Потом я занимался поведением врагов и главного героя - это тоже заняло много времени, примерно 2 месяца, если считать со всеми анимациями. На анимации тратилось очень много времени, мне нужно было для каждой пушки сделать анимацию, и также для передвижения каждого врага, в этом пиксель арт даже сложнее 3д графики как я понял, но в остальном проще.
На анимации тратилось очень много времени, мне нужно было для каждой пушки сделать анимацию, и также для передвижения каждого врага, в этом пиксель арт даже сложнее 3д графики как я понял, но в остальном проще.
в остальном проще
Ловушка Джокера. На самом деле пиксель арт практически во всех аспектах тяжелее. Единственное, что более просто по сравнению с диджитал артом, и что приходит на ум, это то, что можно рисовать не имея графического планшета.
В остальном:
- Анимации делать сложнее, т.к. они обязаны быть покадровыми. Скелетную анимацию использовать не получится.
- Кастомизацию делать сложнее. Хочешь дать в руки другую пушку? Нарисуй эту пушку во всех возможных углах для всех возможных анимаций. Захотел потом поменять у нее дизайн? Помянем.
- Пункт, отчасти дублирующий предыдущий и вытекающий из необходимости делать покадровую анимацию. Хочешь немного поменять дизайн? Страдай и перерисовывай абсолютно все кадры заново.
- Спрайты нельзя вращать на уровне движка.
- Спрайты нельзя скейлить. Захотелось сделать какой-то объект чуть-чуть больше или меньше чем раньше? Ну перерисовывай спрайт с нуля. А да, и все анимации для него тоже.
- Отсюда вытекает проблема с разрешениями. Разрешение игры и скейл рендера должны быть целочисленными чтобы игра не выглядела как пережатое нечто. Вполне возможна ситуация, когда при 2х скейле графика слишком мелкая, а при 3х уже слишком крупная. Как это пофиксить? Да никак, перерисовывай всю игру или довольствуйся кривым масштабированием с разнопиксельностью.
- Рисовать пиксель арт не проще. Хороший арт - это всегда сложно и дорого вне зависимости от стиля.
- Я бы еще пунктов придумал, но вроде и этих хватит.
Немного поиграл в игру.
В целом автор положил болт на все перечисленные мной пункты ;)
Зачем в этом случае вообще было выбирать пиксель арт - не очень понятно.
По поводу игры - ТТК крайне высокий - нужно слишком много пуль, чтобы убить противников. Чем быстрее они разваливаются, тем веселее.
Пушка в руках не стреляет туда, куда направлена мышь, а стреляет туда, куда направлен ствол. А т.к. ствол поворачивается на фиксированный угол, то часто возникает ситуация, когда мышь находится на враге, но персонаж стреляет выше (потому что ствол не довернут на нужный угол). Короче как по мне пули должны лететь туда, куда направлена мышь, а поворот ствола должен остаться всего лишь графикой, не влияющей на геймплей.
ещё проходил курсы по пиксель арту
Где этому можно поучиться?
Один был от XYZ его я первым взял, потом второй англоязычный ещё был https://www.udemy.com/course/pixel-art-master-course/?couponCode=SKILLS4SALEB Второй мне больше понравился чем первый, и больше полезной информации как по мне хоть ролики и короче.
Ну как есть так есть. Чтобы стрелять в направлении мышки это нужно хотя бы 180 кадров сделать, а это как можно понять месяцы работы. Выбрал я пиксель арт потому что мне на тот момент показалось проще всего его изучить, если выбирать 3д то нужно изучать моделирование. Может быть если изучить 3д то потом и будет быстрее делать графику но на изучение уйдет я думаю побольше времени. А в пиксель арте можно всю графику отрисовать за месяц - если в минимализме всё делать. В около реализме как у меня то да, или делай так как я или страдай. Я вообще не художник, поэтому делаю как умею.
Ты вроде щеголяешь такими умными словами как
Сервис локаторА вроде ну пиздец же, какие нахуй 8 месяцев, на какие другие платформы планируешь дальше выйти? Этой игре место в самом-самом дальнем ящике
Не нужно пиксель арту 180 направлений, окстись. Ты можешь:
1. отрисовать 8 или 24 положения для направления ствола, дальше играться с направлением проджектайла. Глазу заметно не будет. Пример: https://store.steampowered.com/app/1724770/Castle_Of_Alchemists/
2. так как у тебя свободное прицеливание, то отсоединить руку от от спрайта. Так делают часто, но хороший пиксельный пример вспомнить не могу. Но какой-нибудь не пиксельный https://store.steampowered.com/app/214970/Intrusion_2/
Есть butcher, но там из-за разрешения не разобрать как устроено, но точно что-то из этих описанных двух сценариев https://store.steampowered.com/app/474210/BUTCHER/
Надо всё таки баланс поддерживать между аутентичностью, здравым смыслом и трудозатратами.