От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а.

Привет, DTF!

Меня зовут Дмитрий, и я делаю игры. За последние 13 лет я успел поработать программистом медицинского оборудованию, участвовал в разработке экшен-RPG, различной мобильной гачи, и вот теперь тружусь над собственной космической стратегией. Хочу рассказать о том, как можно наломать дров, но попасть в геймдев, где подводные камни, и где искать тут фан. Ну что же, погнали!

Клюква про инопланетян в СССР

Всё началось в том момент, когда медицинский проект, над которым я работал последние 3 года неожиданно схлопнулся. Новых проектов в компании не было и мне предложили работу на вялотекущей поддержке одного из старых продуктов. Выглядело это как дорога к сальному синему свитеру, резиновым тапочкам из ближайшего хозмага и медленному, но уверенному зарастанию грибами. Выбор был очевиден - надо было уходить, и уходить туда к чему давно тянулась моя пылкая юношеская душа - в геймдев 🙂

Crazy Invasion стала первой игрой, которая должна была меня поставить в один ряд с Габеном, ну или хотя бы Маркусом Персоном - автором Майнкрафта. Шучу, цели были немного скромнее - создать игру и довести её до релиза. К тому моменту все мемы про очередных убийц WoW уже насочиняли, и вставать в один ряд с ними не хотелось.Необходимо было придумать что-то небольшое, но со своей изюминкой.

И я решаю делать аркаду с элементами стратегии - кажется,что задача небольшая, и я должен легко её осилить за пол года. Придумываю сюжет про 2х злобных карикатурных пришельцев, что терпят крушение в советской деревушке 60х годов. После чего они начинают бороться с местными мужиками с двустволками и в ушанках, боевыми советскими медведями, офицерами кгб и прочими клюквенными силами.

Выбор визуально стиля падает на пиксель арт - просто и со вкусом. К тому моменту Stardew Valley, Factorio и Terraria уже хиты и успели доказать, что у этого визуала есть свои фанаты.

действующие лица
действующие лица

Продумываю геймплей. Игрок будет играть за инопланетянина, которому предстоит захватывать деревушки и небольшие провинциальные города. Из зданий будут выходить местные жители разных мастей и всячески сопротивляться игроку. Игроку будут помогать его миньоны и устраивать битвы стенка на стенку. Звучит весело!

Работа кипит и в игру быстро добавляются все базовые механики - генератор карт создает деревни разных размеров и содержания, инопланетяне бегают и топчут грядки, плюются всякой гадость в окружающих, монстры спавнятся, мужики исправно выбираются из избушек и палят во всё инородное - базовый рецепт собран. Но вскоре начинают всплывать очень любопытные вопросы.

Игра выглядит забавно, но меня не покидает неприятное ощущение - что-то в ней не клеится. Ей явно не хватает градуса безудержного веселья, на который я рассчитывал. Неожиданно встаёт очень простой по своей формулировке вопрос - а что конкретно делает игры весёлыми? И в чём проблема моей?

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а.

Что делает игры фановыми?

Мы всю жизнь играем в игры и казалось бы, знаем о них всё - о правилах, графике, компонентах, сюжетных поворотах и музыке. Но когда ты садишься создавать игру, вдруг оказывается, что одного этого представления об играх не достаточно, и простой вопрос о “формуле веселья” ставит тебя в тупик.

Некоторое время я пытаюсь решить проблему, просто изменяя цифры и настройки в игре. Добавляю новое снаряжение, оружие и монстров, но это только усложняет ситуацию. Постепенно я осознаю, что недостаточно просто собрать вместе разные крутые игровые механики — одним этим нужного эффекта не добиться. И моя игра наглядно демонстрировала это - люди играют пару коротких партий и теряют интерес.

Нужно было что-то делать. Ищу информацию в интернете, но быстро понимаю, что универсальной теории веселья, которая могла бы мне помочь, просто не существует, и таблица Менделеева от мира игр ещё не создана.

Остается экспериментировать. Зову друзей и устраиваем череду плейтестов. Довольно скоро появляются первые выводы.

Восприятие и обратная связь

Пытаюсь размышлять о других неочевидных аспектах, о восприятии, о том как люди считывает информацию с игры. Некоторые мои игроки, в первую свою партию, принимали своих же миньонов за противников и пытались активно с ними бороться. Подкрашиваю монстров в цвета игрока, и проблема магическим образом уходит.

Задумываюсь об обратной связи, которую даёт игра. Улучшаю индикацию урона и убийство противников дает больше эмоций - становится веселее. Подсматриваю в другой игре прием с небольшим дрожанием камеры при взрывах, применяю к своим гранатам и бинго! Теперь что-то на подсознательном уровне заставляет считать взрыв гранаты чем-то весомым! А забрасывать их в толпу становится особенно приятно!

Звучание

Наверное, вы скажите, что музыка всё делает лучше, и будете правы. Но куда сильнее меня удивляет влияние отдельных небольших штрихов. Догадывались ли вы о том, как сильно меняется ощущения от того, что у кнопок интерфейса появляется звук щелчка при нажатии? Насколько здоровее становится взаимодействие. А если он ещё совпадает по стилистике и теме с игрой?

