Инди Nikita Pushin
1 234

История про то, как мы делали игру

Привет. Я хочу рассказать вам историю о том, как мы создавали и выпускали нашу первую игру. Немного расскажу о нашей компании и сложностях, с которыми мы столкнулись. Надеюсь, наша история будет для вас полезна.

В закладки
Аудио

Все началось несколько лет назад, когда мой брат собрал команду единомышленников, которые хотели творить. Творчество выражалось в создании анимации и компьютерной графики для различных проектов. Команда росла, заказов становилось больше. Мы решили создать свой собственный игровой проект. Начался долгий процесс подготовки. Существующей базы знаний, к сожалению, не хватало для того, чтобы начать проект. В команду пришли новые инициативные люди, начался процесс обучения, проект стал приобретать первые очертания. В результате появился прототип 2D платформер Crocks Hunter.

Заставка к игре.

По сюжету игры на Землю прилетают Крокодилы - инопланетяне, чтобы похитить Луну у землян. Героям предстоит пройти по шести различным локациям в разной стилистике (пустыня, джунгли, лава, водный мир, ледяные джунгли и сказочный лес), и изловить всех Крокодилов, чтобы в финальной битве сразится с главным боссом. Одной из особенностей 2D графики в игре является рендер 3D моделей персонажей. Это позволило сделать более сложные, естественные и красивые анимации и сохранить высокое качество картинки, с малым весом загрузочного файла.

Видео геймплея

Изначально проект планировался выпускаться под мобильные платформы, но по мере разработки было принято решение выпустить его и для ПК, а потом сделать и для приставки Switch. Связано это было с несколькими причинами. Во-первых, издатели мобильных игр хотят игру free2play, а платформеры для этого плохо подходят, хотя мы и придумали, как реализовать покупки и прочий донат и втянуть игрока. Во-вторых, чтобы усилить игру различными эффектами, нужно было пожертвовать производительностью. Поэтому было бы интереснее выпустить игру на ПК и консоли, но за установленную стоимость. Один из издателей предложил нам выпускать раз в месяц шесть уровней и двух боссов, и каждый месяц делать обновление. Таким образом можно длительное время удерживать игрока, но пока мы не опробовали эту технологию. Хотя кто знает, может быть ее опробуете вы. Проект Crocks Hunter мы временно заморозили, но не бросили. Пишем новую документацию, рисуем уровни. Мы открыты для сотрудничества с инвесторами и издателями, чтобы вместе сделать мировой бестселлер.

Сейчас мы работаем без офиса. Вся команда работает удаленно. Для того, чтобы закончить проект, и сделать его на высоком уровне нужно собрать всех участников команды в одном месте. А это требует финансирования. Мы стали искать инвесторов. Многие издатели оценили большой потенциал игры, но готовы были инвестировать в проект после полной готовности проекта к релизу. Русские инвесторы, как оказалось бояться, как огня игровую индустрию и не готовы вкладывать. Возможно, это связано с не понимаем потенциала и незнанием специфики индустрии. Многие иностранные инвесторы просто не работают с Россией. В какой-то момент поисков мы пришли в тупик. Команда уже не могла работать на одном голом энтузиазме. Некоторые участники команды стали отваливаться. Некоторые стали тормозить основной процесс, говоря о том, что «космические корабли, бороздящие просторы Большого театра» - это не про нас. Ну а кто-то упорно продолжал верить и творить. Так появилась компания «PUSHINGAMES».

К сожалению, нигде не написано, как «от начала, до финала» прийти к успеху. По большей части информация, которая есть в интернете, очень поверхностна. Поэтому ищите курсы, литературу, а лучше компетентного наставника, который будет вести вас. Нашим наставником был геймдизайнер Савочкин Константин (https://www.facebook.com/konstantin.savochkin)

Однажды вечером, обсуждая рабочие моменты, чтобы отвлечься мы решили немного покреативить, и придумали проект «Неделька». Суть его заключалась в том, чтобы в течении одной недели создать и выпустить одну мини- игру. На написание Game Design Documents и расчета P&L ушло пару дней. В это время художники уже делали первые эскизы и прототипы.

Нам очень нравится примеры вселенных Nindendo и Marvel, когда в историю одного героя вплетается история другого. Тем самым создаются бесконечные увлекательные миры. Сохраняя преемственность «Crocks Hunter» главным персонажем был выбран Крокодил. В результате получился аркадный ретро джампер для мобильных платформ Jumping Crock Jellyfish Attack, выполненный в жанре космических комиксов 80-х годов.

