История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Доброго времени суток, уважаемые читатели DTF. Сегодня я бы хотел поделиться с вами игрой, над которой я сейчас работаю.

<i> Captain, we have a problem! </i>
Captain, we have a problem!

Но сперва нужно сделать шаг назад, настолько назад, что можно запутаться в шкуре мамонта.

В прошлом году я посещал "инкубатор разработчиков игр, программ и приложений" в шведском городе Skövde. Искал я тогда финансирования своего проекта (речь в статье пойдет НЕ про него :=)).

Грубо обобщая, ответ я получил следующий: инкубатор заинтересован в больших командах 10-20 человек, которые бесплатно и быстро делают и тестируют прототипы. От двух недель до одного месяца (максимум) на прототип. Делают, тестируют, выкидывают и идут дальше, а если что-то выстрелит на уровне прототипа, то быстренько пилят. Примером такой игры был Passpartout the Starving Artist, созданный на тот момент недавно в стенах инкубатора и имевший большой, но временный успех на твиче. Однако этого успеха хватило, чтобы получить неплохие продажи.

Так или иначе, 15 бесплатно работающих человек у меня в рюкзаке не нашлось, хотя на всякий случай я проверил дважды. Но в итоге мы разговорились с одним из главных, и меня пригласили на курс лекций от инкубатора, как бывшему студенту института Skövde за курс платить не пришлось. Не буду вдаваться в подробности о том, что было на лекциях и сделаю скачок вперед во времени. После завершения курса, меня пригласили на своеобразный "званый ужин", куда, как я понял, пригласили всех, кто посетил Инкубатор за прошедший год. Большой зал, больше сотни человек, фуршет, шампанское, закуски без глютена... и я тихо себе стою в уголке и тереблю свой рюкзачок.

В определенный момент всех сопроводили к столам, и началась официальная часть.

На небольшой сцене поочередно выступали люди разной степени важности и говорили свои речи. Так же на этой сцене посидели авторы успешной мобильной игры - Сastle Сats. Из их маленькой студии - девочка дизайнер училась со мной на одном потоке. Кажется, она была с курса Дизайнеров, но не уверен, может она была 2D-шник, мы пересекались только пару раз на моей памяти. Правда на вопросы "как игре удалось взлететь?" она лишь похихикала и сказала что-то в духе: "Ну, ведь все же любят котиков!". Информативно, ничего не скажешь.

Так же, большую часть официального времени, специально приглашенный человек радостно и самозабвенно делился своим жизненным опытом со сцены. Больше часа он рассказывал про то, как Burning Man изменил его жизнь... Ну а я? А что я? Я как обычно честно и ответственно пытался слушать. Вот раз, за разом выступающий перебрасывает слайды с фотографиями и делает комментарии. Слайд, комментарий, свайп... Слайд, комментарий, свайп...

И тут я со всей силы ударил себя по лбу! Но тихонечко так, чтобы никому не мешать. Давняя мысль, не дававшая мне покоя, резко нашла свой путь к реализации.

В моей голове уже довольно давно крутилась идея: "Что если бы капитан Кирк(Стартрек) носил красную рубашку?". Другими словами игра про капитана космического корабля, который очень неудачлив и склонен, так сказать, к высокой смертности. Но вместо отправления на чекпоинт, героя бы клонировали и "приключения" продолжались. Сама идея мне нравилась, но механика, в которую это можно было бы обернуть, никак не давалась.Одно время я даже думал делать квест с элементами визуальной-новеллы. Но тут, прямо во время выступления, благодаря методичному: Слайд, комментарий, свайп... Меня осенило! Игра Reigns(2016), в которой игрок, будучи королем, решает прошения и издаёт указы свайпая экран влево или вправо (как вариант, нажимает мышкой на один из двух вариантов ответа). Эта базовая механика прекрасно подойдет для воплощения задумки!

Так я и мой лучший друг программист приступили к разработке простенькой инди-игры с идеальным названием - Captain, we have a problem!

