Инди Neogrimm
1 428

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Доброго времени суток, уважаемые читатели DTF. Сегодня я бы хотел поделиться с вами игрой, над которой я сейчас работаю.

В закладки
Captain, we have a problem!

Но сперва нужно сделать шаг назад, настолько назад, что можно запутаться в шкуре мамонта.

В прошлом году я посещал "инкубатор разработчиков игр, программ и приложений" в шведском городе Skövde. Искал я тогда финансирования своего проекта (речь в статье пойдет НЕ про него :=)).

Грубо обобщая, ответ я получил следующий: инкубатор заинтересован в больших командах 10-20 человек, которые бесплатно и быстро делают и тестируют прототипы. От двух недель до одного месяца (максимум) на прототип. Делают, тестируют, выкидывают и идут дальше, а если что-то выстрелит на уровне прототипа, то быстренько пилят. Примером такой игры был Passpartout the Starving Artist, созданный на тот момент недавно в стенах инкубатора и имевший большой, но временный успех на твиче. Однако этого успеха хватило, чтобы получить неплохие продажи.

Так или иначе, 15 бесплатно работающих человек у меня в рюкзаке не нашлось, хотя на всякий случай я проверил дважды. Но в итоге мы разговорились с одним из главных, и меня пригласили на курс лекций от инкубатора, как бывшему студенту института Skövde за курс платить не пришлось. Не буду вдаваться в подробности о том, что было на лекциях и сделаю скачок вперед во времени. После завершения курса, меня пригласили на своеобразный "званый ужин", куда, как я понял, пригласили всех, кто посетил Инкубатор за прошедший год. Большой зал, больше сотни человек, фуршет, шампанское, закуски без глютена... и я тихо себе стою в уголке и тереблю свой рюкзачок.

В определенный момент всех сопроводили к столам, и началась официальная часть.

На небольшой сцене поочередно выступали люди разной степени важности и говорили свои речи. Так же на этой сцене посидели авторы успешной мобильной игры - Сastle Сats. Из их маленькой студии - девочка дизайнер училась со мной на одном потоке. Кажется, она была с курса Дизайнеров, но не уверен, может она была 2D-шник, мы пересекались только пару раз на моей памяти. Правда на вопросы "как игре удалось взлететь?" она лишь похихикала и сказала что-то в духе: "Ну, ведь все же любят котиков!". Информативно, ничего не скажешь.

Так же, большую часть официального времени, специально приглашенный человек радостно и самозабвенно делился своим жизненным опытом со сцены. Больше часа он рассказывал про то, как Burning Man изменил его жизнь... Ну а я? А что я? Я как обычно честно и ответственно пытался слушать. Вот раз, за разом выступающий перебрасывает слайды с фотографиями и делает комментарии. Слайд, комментарий, свайп... Слайд, комментарий, свайп...

И тут я со всей силы ударил себя по лбу! Но тихонечко так, чтобы никому не мешать. Давняя мысль, не дававшая мне покоя, резко нашла свой путь к реализации.

В моей голове уже довольно давно крутилась идея: "Что если бы капитан Кирк(Стартрек) носил красную рубашку?". Другими словами игра про капитана космического корабля, который очень неудачлив и склонен, так сказать, к высокой смертности. Но вместо отправления на чекпоинт, героя бы клонировали и "приключения" продолжались. Сама идея мне нравилась, но механика, в которую это можно было бы обернуть, никак не давалась.Одно время я даже думал делать квест с элементами визуальной-новеллы. Но тут, прямо во время выступления, благодаря методичному: Слайд, комментарий, свайп... Меня осенило! Игра Reigns(2016), в которой игрок, будучи королем, решает прошения и издаёт указы свайпая экран влево или вправо (как вариант, нажимает мышкой на один из двух вариантов ответа). Эта базовая механика прекрасно подойдет для воплощения задумки!

Так я и мой лучший друг программист приступили к разработке простенькой инди-игры с идеальным названием - Captain, we have a problem!

«Проблемы на корабле? Драки? Разгерметизация после боя? Закончилось кофе?» Да, пожалуйста!

«Нашли заброшенную военную базу? Разведгруппа попалась в ловушку древнего монолита? Пираты зовут с ними грабить корованы?» Дайте две!