Ссылка для скачивания на Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.goodvin.crockJump

Видео геймплея

В общей сложности на создание игры было потрачено около 40 000 рублей. Плюс лицензии и аккаунты разработчиков. Большую часть денег мы потратили на локализацию игры на 12 языков, включая русский. По переводам работали с маленькой, но очень ответственной командой https://vk.com/locnloader, которые сделали нам переводы очень оперативно. Музыка в аркаде - это отдельная гордость. Мы любим рок! В игре звучит 8-ми битный космический рок. Ее нам написал замечательный музыкант и композитор, а по совместительству наш двоюродный брат Евгений Протопопов. Музыка еще больше отсылает вас в прошлое, когда в детстве вы играли в Battle Toads и Танки.

Поскольку проект мы начали создавать на деньги, которые мы заработали самостоятельно, то оплата нашим специалистам за выполненную работу была исключительно символическая, ни как несоизмеримая с уровнем их профессионализма, поэтому мы безмерно благодарны нашей команде и считаем, что без них у нас бы ничего не получилось.

Для того чтобы проект был успешен очень важно, чтобы у команды был Team Lead, который будет толкать весь этот паровоз, через терни к звездам. В нашей команде это мой брат Никита. Многие компании могли бы достичь заслуженного успеха, но так и не достигли его, остановившись на полпути. Иконой в данном вопросе для нас стала история компании с фруктом на логотипе.

Конечно, всегда хочется сделать, что-то уникальное и масштабное, как Crash Bandicoot. Хочется усложнить игру, накрутив много разных фич и примочек, но лучше этого не делать. Делайте просто! Процесс творчества затягивает. Всегда хочется добавить, что то еще, когда уже почти все готово. Лучше всего сконцентрироваться на основной идее закончив основной замысел, а после релиза запилить обновление. Публикуя обновления игры после релиза, вы поддерживаете интерес пользователей и поднимаете свое приложение в поиске магазинов. Когда вы долго варитесь в своем проекте, очень важно получить «взгляд со стороны». Делайте бета и альфа тестирование. Конечно, это немного напоминает родительские собрания в школе, когда ругают твое любимое чадо, и переносится болезненно, но это пойдет вам на пользу.

Мы делали «Условно бесплатную игру». SDK встроенных рекламных блоков выбирали долго и остановились на компаниях:

· Appodeal

· AdMod

Как говорится «Творчество это прекрасно, но кушать иногда хочется». Самое главное это не забывать для кого мы это все делам. Мы считаем, что игрок должен как можно дольше оставаться в игре, не нарушая игровой запал на время просмотра рекламы. Но все-таки как же без нее. Используйте все доступные сервисы GooglePlay и AppStore, встроенная реклама, Ачиффки и Лидерборды.

После публикации игры в магазинах началась самая тяжелая часть – продвижение. Реклама самого проекта также очень важна. Можно создать шедевр, но для того, чтобы он стал бестселлером нужно очень постараться. А как же это сделать, когда нет бюджета? Для набора ссылочной массы можно писать статьи в статьи в СМИ и различные форумы. Но как показала практика, нет ничего лучше чем «сарафанное радио». Такими послами доброй воли становятся блоггеры, ютюберы и streamerы. Каждый из них делает обзоры игр, выполненных в определенной стилистике. Найдите своего и уговорите его сделать обзор бесплатно, но вряд ли вам повезет, как и нам. Русские блоггеры просят в два три раза денег больше, чем их иностранные коллеги.

Загодя до выпуска игры оформите свои инфо каналы и используйте перекрестные ссылки между ними. Это работает! Мы используем:

· Facebook

· Tweeter

· Youtube

· Instagram

· Yunonia

· Bright Locker

· Telegram каналы и чаты.

Ну и собственно сама работа с магазинами и как мы публиковались.

Google – Все быстро и просто. Главное договориться с совестью и не подписывать Coppa.

Appstore – ооочень долго проводится проверка приложения. Такое чувство что вечность. Но на самом деле проверку делают за неделю, хотя пишут что от 24 до 48 часов.

Amazon – Все быстро и просто.

AppScater – как только вы опубликовались на основных площадках, можно начать захватывать Большой Китай. В помощь вам Appscater.

Еще немного нашей работы над другим 3D проектом:

Вот такая история.

P.S.

