Путешествие в мир разработки визуальных новелл

Ну, поехали... Источники, ошибки, проблемы и решения включены.

Предыстория

Как-то раз, уже набив оскомину написанием обычной прозы, решил я сделать что-то для себя новое. А именно, написать прозу, которая была бы интерактивной: чтобы читатель сам мог выбрать, в какую сторону поведет его сюжет.

Ну а что, интерактивность в литературе - достаточно редкий зверь. Из примеров я вспомнил только книжки из глубокого детства, когда ты, прочитав страницу, бросаешь кубик, и что тебе выпало, туда и листай дальше по сюжету. Но мне хотелось, чтобы игрок сам выбирал, что ему делать дальше, а не рандомом определалась его судьба.

Сказано - сделано.

Так появился интерактивный роман "Прыгая по датам".

По мере написания я все больше убеждался, что из этого романа надо делать визуальную новеллу. Но, как и в большинстве случаев, время было моим врагом - его катастрофически не хватало.

...так прошло 7 лет...

Начало

Наконец покинув свою работу (не буду вдаваться в причины и подробности, не об этом пост), я решил все же попробовать себя в мире полноценного геймдева. И я почти сразу же вспомнил о своей цели семилетней давности:

"Визуальная новелла!"

Быстро откопав свое произведение и перечитав его, я понял одно: это реализуемо!

Первое, что я сделал, это выписал себе все, что мне нужно для того, чтобы запустить свой проект:

1. Сценарий.

2. Движок.

3. Визуальное наполнение.

4. Звуковое наполнение.

Первое - уже, считай, есть. Да, мне пришлось почистить его достаточно основательно, добавить больше интерактивности и вычитать на ошибки, но это не заняло много времени.

А вот с остальным оказалось не все так гладко.

Поиск движка

Я был знаком с Unity на уровне джуна, поэтому вначале подумал, что это будет неплохим вариантом для движка реализации.

Найдя несколько туториалов, как делать новеллы в Unity, я начал свой путь.

Через пару недель этот путь оборвался. Хоть туториалы и были крутыми, я понял, что без полноценного девелопера здесь не разобраться, а если и погружаться дальше, то разработка у меня займет не меньше полугода. Я не хотел так долго останавливаться, тем более визуальными новеллами моя занятость не ограничивалась.

И тут я вспомнил о движке, который как раз заточен под жанр: Ren'Py. Покопавшись в нем, я понял, что все туториалы для Unity, которые я изучал, фактически были нацелены на то, чтобы сделать из Unity как раз что-то похожее на Ren'Py. Да, может быть более гибкий, настраиваемый и удобный вариант, но все же я решил "А зачем же мне изобретать велосипед?".

Космический Кот (слава ему и хвала) сделал свое дело - научил меня базовым основам. Через неделю я мог начать уже адаптировать свой текст в полноценный скрипт, чтобы скормить его движку. С учетом того, что за 2 недели перенестройки Unity по туториалам я максимум мог менять реплики и спрайты параллельно с миллионом багов, я считал выбор Ren'Py успехом.

Визуальное наполнение

Осталось дело за малым - сделать визуал. Проблема только в том, что рисовать я не умею от слова совсем...

AI в индустрии не очень любят, и я понимаю, за что. Но кто бы что ни говорил, он неплохо справляется с задними фонами.

Перелопатив несколько десятков инструментов в открытом доступе (как платных, так и бесплатных), я остановился на одном - Recraft.AI.

Преимущества:

- почти что бесконечная бесплатная генерация

- достойное качество

- много стилевых вариантов

Результаты мне понравились:

<i>Один из задников визуальной новеллы "Прыгая по датам"</i>
Один из задников визуальной новеллы "Прыгая по датам"

Честно, я сэкономил, наверное, пару месяцев на прорисовку только задников именно благодаря Recraft.AI. Постобработка в фотошопе и применение пары фильтров, конечно, тоже сделали свое дело, но это был тот инструмент, который мне нужен.

Задники - это хорошо, но на них одних в большинстве случаев не вывезти визуальную новеллу. Что еще нужно? Правильно, персонажи.

И вот тут AI оказался мне вообще не помощник. Может быть и есть адекватные генераторы, но я их не нашел. Если нужен один и тот же персонаж, он всегда будет нарисован с разными деталями, освещением, пропорциями и проч. (см. пример), только если ты не промпт-мастер.

<i>Пример моей генерации персонажа Алисы из ВН "Прыгая по датам" с разным выражением лица</i>
Пример моей генерации персонажа Алисы из ВН "Прыгая по датам" с разным выражением лица

Да, может это я криворукий, но запал горел, а дополнительного времени на профессиональное освоение промпт-мэйкинга я не мог себе позволить.

Я попросил свою племянницу, которая хочет связать свою жизнь с рисованием, сделать пару концепт-артов персонажей. Получилось очень классно.

<i>Концепт-арт персонажей Алисы, Егора и Коли от Наталии Вафиной</i> 
Концепт-арт персонажей Алисы, Егора и Коли от Наталии Вафиной 

Единственная проблема была та же, что и в прошлый раз: время. Я горел идеей и хотел реализовать ее в сжатые сроки, но полноценная отрисовка более 120 спрайтов для 8 персонажей заняла бы очень много.

И тут я наткнулся на него: Mannequin Character Generator. Это было просто шикарное открытие. Я так затянулся, что даже не заметил, как проработал в нем 120+ часов.

<i>Примеры спрайтов Алисы и Кирилла, созданных с помощью Mannequin Character Generator</i>
Примеры спрайтов Алисы и Кирилла, созданных с помощью Mannequin Character Generator

В итоге, с персонажами (по крайней мере на стадии запуска игры) было все решено. В будущем, если появится возможность, я смогу поменять спрайты на оригинальные, авторские. Но это уже будет совсем другая история.

Звуковое оформление

Поначалу я хотел освоить профессиональные саунд-дизайнерские программы. Но поняв, что у меня не только в рисовании, но и в музыке не очень хорошие данные, я наткнулся на Suno.AI.

И боже, как он хорош для ambient-оформления повествования. Я был готов заслушиваться его мотивами несколько часов подряд, поэтому сразу понял - это оно.

Поискав на freesound.org несколько звуков, которые мне были нужны в дополнение, нарезав и обработав их с Audacity, я закончил со звуковым оформлением.

Результаты

Я закончил визуальную новеллу примерно за 2 месяца, без учета сроков модерации и оформления на VKPlay.

2 месяца, Карл!

На 5+ часов прохождения!

В целом, я доволен результатом, как первым полноценным соло-проектом в сегменте и жанре. Надеюсь, и всем вам тоже понравится.

Дальше, надеюсь, будет только больше, лучше, выше!

Всем вдохновения и интересных игр!

99
5 комментариев

нахуячить весь контент через ИИ и я могу, может это проблема жанра Новеллы

1
1
Ответить

Согласен, меня тоже раздражает бездумное использование ИИ. Важно сделать это органично и не переборщить. Самого выбешивают новеллы, которые собраны чисто на статичных ИИ-картинках с текстом (а если ещё и текст gptшный, то пиши пропало). Поэтому здесь я использовал его исключительно для задников и музыки, и постарался сделать так, чтобы это было как можно более комфортно.

Могу отправить билд, кстати, пока не вышла новелла в релиз, хочешь?) Заодно оценишь, получилось ли органично скомпоновать?

Ответить

Получилось симпатично. А кто считает, что это легко и просто, пусть сам попробует сначала написать клёвую книгу, а потом геймифицировать ее.

1
Ответить

Лампово вышло, и фантастика вышла приятно научной )

Ответить