«Пришла делегация с местной планетки?» Да, бросьте их в реактор, будет топливо и энергия!

Чуть что-то случится на корабле, любая ситуация, любая проблема, все бегут к капитану, который своей твердой рукой обязательно выберет меньшее из двух зол... ну или, по крайней мере, попытается.

От вступления плавно перейдем к сути. Согласно завязке игры влиятельная корпорация отсылает научно-транспортный корабль в далекий космос с целью доставить очень важный груз на отдаленную колонию.

Весь игровой путь корабля полностью состоит из «эвентов» или «карт событий». Некоторые эвенты решаются сразу же, а другие могут длиться по 10-15 карт, порой даже с разветвлением событий. Эвент или карта событий выглядит следующим образом: на экране появляется персонаж и «обрисовывает» текстом ситуацию, игрок выбирает левый или правый вариант ответа и получает результат в виде изменившихся параметров ресурсов.

Самих персонажей в игре не мало, а эвентов больше сотни.

Наш корабль летит сквозь океан звезд, и каждый SOL происходит один эвент - тянется карта. Как я уже говорил выше, один эвент может длиться несколько карт, а может завершиться за одну. На пути к своей конечной цели, наш корабль вынужден совершить серию из 10 варп прыжков, чтобы добраться до пункта назначения и доставить свой ценный груз. Но чтобы рассчитать координаты каждого варп прыжка, нужны колоссальные вычисления, и пока эти вычисления ведутся, игрок сталкивается с эвентами. Так или иначе, когда один эвент завершен - проходит один SOL. И параметры ресурсов корабля изменяются.

Ресурсов у корабля 5 типов.

Прочность корпуса корабля - «Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное».Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов.

Экипаж - «Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто».Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов.

Пища - «Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый SOL этот параметр уменьшается на 10%.

Энергия - «Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый SOL этот параметр уменьшается на 10% из-за работы двигателей и из-за того что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!

Наука - «Ученые - это наши рабы на галерах, им не нужно спать, им просто нужно больше кофе... даже если они сами говорят обратное». Ученые постоянно ведут расчеты для совершения варп прыжка. Каждый SOL параметр науки повышается на 10%. Когда параметр достигает 100%, корабль инициирует варп прыжок. Выбор игрока во время эвентов может, как приблизить варп прыжок (например - мы получили трофейные базы данных) или отдалить его (например - направить ученых на исследование болезни, которую подхватила команда).

Каждый раз, когда один из ресурсов (кроме Науки) падает в 0, в результате выбора во время эвентов, капитан трагически погибает. Неважно засосало ли его в открытый космос через пробоину, или же его съел собственный экипаж - приключение капитана закончилось.

И тут же продолжилось. Согласно контракту, капитан ОБЯЗАН отработать весь путь до колонии, поэтому ИИ корабля - Интендант, любезно клонирует капитана.

Так же ИИ чинит корабль, размораживает новых членов экипажа, использует ворованные солнечные паруса, перерабатывает трупы в питательную массу, в общем, правдами и неправдами спустя определенное количество времени (но для игрока - мгновенно), все ресурсы корабля сброшены до отметки 50%. Можно продолжать путь, чтобы доставить архиважный груз, который жизненно необходим колонии.

Так же одной из фишек игры стала так называемая "Активная кнопка". В награду за некоторые эвенты игрок может получить "Станер" или "Ядерную Бомбу". Единовременно можно нести только что-то одно и в единственном экземпляре. Потратили? Ищите новую. С помощью активной кнопки игрок сможет пропускать эвенты, если вы почувствуете, что дело пахнет жареной задницей капитана. Драка в столовой, а вам лень разбираться? "Станер" поможет! Неизвестный корабль посылает сигнал S.O.S.? Пустим в него "Ядерку" на всякий случай.

В игре можно встретить 4 фракции, при встрече с которыми существует несколько вариантов событий.

Слева направо – «Империя Кактусов», «Эльфийский Лорд», «Нэко Федерация», «Древние Машины».

Порой они захотят ответ ответа на философский вопрос, порой захотят поторговаться, а порой они захотят предложить вам... кхм... вайфу >_<

Помимо эстетического удовольствия, каждая жена дает уникальные пассивные бонусы и дебафы к получению ресурсов корабля. Стоит капитану погибнуть, как жена тут же в слезах улетит с корабля, даже не дожидаясь создания нового клона. Не нужно расстраиваться, всегда можно найти новую жену, так или иначе.