Еще раз хочу сказать спасибо команде. И поскольку нам важны ваши отзывы и конечно установки, качайте нашу игру, а будем своевременно добавлять новые фичи :))

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.goodvin.crockJump

Автор статьи и главный по маркетингу, один из братьев Артем Пушин.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Nikita Pushin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 38, "likes": 25, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 31240, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 12 Nov 2018 11:54:44 +0300" }
{ "id": 31240, "author_id": 96120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31240\/get","add":"\/comments\/31240\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31240"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Название статьи отстой. Лучше уж даже вывести в шапку название собственной игры, пусть её и никто не знает, и указать краткую аннотацию в шапке, чем писать заголовок, который был написан 1000 раз 1000 разными людьми.
С тем же успехом можешь написать "Очередняры"
Заголовок должен будоражить и вызывать к прочтению.

PS: ещё не читал, прочитаю мож и по делу что-то скажу

Ответить
5

Тут проблемы не только в заголовке. Прочитал первый абзац — стало скучно, прочитал второй абзац — уныние стало только сильнее и желание читать дальше отпало. Сухо, скучно, неинтересно.

Ответить
2

По мне так "История про то, как мы делали игру" будоражит индюков и сочуствующих больше, чем "На Землю прилетают Крокодилы!!! А-А-А!!!111"

У автора прошу прощения, к сожалению, статья сама не пошла после строчки
В команду пришли новые инициативные люди, начался процесс обучения, проект стал приобретать первые очертания.

Ответить
0

"История про то, как мы делали игру" не будоражит сочувствующих, потому что это одна из статей "Как я сделал игру", "Делал игру неделю", "Сделать игру за два года", "Как мы с моей девушкой решили вместе сделать игру" и т.д.

Это всё одно и тоже и нихрена не запомнится.
Даже минимум конкретики вроде "Сделал свой платформер/tds/тавер-дефенс/квест" уже интересно, хотя всё ещё не очень.

Ответить
0

То, что не запомнится - это разумеется.
Люблю читать подобные "про то, как я" исключительно в качестве околоигровой беллетристики. :)

Ответить
0

Ну и нахрен тогда вообще что-то писать, если ни у кого в голове не отложится. Суть таких статей - привлекать внимание к проекту, а не проебать время. Времени они итак неплохо проебали, пока разрабатывали.

Ответить
0

Естественно, я отвечал только за себя, циничного, старого и уставшего. Для кого-то подобные статьи значат много больше.

Если же текст написан задорно и ребята выглядят умельцами, даже мне он добавит позитива и намного этнузиазма.

Ответить
0

Это понятно.
Изначальный поинт: название статьи отстой. Такую откроешь разве что от скуки.

Ответить
2

Хз, я вот игнорирую всякие дурацкие названия (такая-то игра вышла в стим, такая-то игра вышла в кикстартер и т.п.), и вообще попал на этот сайт , только чтобы читать про разработку игр. При этом меня привлечёт статья с названием "как мы выпустили игру в стим" или "как мы собирали деньги на кикстартере". Все иные статьи меня не интересуют и как раз их я буду читать только от скуки. Именно потому что меня в первую очередь интересует разработка игр. Для самих игр есть и более подходящие сообщества и более подходящие сайты. По другому меня к своей игре привлечь на этом конкретном сайте не получится. Именно из-за названия я пишу коммент в этой статье, а не в соседней.

Ответить
0

Как человек, который пришёл на этот сайт с той же целью, хочу сказать, что да - я скипаю статьи про мейнстримные игры, но вот эту читать бы не стал, если б было чем заняться.

Но если вы пишете статью про свою игру, писать абстрактную хрень - это дичь. А если бы весь сайт был посвящён тем, кто делает игры самостоятельно, и все статьи назывались бы одинаково? Вам пришлось бы ориентироваться по скринам.

Ответить
0

Позицию понял.
Для меня дело не в мейнстриме. Для меня сообщество инди-разработчиков в первую очередь сообщество независимых разработчиков. Поэтому мне важно именно прочитать про разработку, про то какими инструментами нарисована графика и почему, а не про то как пришла на ум светлая идея использовать именно эту стилистику, а не ту. Другими
Пусть хоть все статьи в сообществе называются одинаково, лишь бы они рассказывали про разный опыт разработки.
Даже если взять ваш пример Fated kingdom - тут всё то же самое, то для меня это погоду не сделает. Дело в том, что полезного контента по разработке настолько мало, что мне просто не так важно насколько говорящее название у статьи, главное чтобы из название статьи я понял что узнаю новые шишки про разработку игры. Будь таких статей тысячи, я бы уже более придирчиво относился к названиям, а пока их по 2 в неделю особо выбирать не из чего. Так что пусть они хоть под кальку называются "как мы разрабатывали игру" - эти 2 статьи в неделю я всё равно прочту.

Ответить
0

Ну это немного другой вопрос. Я вас понял. Есть такая боль, действительно. Содержательных полезных статей минимум.

