Пост-релизное состояние инди-разработчика

Всем привет! Сегодня не совсем материал по "Last Man In Space". Сегодня наш руководитель Олег Константинов написал про своё пост-релизное состояние после выпуска нашей прошлой игры "Where Are My Friends?". Надеемся, вам будет интересно!

В том, что мы будем делать новую игру после релиза "Where Are My Friends?", не было даже сомнений. Без игр я жить не могу, а руки, как на зло, чешутся.

После консольного релиза WAMF мы решили немного отдохнуть и наконец выспаться. У меня разработка заняла 3.5 года и это давало о себе знать.

Взяли перерыв, каждый занялся своими делами, которые уже давно ждут своего часа.

Лого "Where Are My Friends?"<br />
Лого "Where Are My Friends?"

Когда долго пашешь как проклятый, то это уже не привычка - это становиться частью твоей жизни, частью тебя самого, частью твоей ДНК. Когда же пахать больше не надо, то начинаешь ощущать, что чего-то не хватает. Об этом говорили многие разработчики и даже бывали случаи, когда после релиза люди впадали в депрессию.

Иногда бывали случаи, когда после основной работы я машинально бежал домой, потому что нужно же что-то делать по игре. Когда же я приходил домой, то обнаруживал только пустоту.

Пост-релизное состояние инди-разработчика

Казалось бы, всё же по кайфу и можно расслабиться, но получается внутренний конфликт между мозгом и сознанием:

Мозг: Чувак, отдохни!

Сознание: У меня много задач!

Мозг: Тебе уже ничего не нужно делать! Вот тебе консоль - поиграй.

Сознание: Нет! Ребята ждут! Надо работать!

Мозг: Кушай спокойно, не торопись...

Сознание: ААААА!!! ТАМ ТОЧНО ЕСТЬ БАГИ!!!!

Особенно были забавные случаи, когда выходишь куда-то отдохнуть. Буквально заставляешь себя не бежать во время прогулки. Или сидишь в кафе в компании и думаешь: "А когда домой? Работать же надо".

Пост-релизное состояние инди-разработчика

Это очень сложно вернуться в нормальный ритм жизни. Тяжело позволить себе отдохнуть или дать разрешение на какую-то забаву.

Проблемы со сном и здоровьем начинают вылазить наружу, бить по психике и общему состоянию организма. Да, я сильно пожертвовал собой за время разработки.

Но страдания, которые испытываешь за время разработки и после релиза, стоят того. Пусть даже игра и не стала популярна.

Даже вспоминается состояние, которое я испытывал после завершения разработки первой игры Beard Games - CUBIC MUSIC. Вот даже старый видос про это. Но если разработка CUBIC MUSIC заняла у меня 10 месяц и так вымотала, то представьте, что было со мной после 3.5-годичной разработки WAMF.

Без перерыва.

Без выходных.

Без отдыха.

У меня сегодня нет пар на учёбе? Отлично, буду весь день делать игру. У меня работа до 7? Отлично, буду потом в Маке делать игру до двух ночи. Сегодня выходной? О, так это же отличный день, чтобы поработать весь день!

Это одержимость.

И когда игра уходит на релиз, то в душе появляется пустота. И с каждым мгновением эта пустота становится больше и пожирает тебя.

Пост-релизное состояние инди-разработчика

Перед началом разработки "Last Man In Space" нужно было отдохнуть подольше. Но если бы разработка не началась, то я бы заполнил эту пустоту чем-то другим и не обязательно нужным.

Я выгорел, скорее всего.

Вопрос разработчикам: "Знакомо? Узнали? Похоже?". Я в этом не сомневаюсь.

Как бонус - видео с моментам релиза "Where Are My Friends?" в Steam.

445445 открытий
11 комментариев

К релизу ещё не пришёл, но знакомо! 

Ответить

Главное - дойти до конца! Не теряйте веру в себя и свой проект!

Ответить

по соглашению со стим кабинет нельзя показывать

Ответить

Кто-то говорит, что они уже давно разрешили, но я не читал соглашения - не знаю =)

Ответить

Не думаем, что в видео было жёсткое нарушение правил. Да и дело было давно

Ответить

:)

Ответить

^_^

Ответить