Вот так, например, выглядит жена от фракции «Древних машин».

Да, это голограмма :=) Привет «Blade runner 2049». В эвентах много отсылок к фантастике, как легких, так и жирных :=)

Но не нужно забывать про основную цель - ценный груз, которой ждут на колонии.

Каждый раз, когда игрок попадает в новый сектор, после варп прыжка его ждет небольшой брифинг, в котором намекнут на возможные фиксированные события в данном секторе. Например, если нам намекнули на пиратов, не сомневайтесь, помимо обычных рандомных событий, мы наверняка встретим этих космических грабителей караванов. Так же существуют и, так называемые, "пустые сектора" - в них происходят только рандомные эвенты, но именно в пустых секторах есть шанс найти одно из "Чудес Галлактики". Встреча с чудом происходит чрезвычайно редко, но может вознаградить огромным бустом ресурсов, или уникальной особенностью. Так же только в пустых секторах можно найти «Черный рынок». Где можно купить/продать ресурсов, и возможно даже приобрести подержанную ядерную боеголовку. А еще, именно в пустом секторе можно найти один из моих любимых эвентов - Золотой монолит. В эвенте капитану придется расшифровывать инопланетный язык, чтобы спасти свою исследовательскую группу.

Одной из проблем, с которой столкнулась игра, была: "как объяснить игроку, что эвент закончился, а не продолжается?". Как уже говорилось выше, один эвент может длиться всего одну карту - "проблема и тут же варианты решения", а может длиться по 10-15 карт, с диалогами и под-заданиями. Конечно, внимательный пользователь просто логически поймет, где заканчивается один эвент, а где начинается другой, но нужна была дополнительная визуальная подсказка. В один прекрасный момент родилась идея «SOL», и появился соответствующий элемент интерфейса внизу. Эвент закончился - прошел один SOL, пассивно каждый SOL уходит еда и энергия, но растет наука.

Пожалуй, самый главный минус данного концепта лежит в его ядре. Потому что оно полностью противоречит основному постулату, который звучит как "Показывай, а не рассказывай". Игра почти полностью состоит из текста. Это напоминает старую шутку про то, как отличить дорогое кино от дешевого: в дорогом кино камера снимает крупным планом, как взрывается мерседес, а в дешевом - камера показывает двух мужиков, которые рассказывают, как видели, что там за углом, только что взорвался мерседес.

Сильный и неожиданный удар под дых произошел совсем недавно, в конце лета. ”Devolver Digital анонсировала часть серии Reigns по мотивам «Игры престолов»”. Стратегия выйдет 18 октября на iOS, Android и ПК в Steam."

Этого предсказать было невозможно. Мы планировали впускать свою игру в районе конца ноября / в начале декабря. Теперь, это может отказаться нецелесообразным, в связи с наличием сильного конкурента, со схожей базовой механикой. В плане выбора релиза мы теперь в тупике. Конечно, есть шанс, что выход игры от Divolver наоборот раззадорит публику, и они пойдут искать «что-то похожее», но в любом случае лучше не выходить так близко к «конкуренту».

Модель распространения.

И я, и мой друг, конечно, поддерживаем покупную модель распространения Buy-to-play. По этой же системе работала Reigns. Но реалии рынка слишком неблагосклонны, если за твоей спиной не стоит сильный издатель.

Плюсы - Честность во взаимоотношениях между разработчиком и покупателем игры.

Минусы - Без вложений в маркетинг продать платное приложение будет чудовищно сложно. Даже не смотря на чисто символическую цену.

Альтернативой может выступить F2P модель, где после каждой смерти будет показывать 15-20 секунд рекламы, а также временами рекламные баннеры. В дополнении нужно сохранить возможность покупки игры, где будет отключена вся реклама. К чему это приведет?

Плюсы - игру попробует в разы больше людей.

Минусы - оценка игры гарантированно упадет, из-за недовольства пользователей в связи с наличием рекламы, даже несмотря на то, что будет возможность купить платную версию без рекламы.

Чем ВЫ можете помочь игре?

