перекупщика, но помогло возродить потребность в фермах.

2.Новые фермы, товары и ресурсы. Повысилось и число доступных активностей - если на старой версии можно было только выращивать огурцы в ящиках да вино перепродавать, то теперь стало возможно:

печь хлеб/пиццу,

собирать мебель,

разводить рыбу,

собирать мед с пасек,

а так же размещать сервера и собирать каждый день деньги за аренду.

было<br />
было
стало<br />
стало

3.Home Sirvival Guide Таки появился в доме!

Игра с джема месяц спустя

Несмотря на нововведения, концепт все еще блевал радугой. Рандом все так же мог неприятно удивить повышением цен на жизненно важные товары (ближе к третьей неделе), а сама игра после некоторого освоения становилась донельзя простой и скучной. Рандом, который должен был постоянно подбрасывать перца делал это крайне... непостоянно (да бум тсс).

Игре нужно было полное творческое переосмысление. Да и ребаланс бы тоже не помешал.

DOOM ETERNAL

Первую вещь которую я решил сделать, это отключить рандом, и попробовать сыграть одну партию с "гладкой" экономикой. И вот что я обнаружил:

Продукты питания слишком хороши.

Настолько, что вопрос по еде спокойно уходил на второй план, откуда доставался лишь время от времени (раз в 70 ходов если точно). Помимо еды была еще и потребность в воде, которую спокойно удовлетворял куллер. По своей полезности, он обходил имеющиеся в магазине напитки и имел непростительно низкую цену, буквально уничтожающую конкурентов. Если же куллер был недоступен, то всегда можно было попить воды из под крана, со штрафом в -1 здоровья. Но у игрока этого здоровья - 30, к тому же оно восстанавливается при потреблении пищи.

В качестве решения проблемы, статы всех продуктов были занижены в 2-3 раза, сделав некоторые из них пригодными только для продажи. Теперь овощные фермы уже были не способны усидеть на двух стульях, одновременно кормя игрока и позволяя зарабатывать. Цена на куллер была поднята в два раза, что затруднило его приобретение, а цены на сок и молоко были снижены в 4 раза, сделав их более доступными. Вода из под крана отныне наносила от 1 до 3 ед урона, став по настоящему "крайней мерой".

Фермы как макро-расходники.

Использование в экономической системе таких параметров как кол-во ср. цены и кол-во, создало у ферм условный параметр исчерпаемости - некоего предела, за которым ферма перестает приносить прибыль и начнет работать в убыток. Обнаружение данного момента открыло две перспективы на дальнее развитие игры:

Изначальный. Позволить играть с тем что игроку хочется. В данном случае, кол-во средней цены должно быть повышенно так, чтобы любой билд мог позволить добраться до финала. Однако такой подход понижает сложность, позволяет игнорировать большую часть контента, делая принятие решений проще и вместе с тем менее вознаграждающим.

<DOOM ETERNAL>. Заставить игрока жонглировать фермами, тем самым углубив тактику. В этом варианте, кол-во средней цены должно быть пониженно так, чтобы фермы исчерпывали свой ресурс в течении нескольких недель, заставляя игрока переобуваться на ходу. Этот вариант позволил за одну сессию использовать большую часть игрового контента (~80%), а так же добавил необходимость совершать большее количество решений. В общем, DOOM ETERNAL топ.

Последняя версия (итог)

И вот, настало время описания последней версии Home Sirvival Guide.

Возвращение перекупщика. Была переделана система ежедневного изменения количества товара. Теперь она представляла собой заранее прописанный массив чисел:

Игра с джема месяц спустя

Данный массив является общим для всех товаров, и различается только тем, с какого места он был запущен. Для того, чтобы определить, в каком месте массив находится сейчас, была добавлена возможность отслеживания товара:

Игра с джема месяц спустя

Более User-Friendly интерфейс. Если на старой версии, определить произошло ли действие можно было только по изменению статов или предметов в инвентаре, то теперь информация о возможных действиях отражена в самом интерфейсе:

было-стало
было-стало

Вменяемый финал. Если в предыдущих версиях концовкой игры была отправка в Skyrim (игра затемняла экран и проигрывала ролик), то теперь игра отправляет игрока на в финальную локацию - загородный дом (он становится доступен только после первого прохождения). Пока что из загородного дома можно лишь вернутся обратно в игру и...

Магазин косметики. За каждую пройденную до конца сессию, игроку начисляется один жетон, который можно потратить магазине (книга возле кровати).

Игра с джема месяц спустя

Магазин позволяет поменять текстуру пола и стен. Цена каждой текстуры - один жетон.

Текстуры по умолчанию.<br />
Текстуры по умолчанию.
Текстуры в японском стиле.<br />
Текстуры в японском стиле.

Я сыграл несколько сессий чтоб повыбивать косметику, и кто бы что не говорил, но косметика и в правду меняет восприятие игры.

Игра с джема месяц спустя

Немного о художественном оформлении

Отправной точкой визуального стиля стал... Minecraft. Но не в самом буквальном понимании. Отправной точкой стал модпак для Minecraft под названием RLCraft, и зацепил меня в нем... дизайн монстров. Их дизайн настолько выбивался из общего окружения, чувствовался настолько инородным, что мне захотелось понять, что делает простой с виду пиксельный дизайн Minecraft таким особенным.

Он словно прибыл с PS1
Он словно прибыл с PS1

Ответом оказалось... воксельность пикселей. Максимально простыми словами - размер пикселя на текстуре блока и на текстуре игрока/мобов были идентичны. Это могло создать ощущение, что и блоки, и NPC состояли из маленьких кубических молекул, которые, в теории, могли рассыпаться, пересобираться, и и делать прочие штуки. Маленькое наблюдение так бы и потерялось бы во времени как слезы в дожде если бы не... TEARdown (да бум тсс), пиксельно-воксельность которого помогла сформулировать окончательный стиль.

Игра с джема месяц спустя
Игра с джема месяц спустя

Немного советов:

- Потратьте первые несколько траев на изучение игры и ее механик. Пройти ее с первого раза без знаний того, что и как работает, невозможно.

- Если вы оказались в патовой ситуации, нажмите на приклеенный листок бумаги у двери.

-Не бойтесь помирать раз за разом в самом начале. Наказание за смерть в этой игре - потеря прогресса, а как можно потерять то, чего нет?

Скачать Home Sirvival Guide:

Поддержать рублем:

1212
18 комментариев

В общем смотри. Ща это все ппц неиграбельно. Общие правила не до конца понятны.
Посади просто левого чувака или кого то из своей ЦА и просто смотри как он играет. 

То все что ты пишешь должна игра разяснять. Ты же не будешь возле каждого игрока сидеть.

Идея понравилась просто нужно подать хорошо и понятно

2
Ответить

Разрешение екрана 1920 x 1200

1
Ответить

Наполнять можно даже когда 10 из 10 

Ответить

Колесиком мыши приближать

Ответить

О, версия два, хорошо. Рад, что не забросил и продолжаешь разработку, надеюсь довёл до играбельного состояния. Обязательно посмотрю сегодня

Ответить

🤔

Ответить

Попробуй обновить страницу (такое бывает)

Ответить