«Проблемы на корабле? Драки? Разгерметизация после боя? Закончилось кофе?» Да, пожалуйста!

«Нашли заброшенную военную базу? Разведгруппа попалась в ловушку древнего монолита? Пираты зовут с ними грабить корованы?» Дайте две!

«Пришла делегация с местной планетки?» Да, бросьте их в реактор, будет топливо и энергия!

Чуть что-то случится на корабле, любая ситуация, любая проблема, все бегут к капитану, который своей твердой рукой обязательно выберет меньшее из двух зол... ну или, по крайней мере, попытается.

От вступления плавно перейдем к сути. Согласно завязке игры влиятельная корпорация отсылает научно-транспортный корабль в далекий космос с целью доставить очень важный груз на отдаленную колонию.

Весь игровой путь корабля полностью состоит из «эвентов» или «карт событий». Некоторые эвенты решаются сразу же, а другие могут длиться по 10-15 карт, порой даже с разветвлением событий. Эвент или карта событий выглядит следующим образом: на экране появляется персонаж и «обрисовывает» текстом ситуацию, игрок выбирает левый или правый вариант ответа и получает результат в виде изменившихся параметров ресурсов.

Самих персонажей в игре не мало, а эвентов больше сотни.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Наш корабль летит сквозь океан звезд, и каждый SOL происходит один эвент - тянется карта. Как я уже говорил выше, один эвент может длиться несколько карт, а может завершиться за одну. На пути к своей конечной цели, наш корабль вынужден совершить серию из 10 варп прыжков, чтобы добраться до пункта назначения и доставить свой ценный груз. Но чтобы рассчитать координаты каждого варп прыжка, нужны колоссальные вычисления, и пока эти вычисления ведутся, игрок сталкивается с эвентами. Так или иначе, когда один эвент завершен - проходит один SOL. И параметры ресурсов корабля изменяются.

Ресурсов у корабля 5 типов.

Прочность корпуса корабля - «Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное».Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов.

Экипаж - «Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто».Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов.

Пища - «Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый SOL этот параметр уменьшается на 10%.

Энергия - «Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый SOL этот параметр уменьшается на 10% из-за работы двигателей и из-за того что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!

Наука - «Ученые - это наши рабы на галерах, им не нужно спать, им просто нужно больше кофе... даже если они сами говорят обратное». Ученые постоянно ведут расчеты для совершения варп прыжка. Каждый SOL параметр науки повышается на 10%. Когда параметр достигает 100%, корабль инициирует варп прыжок. Выбор игрока во время эвентов может, как приблизить варп прыжок (например - мы получили трофейные базы данных) или отдалить его (например - направить ученых на исследование болезни, которую подхватила команда).

Каждый раз, когда один из ресурсов (кроме Науки) падает в 0, в результате выбора во время эвентов, капитан трагически погибает. Неважно засосало ли его в открытый космос через пробоину, или же его съел собственный экипаж - приключение капитана закончилось.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

И тут же продолжилось. Согласно контракту, капитан ОБЯЗАН отработать весь путь до колонии, поэтому ИИ корабля - Интендант, любезно клонирует капитана.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Так же ИИ чинит корабль, размораживает новых членов экипажа, использует ворованные солнечные паруса, перерабатывает трупы в питательную массу, в общем, правдами и неправдами спустя определенное количество времени (но для игрока - мгновенно), все ресурсы корабля сброшены до отметки 50%. Можно продолжать путь, чтобы доставить архиважный груз, который жизненно необходим колонии.

Так же одной из фишек игры стала так называемая "Активная кнопка". В награду за некоторые эвенты игрок может получить "Станер" или "Ядерную Бомбу". Единовременно можно нести только что-то одно и в единственном экземпляре. Потратили? Ищите новую. С помощью активной кнопки игрок сможет пропускать эвенты, если вы почувствуете, что дело пахнет жареной задницей капитана. Драка в столовой, а вам лень разбираться? "Станер" поможет! Неизвестный корабль посылает сигнал S.O.S.? Пустим в него "Ядерку" на всякий случай.