Ну, разумеется, вашими мыслями и комментариями :=)

Нас интересуют возможности продвижения игры.

Reddit? - Какой лучше выбрать сабреддит?

Форумы и фейсбук? - Если ли идеи о конкретных форумах и ФБ группах?

Стримеры и ютуберы? - Какие ваши предложения?

Нужна ли игре локализация на другие языки помимо английского и русского? - в игре довольно много текста, от этого никуда не деться. Да, мы все знаем, насколько объёмен китайский рынок. Тот же Reigns был переведен на 12 языков. Но на перевод такого большого количества текста нужны финансовые ресурсы, которыми мы не обладаем.

ps Хотел чутка зайти рассказать про игру, в итоге чуть ли не несколько лет жизни опять изложил, а ведь краткость - сестра таланта T_T

pps Главное не забывайте, пока вы исследуете заброшенную военную базу - далекая колония из последних сил ждет архиважный груз, который вы должны им доставить, даже ценой десятков собственных смертей!

Ppps Совсем забыл, на следующей неделе я отправляюсь на ”Sweden Game Conference 2018” – ждите небольшую статью :)

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Neogrimm", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 63, "likes": 43, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 28960, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 10 Oct 2018 11:26:56 +0300" }
{ "id": 28960, "author_id": 70142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28960\/get","add":"\/comments\/28960\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28960"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

63 комментария 63 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Reigns ужасала своей графической частью, ваша тоже ужасна визуально, к сожалению. Ну не должны игры быть такими, не должны, даже микро-инди вот такие.

"Кажется, она была с курса Дизайнеров"

Ага, из Фракции Дизайнеров.

Ответить
9

В Reigns приятный минимализм который сделан качественно но просто, игра не про графику. А вот визуал игры автора статьи не притягивает к сожалению.

Ответить
7

Дело вкуса

Ответить
1

Есть минимализм, а есть вот такое вот некрасивое убогое нечто. Вкусу здесь ловить нечего, любому.

Ответить
2

Да нет, сама задумка интересная. Можно было бы и сэкономить деньги и время на визуале, и выдать приятную стилизацию. Дьявол кроется, как обычно, в деталях. Не совсем удачные сочетания цветов, сама форма шейпов, не знаю, как выразиться – отдаёт дешевизной? Пока выглядит так, словно всё взято с бесплатных стоков и не допилено руками в должной мере. Но я не против самого подхода, просто надо пофиксить результат.

Ответить
–1

Не ерничайте, а конструктивно слушайте, ведь вы за этим здесь, или как и многие - пиарнуть свою поделку?

Ответить
7

Чтобы конструктивно слушали - нужно конструктивно говорить. А вот это "Та хитовая игра выглядела ужасно, ваша тоже, переделайте" - неконструктивно

Ответить
0

Понятно, просто пографоманить и свой треш пиарнуть пришли. Вместо этого вам стоит идти и продолжать работать над игрой, нормально работать.

Ответить
6

Кого непопадя пускают во всякие инкубаторы, чувак если ты берешь идею игры, причём известной игры, дела плохи у тебя, это не геймдев, лучше реально прототипы за месяц делать. Те бе же умные люди сказали что делать, провели конференции всякие, а ты такой о идея возьму идею Reigns. Это шедевр.

Ответить
3

Взять и сделать клон, причем хуже - у нас в студии талант, о чем вы.

Ответить
4

Есть предложение полностью выбросить текущий графоний. Даже крупный пиксель арт был бы интересней чем это.

Ответить
–2

К сожалению, солдат сражается таким оружием, которое ему выдали.
Но, пожалуйста, только не пиксель арт Т-Т

Ответить
3

К слову, вопрос - читали же Redshirts Скальци?

Ответить
0

Я читал очень много книг, но эта, к сожалению, обошла меня стороной :) Так что нет, не читал.

Ответить
3

О, советую, вот прям сильно.
Главные герои - как раз "краснорубашечники" на корабле, на котором творится какая-то чертовщина - смертность на их исследовательском корабле превышает смертность на военных кораблях, капитан и главный помощник зачем-то участвую в высадках на планеты (хотя рисковать высшим составом смысла нет), каждая высадка проходит кошмарно...