Давайте, например, вспомним серию игр Dawn of War - каждое нажатие кнопки меню звучит как удар молота о наковальню, как тяжёлая и неотвратимая поступь космодесантника. А теперь представьте, что этих звуков не было и игра молчала, или их заменили на невнятное электронное пиликанье. Дальше больше - каждый раздел меню открывался с потрясающим лязгом цепей. Что, если всего этого не было? Портило ли это ощущение от игры? Думаю, ответ на поверхности.

Напряжение и отдых

В какой-то момент узнаю про кривую сложности - это термин описывает то, что для получения удовольствия, игрок должен испытывать определённый уровень вызова, но при этом важно давать ему и периоды расслабления. Этот принцип используется в кино и вообще при любом повествовании. Невозможно держать зрителя/игрока в постоянном напряжении, он же не на работе в конце концов.

Для этого решаю добавить щепотку юмора между уровнями - мужиков, что ищут свою водку, а находят пришельца. Или деревенских собак, что гонятся за космическим засланцем и другие забавные сценки.

От клюквенной игры про инопланетян до разработки своего Stellaris-а.

Пытаюсь развивать клюквенную тему. Так в игре есть мусорные баки, разбив которые можно найти небрежно выброшенную экипировку - патроны или гранаты. Но иногда вместо снаряжения оттуда вылезает разъяренный медведь и начинает бросаться на всех вокруг. Такой вот лутбокс. Игроков это здорово веселит, и я радуюсь вместе с ними)

Создавать ощущения, а не механики

То что по началу казалось незначительными мелочами, на деле могло кардинально поменять восприятие игры. Игра начинает склеиваться во что-то целостное, а я всё больше переключаюсь с работы над механиками, на работу над ощущениями. Для меня как технаря, поставить в центр внимания чувства игрока, а не функциональную часть - довольно серьезный сдвиг в мышлении.

Спустя продолжительное время, я окончательно формулирую для себя правило - работая над игрой, во главе стола должен стоять конкретный опыт, который ты хочешь дать игроку - напугать его, развеселить, дать почувствовать напряжение и вызов или наоборот расслабить. И имея такой ориентир, можно целенаправленно подбирать механики, визуал, другие элементы игры - создавать действительно увлекательное приключение. Звучит как простая истина, но как с любой простой истиной - ты не заметишь её пока целиком в неё не вляпаешься.

Начало и конец

Начиная работу над Crazy Invasion, я предполагал, что это будет комплексная задача, и мне придётся многое постигать на практике, но я понятия не имел, насколько многослойной она оказалась. Всё это было безумно интересно, но и значительно раздувало объем работ.

А ещё я не знал, что качественный пиксель арт это ни разу не лёгкая задача. Казалось бы, любой ребенок может эти пиксели собрать. Так вот, это обман! Не верьте этому. Сделать красивый, хорошо выглядящий пиксель арт - чертовски сложно, особенно если на твоих художественных навыках в детстве потоптался боевой советский медведь. Очень много подводных камней - что только стоит понимание, как работают тени и насколько богаче получается с ними картинка. А подбор цветов? Очень легко сделать “шумящую“ картинку и как сложно потом всё исправить.

И вот проходит год - итерация за итерацией, от одного маленького открытия до другого. Правки, улучшения, баги, поиск нужных ощущений и плейтесты.

дуэль двух засланцев

По итогу, игра получается забавной и весёлой. Появляется даже локальный мультиплеер, можно устроить дуэль с друзьями, посиделки становятся приятней. Но разработка идёт не так быстро, как тают мои финансы, и проект не успевает набрать критическую массу. Приходит понимание собственной неопытности и даже наивности, с которой я начинал этот проект. Однако, я скорее рад, а не расстроен. Теперь я знаю, чем хочу заниматься дальше. Хватаю свои космических баламутов и иду стучаться в отечественные игровые студии.

Продолжение следует…

А где космическая стратегия?!

Кому любопытно, что за игру я делаю сейчас, но не хочется ждать продолжения истории, можно подсмотреть здесь:

VK, TG или даже Steam

Буду рад пообщаться, об игре и геймдеве в целом.

А если заинтересует, добавьте в виш лист - с меня плюсик космической кармы и специальные лучики добра 🙂

карта сектора, когда всё ооочень плохо :)
1111
11
5 комментариев

Молодец да. Самое употребляемое слово в статье медведь) WebGl не пробовал выкладывать для игры про пришельцев. По моему опыту если игру не надо качать кое кто даже может протестировать в ранней версии

2

Спасибо!
Игру никуда не выкладывал, но пока писал статью сам не раз успел подумать об это - можно было выложить на itch или даже в какие-нибудь Яндекс.Игры
Возможно, я до этого доберусь :)

а есть какой нибудь билд постримить? )

1

Добрый день)
Если вы о Crazy Invasion то да, можно сообразить.
Если о Solar Wave, то пока проходят только закрытые тесты, а около-публичная версия появится в ноябре.

1