В игре можно встретить 4 фракции, при встрече с которыми существует несколько вариантов событий.

Слева направо – «Империя Кактусов», «Эльфийский Лорд», «Нэко Федерация», «Древние Машины».

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Порой они захотят ответ ответа на философский вопрос, порой захотят поторговаться, а порой они захотят предложить вам... кхм... вайфу >_<

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Помимо эстетического удовольствия, каждая жена дает уникальные пассивные бонусы и дебафы к получению ресурсов корабля. Стоит капитану погибнуть, как жена тут же в слезах улетит с корабля, даже не дожидаясь создания нового клона. Не нужно расстраиваться, всегда можно найти новую жену, так или иначе.

Вот так, например, выглядит жена от фракции «Древних машин».

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Да, это голограмма :=) Привет «Blade runner 2049». В эвентах много отсылок к фантастике, как легких, так и жирных :=)

Но не нужно забывать про основную цель - ценный груз, которой ждут на колонии.

Каждый раз, когда игрок попадает в новый сектор, после варп прыжка его ждет небольшой брифинг, в котором намекнут на возможные фиксированные события в данном секторе. Например, если нам намекнули на пиратов, не сомневайтесь, помимо обычных рандомных событий, мы наверняка встретим этих космических грабителей караванов. Так же существуют и, так называемые, "пустые сектора" - в них происходят только рандомные эвенты, но именно в пустых секторах есть шанс найти одно из "Чудес Галлактики". Встреча с чудом происходит чрезвычайно редко, но может вознаградить огромным бустом ресурсов, или уникальной особенностью. Так же только в пустых секторах можно найти «Черный рынок». Где можно купить/продать ресурсов, и возможно даже приобрести подержанную ядерную боеголовку. А еще, именно в пустом секторе можно найти один из моих любимых эвентов - Золотой монолит. В эвенте капитану придется расшифровывать инопланетный язык, чтобы спасти свою исследовательскую группу.

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Одной из проблем, с которой столкнулась игра, была: "как объяснить игроку, что эвент закончился, а не продолжается?". Как уже говорилось выше, один эвент может длиться всего одну карту - "проблема и тут же варианты решения", а может длиться по 10-15 карт, с диалогами и под-заданиями. Конечно, внимательный пользователь просто логически поймет, где заканчивается один эвент, а где начинается другой, но нужна была дополнительная визуальная подсказка. В один прекрасный момент родилась идея «SOL», и появился соответствующий элемент интерфейса внизу. Эвент закончился - прошел один SOL, пассивно каждый SOL уходит еда и энергия, но растет наука.

Пожалуй, самый главный минус данного концепта лежит в его ядре. Потому что оно полностью противоречит основному постулату, который звучит как "Показывай, а не рассказывай". Игра почти полностью состоит из текста. Это напоминает старую шутку про то, как отличить дорогое кино от дешевого: в дорогом кино камера снимает крупным планом, как взрывается мерседес, а в дешевом - камера показывает двух мужиков, которые рассказывают, как видели, что там за углом, только что взорвался мерседес.

Сильный и неожиданный удар под дых произошел совсем недавно, в конце лета. ”Devolver Digital анонсировала часть серии Reigns по мотивам «Игры престолов»”. Стратегия выйдет 18 октября на iOS, Android и ПК в Steam."

История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!
История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле!

Этого предсказать было невозможно. Мы планировали впускать свою игру в районе конца ноября / в начале декабря. Теперь, это может отказаться нецелесообразным, в связи с наличием сильного конкурента, со схожей базовой механикой. В плане выбора релиза мы теперь в тупике. Конечно, есть шанс, что выход игры от Divolver наоборот раззадорит публику, и они пойдут искать «что-то похожее», но в любом случае лучше не выходить так близко к «конкуренту».