Хороший юмористический оммаж Star Trek'у

Ответить
0

Вы читали очень много книг? - Надо же! Не сочтите за придирку, но так не стоит говорить, если вы уже не в детсаде или школе.

Ответить
1

Я читал, примерно до половины смешно и остроумно, потом идея кончились и стал скучный бред. Ну то есть на хохму размером с повесть идея о мрущих краснорубашечниках тянет, но на роман жиденько.

Ответить
0

Ну просто то, что происходило в первой половине, надо было как-то логично завершить, а как это сделать?

Ответить
1

Сразу плюсану за Скальци

Ответить
2

Идея интересная. Но тут нужно вкладываться в граффику.причем вкладываться по полной. До уровня Рик/и/Морти по детализации или final space довести .
Без обилия встроенных комииксов или квестововой механики - игроков игра визуально не привлечет.
Симметричные персонажи - головы - это ОЧЕНЬ скучно.

Ответить
3

Играл в Reigns?

Ответить
3

Вы тут уже десяток раз акцентировали внимание что это клон Reigns . Спасибо больше не нужно.

Дело в том , что игра с упрощённой графикой но занятной механикой может выстрелить только один раз. После чего - последователи - вынуждены конкурировать с первоисточником. И единственный способ это сделать - это не делать все под копирку, а быть в чем то лучше или сильно отличным. Другие механики, или другие визуальные стили например.

Ответить
0

Я не акцентирую на том, что это клон Reigns, просто спрашиваю - играл ли ты в нее?

Потому что для меня она выглядела как дешевка, и я ее брать не хотел. Потом все же взял, и понял, что пофиг на графику в ней

Ответить
1

А возьмешь ли ты мобильный клон?

Ответить
0

Зависит от тематики клона, цены и одновременных релизов аналогов.

Могу описать свою личную систему предпочтений подробнее, но навряд ли кому-то это интересно)

Ответить
0

Вот клона про Игру престолов как раз не брал бы.

Ответить
2

Мне нравится простота и лаконичность Reigns, но мне(и я думаю многим) будет трудно перестать ассоциировать вашу игру с ней. Моё мнение: когда берёшь "чужую" идею, её надо развивать. Я бы хотел Reigns с глобальной картой, чтобы игра стала глубже, так что я бы мог её контролировать. Например, можно подсмотреть такую механику у Faster Than Light, где есть "древо" из солнечных систем, меж которыми ты прыгаешь, а внутри этих солнечных систем так же есть сектора, с различными атрибутами - туманности, радиоактивные зоны и тд. Развивайтесь, простота механики Reigns это очень классная вещь, но ведь в этом и смысл таких игр - взять что то тяжёлое и переработать в более простое, но кажущееся "глубоким"
То что вы делаете очень круто, надеюсь у вас получится. However, у нас есть отличный пример BannerSaga-AshOfGods, но тут опять же была переработка идей оригинала.

Ответить
1

Да, спасибо. К сожалению, идея с "глобальной картой" и выбором системы в которую прыгнуть была первой, от которой пришлось отказаться.

Ответить
1

надеюсь вы найдёте что то подходящее и интересное!

Ответить
2

Интересная статья, НО
1) Зачем воскрешать персонажа а не заставлять играть заново? И какое вообще наказание за смерть кроме улетевшей жены?
2) Что отличает игру от того же Reigns? Что в игре сеттинг космоса и цель долететь до базы? Не стоит ли ввести какую-нибудь механику параллельную свайпу ответов? Ну там... Пошаговое управление перемещением корабля по сектору, например, до разных эвентов, чтобы игрок сам выбирал что интереснее...

Ответить
0

Спасибо :=)
1 - Зачем играть заново если можно продолжить? ;=) "Помните, что смерть не является уважительной причиной для не выполнения вашего контракта, капитан". При смерти игрок теряет "активную кнопку" если она была, теряет жену, теряет баф от "чуда галактики" все ресурсы корабля сбрасываются в параметр 50%. И умирать игрок будет не меньше раз чем дарк солс.
2 - Любые дополнительные механики, это дополнительное время разработки, которое, мы, к сожалению себе позволить не можем. Но в данный момент мы тестируем процесс "торговли" - зажимая и оттягивая свайп, игрок сам решает сколько он хочет потратить ресурсов и сколько купить. Но не факт, что это доживет до релиза. А вот если игра соберет немного денюшек, то в апдейте добавятся "космические бои", где можно будет на отдельном экране распределять энергию на щиты, на орудия и двигатели. И таргетить атаками части вражеского корабля. Но это не нужно для основной игры, по ка что.

