World Without Light: Мир без света, но не без ориентиров

Демонстрация механик

Привет! Хочу поделиться своим опытом разработки игры World Without Light — проекта, который начался с одной простой мысли: «А что, если сделать игру, для которой мне не придётся рисовать графику?».

Уже более десяти лет геймдев моё хобби, но от создания полноценного проекта меня всегда останавливало одно: моё неумение создавать красивый визуал, который меня бы устраивал. Не умею я рисовать и никогда не умел. Я и кружок-то нарисовать не могу, так что не удивительно, что я это дело откладывал.

Но однажды мне пришла идея: а если убрать из игры вообще весь свет? Тогда и на графику и не надо тратить силы.

Так и родилась идея World Without Light — мира, в котором нет ни одного источника света. Всё происходит в темноте, а ориентироваться нужно с помощью звуковых волн и вибраций.

Первый прототип с основным геймплеем

Первый прототип я сделал буквально за 1 вечер. Там была просто механика ходьбы и подсветка следов персонажа цветом при приближении к препятствию. Уровни генерировались программно. Цель была просто дойти из пункта А в пункт Б.

Первый скриншот, который я сделал в этом проекте
Первый скриншот, который я сделал в этом проекте

Я разослал билд друзьям и знакомым и, к своему удивлению, получил хороший фидбек. С этого момента я убедился, что моя задумка жизнеспособна и начал работать.

Игру решил делать и под ПК и под мобильные платформы. Интерфейс и управление в игре делаются с учётом этого.

Шейдеры

Первым делом я решил заставить себя разобраться с шейдерами. Хотя до этого момента считал их чем-то вроде тёмной магии.

Всё оказалось не так сложно и уже спустя неделю я написал пару необходимых мне шейдеров (эффект вибрации и круговой прогресс-бар). В изучении шейдеров, кстати, мне сильно помог DTF. Вот топовая статья, которая позволяет навести порядок в голове.

А вот шейдер, над которым я долго бился и в итоге смог. Понимаю, что ничего особенного, но для меня это был вызов :)

Этот шейдер используется для отображения прогресса собранных на уровне итемов, необходимых для открытия прохода на следующий уровень.

Сеттинг и история мира

Над историей я думал долго. В начале это было вообще что-то киберпанковое, но в процессе размышлений я придумал средневековый мир, поглощённый тьмой, а сама история стала историей про попаданца.

В игре вам помогает таинственный Голос, наш спутник на протяжении всей игры и иногда наши "глаза" (иногда он, например, может зачитать игроку найденные обрывки ЛОРа мира). Он словно «раздражённый друг», который наблюдает за вами и подсказывает, но в то же время будто бы ждёт, когда вы допустите ошибку. Пока что я только тестирую взаимодействие с этим персонажем, но те, кому давал поиграть, уже оставляют интересные отзывы.

Далее - вырезка из наработки диздока.

В основе сюжета лежит средневековый мир, некогда процветающий, но теперь погружённый в полную, непроглядную тьму. Никто не знает точно, как это произошло: ходят легенды о том, что небеса разверзлись, и солнце было поглощено, или что древние маги случайно открыли врата в царство теней. Но люди этого мира больше не видят света — ни лунного, ни звёздного. Тьма окутывает каждую деревню, каждое поле, каждый замок. Время здесь потеряло смысл: день и ночь больше не сменяют друг друга, и существование в этом мире стало бесконечной борьбой за выживание. Игрок оказывается в этом мире внезапно, как в привычной для жанра истории о попаданцах. Он ничего не помнит о том, как попал сюда, но сразу слышит голос, который встречает его с усталым безразличием. Этот "Голос" — некая сущность, который был здесь до тьмы и, возможно, связан с её появлением. Он не выражает ни энтузиазма, ни веры в успех игрока, потому что ты, дорогой игрок, далеко не первый. До тебя было множество других попаданцев — таких же, как ты, которых этот мир призывал в попытках вернуть свет. И у каждого из них была та же цель: пройти через мрак к источнику тьмы, чтобы найти способ вернуть свет. Но никто не справился. Голос скептичен: «Опять очередной. Какой по счёту? Ты думаешь, что справишься? Ну, удачи...»

Механики и текущий прогресс

Я работаю над игрой уже месяц. На данный момент я сделал первую играбельную демо-версию с несколькими уровнями, где демонстрируются основные механики игры. Вот, кстати, небольшая нарезка-демонстрация механик (это же видео есть в топе поста)

В ней можно увидеть, как игрок видит окружающий его мир и какие у него есть умения:

1. Конусная эхолокация - на некоторое время показывает препятствия прямо перед игроком. Быстрый откат и подходит для стелсовых этапов прохождения игры (да, такие будут).

2. Круговая эхолокация - более мощная версия. Более долгий откат, но показывает куда больше.

3. Рывок - короткий рывок вперёд. Позволяет уклоняться от двигающих препятствий и просто быстрее перемещаться.

А вот мои менюшки. Сделаны таким образом, что управляются легко и с клавиатуро-мыши и с геймпада и сенсорных экранов.

Главное меню
Настройки
Настройки

А что дальше?

Сейчас игра на стадии активной разработки. Впереди ещё куча работы, но я уже вижу свет (иронично, да?). Планирую в ближайшие месяцы выпустить демо-версию на более широкие массы людей, чтобы собрать фидбек и посмотреть, насколько людям интересен этот мир без света.

А пока — пишите, что думаете. Не стесняйтесь критиковать, любой фидбек пойдёт на пользу :)

66
6 комментариев

Супер интересно выглядит!

1
Ответить

Спасибо) Могу дать пинг, когда будет общедоступная демо-версия)

1
Ответить

Я чо то сразу папу сангре вспомнил)

1
Ответить