Модель распространения.

И я, и мой друг, конечно, поддерживаем покупную модель распространения Buy-to-play. По этой же системе работала Reigns. Но реалии рынка слишком неблагосклонны, если за твоей спиной не стоит сильный издатель.

Плюсы - Честность во взаимоотношениях между разработчиком и покупателем игры.

Минусы - Без вложений в маркетинг продать платное приложение будет чудовищно сложно. Даже не смотря на чисто символическую цену.

Альтернативой может выступить F2P модель, где после каждой смерти будет показывать 15-20 секунд рекламы, а также временами рекламные баннеры. В дополнении нужно сохранить возможность покупки игры, где будет отключена вся реклама. К чему это приведет?

Плюсы - игру попробует в разы больше людей.

Минусы - оценка игры гарантированно упадет, из-за недовольства пользователей в связи с наличием рекламы, даже несмотря на то, что будет возможность купить платную версию без рекламы.

Чем ВЫ можете помочь игре?

Ну, разумеется, вашими мыслями и комментариями :=)

Нас интересуют возможности продвижения игры.

Reddit? - Какой лучше выбрать сабреддит?

Форумы и фейсбук? - Если ли идеи о конкретных форумах и ФБ группах?

Стримеры и ютуберы? - Какие ваши предложения?

Нужна ли игре локализация на другие языки помимо английского и русского? - в игре довольно много текста, от этого никуда не деться. Да, мы все знаем, насколько объёмен китайский рынок. Тот же Reigns был переведен на 12 языков. Но на перевод такого большого количества текста нужны финансовые ресурсы, которыми мы не обладаем.

ps Хотел чутка зайти рассказать про игру, в итоге чуть ли не несколько лет жизни опять изложил, а ведь краткость - сестра таланта T_T

pps Главное не забывайте, пока вы исследуете заброшенную военную базу - далекая колония из последних сил ждет архиважный груз, который вы должны им доставить, даже ценой десятков собственных смертей!

Ppps Совсем забыл, на следующей неделе я отправляюсь на ”Sweden Game Conference 2018” – ждите небольшую статью :)

22 показа
1.8K1.8K открытий
65 комментариев

Мне нравится простота и лаконичность Reigns, но мне(и я думаю многим) будет трудно перестать ассоциировать вашу игру с ней. Моё мнение: когда берёшь "чужую" идею, её надо развивать. Я бы хотел Reigns с глобальной картой, чтобы игра стала глубже, так что я бы мог её контролировать. Например, можно подсмотреть такую механику у Faster Than Light, где есть "древо" из солнечных систем, меж которыми ты прыгаешь, а внутри этих солнечных систем так же есть сектора, с различными атрибутами - туманности, радиоактивные зоны и тд. Развивайтесь, простота механики Reigns это очень классная вещь, но ведь в этом и смысл таких игр - взять что то тяжёлое и переработать в более простое, но кажущееся "глубоким"
То что вы делаете очень круто, надеюсь у вас получится. However, у нас есть отличный пример BannerSaga-AshOfGods, но тут опять же была переработка идей оригинала.

Ответить

Да, спасибо. К сожалению, идея с "глобальной картой" и выбором системы в которую прыгнуть была первой, от которой пришлось отказаться.

Ответить

А что происходит после того, как корабль достиг колонии?) Или он не достигнет ее никогда?)

Ответить

А вот это уже спойлер :=) Но свой "финал" игрок получит :=)

Ответить

Reigns ужасала своей графической частью, ваша тоже ужасна визуально, к сожалению. Ну не должны игры быть такими, не должны, даже микро-инди вот такие.

"Кажется, она была с курса Дизайнеров"

Ага, из Фракции Дизайнеров.

Ответить

В Reigns приятный минимализм который сделан качественно но просто, игра не про графику. А вот визуал игры автора статьи не притягивает к сожалению.

Ответить

Дело вкуса

Ответить