Ответить
2

1) По лору я понял, я не понял, зачем это вам. Просто ваша ж игра не про наращивание скила, где игроку надо давать много попыток потренироваться на сложном моменте, а про выбор вариантов, которые можно выбирать от балды. И если последствия проигрыша будут малы (читай, игрок будет оставаться на том же месте в прогрессе игры, только дебафнутый) - он игру просто закнопкотычит без включения мозгов. А уж учитывая, что у вашей игры есть "конец" - он дойдёт да него достаточно быстро и тут уже ни о каком F2P, как по мне, речи идти не может. Откатывать игрока в начало нельзя только если у вас чёткая последовательность квестов, а с генерацией-то - чего б и нет.
2) Это понятно, что новые механики, это время, НО, вы так и не ответили что кроме сеттинга выделяет игру среди других подобных? Reigns же не одна, полазайте по апстору, там таких игр много. "Космические бои" - круто, "торговля" - фигня, как по мне, но хоть что-то. А иначе, кому нужна более дешёвая пародия на Reigns когда их и так уже много? Не знаю...

Ответить
0

1 - Ну, на мой взгляд между "продолжением после клонирования" и "чекпоинтом" нет особой разницы, а вот - начинать с начала это действительно не вариант, потому что игрок в принципе не сможет пройти через игру без единой смерти. Даже более того, как вы заметили, смерть не сильно карающая, что может побудить игрока действовать более рискованно и не раздумывать над ответами и последствиями. Ведь главное - это получать удовольствие. Вести себя агрессивно с фракциями, открывать непонятные саркофаги, грабить руины, таранить огромных летающих китов. И знать, что тебе за это, в принципе, ничего не будет :=) А вот если ресурсов стало много, есть баф от "Чуда", да и жена попалась выгодная... игрок начнет вести себя чуть более осторожно, ну или не начнет и продолжит вакханалию, и в этом ему никто не мешает.

2 - Да, вы звучите так же как и люди в инкубаторе :) Это стандартный вопрос. Что отличает Abzu от Journey, Inside и little nightmares. И прочее-прочее. Да, собственно говоря, с одной стороны ничем не отличаются, а с другой всем, кроме базовой механики. Мы смотрели клонов Reigns их не так много, как можно было ожидать, что нас удивило, потому что у успешной игры тут же появляется большое число клонов. Наверное, тут сыграло то, что в игре много текста, который мало того что нужно написать, так еще и перевести на много языков. Что проблематичнее, чем воспроизвести геймплей.

Ответить
0

Что отличает Abzu от Journey, Inside и little nightmares

потрясающая техническая проработка и сильный авторский почерк

Ответить
1

1 - Зачем играть заново если можно продолжить? ;=) "Помните, что смерть не является уважительной причиной для не выполнения вашего контракта, капитан". При смерти игрок теряет "активную кнопку" если она была, теряет жену, теряет баф от "чуда галактики" все ресурсы корабля сбрасываются в параметр 50%. И умирать игрок будет не меньше раз чем дарк солс.

Посмотрите на опыт Beholder - игроку не нравится умирать, а еще больше не нравится когда у него отнимают при этом жену, кнопку, бафф - это воспринимается как неудачная партия вне зависимости от того что вы там со смайликами написали в "контракте". У них была такая же сюжетная фича в первой части - уже не помню точно - кажется жена у героя умирала в середине, так игроки считали что это проигрышная ветка и упорно делали лоад гейм пытаясь перепройти этот сюжетный ход чтобы ее спасти. И бросали играть вовсе, если им это не удавалось (а им это не удавалось потому что нельзя).

Ответить
0

Как по мне Beholder не совсем удачный пример. Там жена это перманентная штуковина, которая так же перманентно умирала, что в разрезе того, что Beholder про сюжет критично. Тут же, думаю, что игрокам будет понятно, что жена - это тот же баф, который легко приобрести/легко потерять. Ты ж не начинаешь играть заново каждый раз, когда в том же Reigns выбираешь случайно не верный вариант и немного понижаешь статы.

