Как разработать и выпустить игру без издателя
Фин и Древняя тайна - платформер
22 показа
2.7K2.7K открытий

Поиграл, пишу свое имхо.
Управление.
1. Коллайдер на платформах должен быть длинее, чем сама платформа. Не по всей платформе, а только сверху, где ходит игрок. Это дает некий выступ, когда герой уже практически стоит в воздухе, но еще не падает. Делается это для того, чтобы был запас для прыжка. А так игрок будет постоянно падать (что я зачастую и делал). Смотрите рефы по этой фиче в любых норм платформерах типо hollow knight, ori, limbo и т.д.
Враги и препятствия.
1. Враги. 4 хита на врага это как то слишком хардкорно для первого лвла. Слабый фидбек от убийства врага (а точнее никакого, кроме эффекта смерти), можно хотя бы немного сильне трясти камерой, когда враг повержен, да и куда звуки смерти делись.
2. Препятствия. Как-то золотые сталагмиты не ассоциируются с угрозой, цвет не тот. Были бы это красные алмазы или что то розовое-насыщенно оранжевое, было бы лучше. Цвет тут играет огромное значение.
Главный Герой.
1. Визуально что герой, что враги, не очень. Видно что рисовали художники постсоюза. Посмотрите как ярко и живо выглядят чиби персонажи на beehive, pinterest или других подобных местах.
2. Озвучка лиса в видеовставках ужасная. Можно же была нанять нейтив инглиш спикера. Звучит как пародия на коленке.
3. Звуки прыжка тоже скажем так "малоняшные".
Прочее.
1. То что кристаллы не пропадают сразу с каким то приятным звуком, а летят за героем, спустя какое то время задержки, выглядит и ощущается неоч.
2. Тутора не хватает. Про статы никто мне не рассказал. Как падать под мост тоже и прочие мелочи. Вроде бы все и так понятно долдно быть, но нужно учитывать, что в вашу игру будут играть не только те, кто шарит основы.
3. Сложность для начала слишком завышена (сходу давать такое кол-во врагов и препятствий это перебор). Дайте сначала получить какую то точку фана в виде прохождения какого то отрезка игры (лвла или что там у вас), а потом уже по нарастающей довавлять угрозы на уровне.
4. F2P платформер это очень рискованное и соминительное решение. Такие игры лучше делать премиальными, на iap_ах тут сложно заработать. Но уже как есть.

Играл минут 15, поэтому это только то основное, что бросается сразу на первых минутах игры.
В любом случае удачи с продвижением проекта.

Мимо ГД из Геймлофта, который также когда то в инди студии делал 3д платформер про викингов и тоже прошел через все эти косяки.

Ответить