Убедительная просьба, постарайтесь пожалуйста не быть заложником первого впечатления. На данный момент все изображения(фоны, форма и цвета кнопок, лайновые персонажи и тд) рабочие, нам сейчас намного важнее обкатка механики. Графикой будем заниматься после того как определяться со стилем, возможно это будет мрачный готический стиль или наоборот яркий мультяшный….. уже в зависимости от этого мы будем знать как разрисовывать персонажей, оформлять фоны, в каком виде делать кнопки и в каком стиле заказывать музыкальное сопровождение(треки, звуки)и тд и тп...
Перестал читать после
За отдельную плату вы можете ускорить процесс.Держу в курсе
Я только рад бустам в таких играх, т.к. нет времени задрачивать каждую игру и фармить все свободное время.
За внутриигровую же...
Кстати, дарю авторам идею для сиквела.
Итак, ваша цель - чеканить монеты. Но сначала надо набрать золота, заплатить художнику за эскиз, купить угля и т.д (все - за реал).
Отчеканив 2 монеты, одну ставишь на свой выигрыш, выбирая "орел или решка", а вторую бросаешь.
Если выиграл, забираешь чужую монету и можешь соревноваться уже с чуть меньшими нищебродами. Накопив миллион монет, можно построить Монетный двор. Чтобы штамповать больше монет (но сырье - только за реал!) и соревноваться уже с миллионерами.
Через год активной игры самый успешный игрок закладывает квартиру, чтобы чеканить виртуальные дублоны на 100 своих монетных дворах. А авторы купаются в долларах, поливая голову евро и обмазываясь юанями. И к черту сюжет, одноруким бандитам он не нужен!
По-моему, это наркомания какая-то.
Сначала надо долго крафтить карты (явно за деньги можно ускориться), потом на деньги же делать ставки... Представьте себе игры в MTG на деньги - сначала плати за нормальные карты, потом плати за партии.
Не знаю, чего тут свежего в механиках, меня уже тошнит от доилен. Автор, конечно, сейчас напишет, что это будет не совсем донат, но... Не верю.
В топку игры с такими "идеями". Игры должны давать новый интересный опыт, а не превращать людей в наркоманов-геймеров.
Чувака с постом про казино заминусовали, почем зря - все правильно написал.
Постараюсь не быть заложником первого впечатления.
Перед нами описание концепта из условного боя в камень-ножницы-бумагу и подробное описание крафта.
Бои.
Описание боя настолько непонятное, что не ясно даже как одержать саму победу. Побеждает тот, у кого на руках остаётся карта? Или тот, кто набрал больше очков? Или как-то иначе? Как одна карта побеждает другую? Кто ходит первым и почему? Какие могут быть колоды или хотя бы способности у карт?
Крафт.
Крафт является дополнением к соревновательному геймплею, а не его основой. Вы предлагаете игроку, который ещё не знаком с игрой, первым делом мастерить карточки. Для создания одной карточки нужно пройти аж 8 таможенников с положенным таможенным ожиданием и принять 5 решений, то есть для составления всего 1 колоды из 3 карточек понадобится пройти 24 таможенника и принять 15 решений. Это астрономически много. Идея конструктора карточек с нуля сомнительна для мобильного игрока. Если в игре не будут предусмотрены шаблоны для карт, то такой подход быстро наскучит. Если шаблоны предусмотрены будут, то сам крафт будет восприниматься как помеха на пути "скорее получить нужную карточку".
Элементы крафта.
Как игрок будет выбирать изображения для карточек? Большая база картинок, в которой будет копаться игрок или можно выбрать фотографии с телефона? Как выбирать названия? Предложенные или можно написать самому что угодно? Какие способности у карт? Сделаете редактор из триггеров? Если игроку будет доступен кастомный контент, то как вы будете его фильтровать? Выделите несколько позиций в штате просто на фильтр нецензурщины? Если всё же будет доступно только ограниченное число названий и картинок, то пул карточек превратится в винегрет. Узнаваемость карт будет нулевая, ценность названий и арта будет равна нулю, потому что все игроки будут смотреть только на статы или способности.
Матчмейкинг.
Неясно, почему по клику на "играть" я попадаю в неинтересный мне рейтинг игроков, а не включаю автопоиск. Идея со ставками на матч интересна, если они опциональны, ненавязчивы и только в "дружеских дуелях". Если они обязательны, то это отвратительно. Многим не понравится проигрывать валюту реальным людям, это мешает придумыванию новых колод, это способствует оттоку игроков.
Итог.
Под маской ККИ кроется не Коллекционная Карточная Игра, потому что для коллекционирования здесь нет карт - только крафт, а Крафтовая Карточная Игра. Как выглядит крафт, а точнее редактор карт совершенно неясно, какие у игрока есть ресурсы и рычаги для приготовления карты - загадка. Как происходят бои, победы и поражения в игре - это тоже осталось за кадром. Совсем ничего непонятно с монетизацией. Что игрок будет отдавать - свои деньги, время или внимание - что получать? Но главная тайна - почему игрок в это будет играть.
PS: идея вытащить случайную карточку на подмогу из всей коллекции целиком выглядит вообще как пушка. То есть чем больше коллекция, тем меньше шанс вытащить условную нужную карту.
Жесткий коммент, но все по делу, респект.
Разработчику:
1. Часть проблем чисто про подачу материала (ничего непонятно, мало описано, ненаглядно и т.д.). Тут все просто, даже если нет финального решения: фантазируйте и рассказывайте о вижене. Лишь бы это было понятно и можно было хоть как-то оценить задумку. А бои лучше показывать на интерактивном прототипе или на видео (не сделаны? просто анимируйте) и сразу с основным функционалом (как минимум, со способностями).
2. Другие проблемы серьезнее. Такие косяки, как с тутором, стартом боя и механикой доигрывания (которая, по-идеи, должна стать основной монетизации, но реально теряет эффективность с прогрессом, на что выше указали) -- они, походу, чисто от неопытности в мобильном мидкоре. Вряд ли это можно решить просто поиграв в пару рефов, в идеале вам бы найти себе в команду кого-то с опытом.
На просторах бывшего СНГ немало ГД, понимающих про мобильный мидкор и ККИ, которые, в принципе, рады вписаться в любой пет-проджект "за долю", просто из любопытства или разнообразия.