Ответить
1

жена - это тот же баф, который легко приобрести/легко потерять

Хм. Интересная мысль...

Ответить
0

Эта мысль действительно интересна. Но на мой взгляд, жена в Бехолдер имеет более важную сюжетную роль, по задумке дизайнеров игрок должен чувствовать эмоции от того что не смог её спасти, и этот опыт он пронесет до конца игры. В Captain we have a problem не зря жена называется waifu, она меняется каждый сезон, и по сути не более чем баф. Хотя не удивлюсь, что кто-то будет горевать, когда от него уйдет принцесса-кактус :=)

Ответить
0

когда от него уйдет принцесса-кактус

Ждем самую пошлейшую песню про кактус?

Ответить
0

Главное чтобы не R34 :=)

Ответить
0

в бехолдере смерть жены не прописана сюжетно. по крайней мере, у меня ни в одном прохождении она не умирала без причины, а причина собственно одна - смерть обоих детей

Ответить
2

Каждый раз, когда один из ресурсов (кроме Науки) падает в 0, в результате выбора во время эвентов, капитан трагически погибает.

все ресурсы корабля сброшены до отметки 50%

получается, эту механику можно абьюзить. если все показатели ниже 50%, выгоднее как можно скорее загнать один из них в нули и воскреснуть с обновленными ресурсами, а не судорожно пытаться удержать все на приемлемом уровне

Ответить
0

Ну, да, почему бы и нет. В этом нет ничего страшного, но....
Наука начинает с 0, после каждого варп прыжка, и после каждой смерти.
Следовательно, чтобы совершить прыжок вам нужно успеть накопить 100 науки, и не факт что таким абъюзом все получится, игрок рискует надолго застрять в секторе.

Ответить
0

Как говорила когда-то Йиша - "путешествие ради самого путешествия". Интерес не в достижении цели, он в процессе

Ответить
2

Идея про клонируемого капитана - ну привет, Persistance :)

Язык у вас хороший, думаю, с текстами в игре должен быть порядок. Удачи!

Ответить
0

Моё почтение :=)

Ответить
1

А что происходит после того, как корабль достиг колонии?) Или он не достигнет ее никогда?)

Ответить
1

А вот это уже спойлер :=) Но свой "финал" игрок получит :=)

Ответить
9

Sorry, man, but your colony is on another planet

Ответить
2

Но, хоть и клон Reigns (сорри, если обидел словом "клон"), выглядит занятно, надо будет попробовать после релиза

Ответить
1

А мне нравится графика, безумно интересный сеттинг, паблишим на мобилки, автор, сможешь нам прислать игру на "посмотреть" - возможно мы смогли бы тебя продвинуть :) Причем меня не пугает желание buy2play - на iOS сейчас (если не гнаться за миллиардами, а в своей нише поработать) - эта модель существует, на Гуггл - да, тяжко

a.logachev@apelsingames.com

Ответить
0

Спасибо, более-менее играбельная версия планируется после нового года. Ваш контактик, я сохраню :)

Ответить
1

Тогда еще один в нагрузку :) Мало ли что, не сразу ответил: e.prikhodko@apelsingames.com - зовут Екатерина )

Вообще по тому, что я прочел - это может быть довольно интересный проект, точно не стоит слушать местных экспертов и как-то переживать из-за графики (но правда я вижу скетчи, а не игровой вариант, но стиль хороший), точно не стоит переживать, что это будет похоже на Reigns ) В общем, как-то хочу поддержать!

Ответить
1

Статья на много страниц про то как мы склонировали Reigns.

Ответить
1

Идеи витают в воздухе. Удачи с игрой!

Ответить
0

3 года учился на разработчика игр чтобы сделать клон Reigns. Нет ощущения напрасно потраченного времени?

Ответить
0

А лица-то почему так хреново прорисованы?

Ответить
0

Теперь, это может отказаться нецелесообразным, в связи с наличием сильного конкурента, со схожей базовой механикой.

👀

Ответить
0

Хорошая история... Одна беда, ну слишком уж очевидно, что на самом деле было "Мы просто решили сделать клон Reigns в космо-сеттинге"

Ответить
0

жду билд в личку

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления