Вообще монетизация в игре настроена плохо, получается единственный элемент монетизации - это отключение рекламы, либо сама реклама. А ведь можно было хотя бы скины сделать А если подумать и сделать изящно, то вообще разные поверапы на уровень, как в матч-3
Есть проблемы с UI - прям разный стиль в игре, лого - что-то из пиксельарта, первые скрины - что-то плоское, а в игре объемные из 2007го кнопки. Я уже не говорю про то, что всякие заставки типа обозначение уровня - вообще тихий ужас
Есть проблемы с физикой, у Кэн нокдаун у меня ни разу не возникало ощущения, что я не туда кинул предмет, не скажу, что у вас это чувство постоянно, но оно было. Опять же, игра страшненькая, поэтому возможно это не так, а просто такие ощущения
Есть плюсы: у вас классная механика с подбором предметов, классные 3Д объекты и они прикольно разбиваются
Я в прошлом посте говорил, что по хорошему вам шлифовать и шлифовать - но вы улетели в релиз, тут скажу, что с таким настроем - лучше действительно охранником в пятёрочку. Никто же не удивляется, когда в ресторане готовят вкусно, официанты вроде нормальные, но, например, музыка громко играет, какие-то бомжи возле входа ходят, ждать еду долго - что ресторан вылетает в трубу. Геймдев тоже самое, важно давать все гармонично и хорошо
К тому же по рекламе там тестятся разные видео, а не пуляется абы что (не видел, но с таким подходом не удивлюсь), разная видеореклама может конвертировать с разницей в 30% у профи, а у новичков - так вообще сотни процентов
Короче, ребят, не надо на Юнити и геймдев пенять, коли у самих терпения нет
окей, спасибо. Терпения действительно нет, потому что хочется заниматься творчеством, а не маркетингом и прочими делами, если игры в таком виде никому не нужны, значит будем искать другую нишу, потому что нам хочется делать более сложный геймплей постоянно, а не выдрачивать пиксели в ГУЙ и т п. Очевидно было ошибкой лезть в мобайл гейм сегмент
"Шлифовать и шлифовать" - довольно плохой совет и верный путь к разорению. Лучше, наоборот, запускать на реальную аудиторию как можно раньше, снимать базовые метрики и закрывать проект, если результат выглядит не достаточно многообещающе.
Вообще монетизация в игре настроена плохо, получается единственный элемент монетизации - это отключение рекламы, либо сама реклама. А ведь можно было хотя бы скины сделать
А если подумать и сделать изящно, то вообще разные поверапы на уровень, как в матч-3
Есть проблемы с UI - прям разный стиль в игре, лого - что-то из пиксельарта, первые скрины - что-то плоское, а в игре объемные из 2007го кнопки. Я уже не говорю про то, что всякие заставки типа обозначение уровня - вообще тихий ужас
Есть проблемы с физикой, у Кэн нокдаун у меня ни разу не возникало ощущения, что я не туда кинул предмет, не скажу, что у вас это чувство постоянно, но оно было. Опять же, игра страшненькая, поэтому возможно это не так, а просто такие ощущения
Есть плюсы: у вас классная механика с подбором предметов, классные 3Д объекты и они прикольно разбиваются
Я в прошлом посте говорил, что по хорошему вам шлифовать и шлифовать - но вы улетели в релиз, тут скажу, что с таким настроем - лучше действительно охранником в пятёрочку. Никто же не удивляется, когда в ресторане готовят вкусно, официанты вроде нормальные, но, например, музыка громко играет, какие-то бомжи возле входа ходят, ждать еду долго - что ресторан вылетает в трубу. Геймдев тоже самое, важно давать все гармонично и хорошо
К тому же по рекламе там тестятся разные видео, а не пуляется абы что (не видел, но с таким подходом не удивлюсь), разная видеореклама может конвертировать с разницей в 30% у профи, а у новичков - так вообще сотни процентов
Короче, ребят, не надо на Юнити и геймдев пенять, коли у самих терпения нет
окей, спасибо. Терпения действительно нет, потому что хочется заниматься творчеством, а не маркетингом и прочими делами, если игры в таком виде никому не нужны, значит будем искать другую нишу, потому что нам хочется делать более сложный геймплей постоянно, а не выдрачивать пиксели в ГУЙ и т п. Очевидно было ошибкой лезть в мобайл гейм сегмент
"Шлифовать и шлифовать" - довольно плохой совет и верный путь к разорению. Лучше, наоборот, запускать на реальную аудиторию как можно раньше, снимать базовые метрики и закрывать проект, если результат выглядит не достаточно многообещающе.