А по названию - я этот коммент исключительно ради самого автора оставил, чтобы подсказать, помочь, чем могу так сказать. Не чтобы обосрать, ни в коем случае. Просто есть опасения, что не прочтут. А если не прочтут, то автор и в следующий раз не напишет. Тогда нам с вами читать совсем нечего будет :(

Ответить
0

Пример хорошего названия, на мой взгляд, если вам интересно:

https://dtf.ru/gamedev/24269-chto-my-ponyali-razrabatyvaya-cifrovuyu-nastolnuyu-igru-fated-kingdom
Поинт о том, что это статья о том, что ребята делали игру сами, сохранён. При этом статья не выглядит лениво в ленте.

У них же:
"30 дней спустя: инфографика и итоги выпуска игры в Steam"

Ответить
1

Пожалуй, останусь при своем мнении. :)

Ответить
0

"На Землю прилетают Крокодилы!!! А-А-А!!!111"
Уже захотелось купить игру на эту тематику.

Ответить
2

Меньше читайте хейтеров, которые сами ничего не выпустили. Успехов вам! Пишите больше про то как двигали игру.

Ответить
7

Автор статьи и главный по маркетингу, один из братьев Артем Пушин.

Своеобразный у вас маркетинг, так и до ботов с накрутками недалеко.

Ответить
1

После просмотра геймплея очередного мобило-платформера и фразы "ищем инвесторов, чтоб сделать мировой бестселлер" стало интересно в каком классе авторы)

Ответить
0

На gamedev.ru Автор писал, что он из Сочи.
Автор, раскажите про геймдев в Сочи пожалуйста. Просто там же одни туристы, ИТ вообще нет в этих краях, насколько я понимаю.
Ну и инвесторов само собой не будет в курортной зоне. Зачем рисковать выкладываясь в игры, когда можно без проблем заработать на недвижимости или услугах для туристов.

Ответить
0

К счастью тут не одни туристы) Я сам из приезжих и остался здесь. И таких как я тут на мой взгляд уже больше половины. Да местным не нужны технологии, им нужно сдать что нибудь в аренду. А люди сюда приезжают разные и многие хотят заниматься любимым делом, в том числе и IT.

Ответить
0

Я бы на вашем месте в Москву поехал. На какую-нибудь выставку типа Devgamm или White Nights. Там вполне возможно найти инвестора или издателя, но только под мобильные игры. Правда, геймплей у вас не выглядит очень уж казуальным, но зато графический стиль хорошо пойдет под f2p.

Ответить
0

Мы ездили на Devgamm, но безуспешно. Хотя и получили много полезной информации.

Ответить
0

Да мы выкладывали игру на Бумстартер, но если честно, то мне кажется что это чистой воды "обдираловка") Извините за прямоту. Чтобы выложить проект нужно заплатить, чтобы его поднять, нужно заплатить, чтобы сделать рассылку по базе их "спам" адресов нужно заплатить, чтобы продлить размещение проекта на Бумстартере, нужно заплатить. И в итоге отдашь все деньги, которые лучше пустить в разработку. Но в статье мы указали американский сайт Bright Locker, это краудфандинг для игр. Там ребята отличные!!! Они сами размещают ваш проект, сами заполняют все необходимое, советуясь с вами конечно. Продвигают ваш проект в инстаграме, фейсбуке еще где то. И выплачиваю столько сколько вы соберете. Причем проект висит там сколько угодно. Один минус с выводом средств. Сначала мы не знали как это сделать, а нужно было то всего заполнить форму налоговой декларации для Америки. Вообщем очень я советую к ним обращаться.

Ответить
0

А чего на Бумстартере собрать не получилось?

Ответить
0

Два человека внесли деньги на проект, один из них был мой брат)

Ответить
0

Это я понял. Но как так вышло, что после покупки дополнительных функций и фичеринга от самой платформы проектом заинтересовалось только 2 человека?

Ответить
0

В защиту Бумстартера скажу, что типичные игровые проекты под Kickstarter вкладывают сначала до 30% средств от намеченной цели в рекламу компании. Покупают баннеры, блоггеров и ютуберов, чтобы люди переходили по ссылке на страницу с их компанией. То есть, если хотят собрать $100 000, то сначала на $30 000 ведется мощная рекламная компания. Если не наберут, то 30к были потрачены зря.
Так что желание Бумстартера отхватить кусок от пирога вполне понятно. Как и то, что без сильной рекламы краудфандинг почти не работает.

Ответить
0

Респект художникам, по крайней мере визуальная часть на высоте.

Ответить
2

Картинка классная, пока не включишь видео. Санимировано слабо, к сожалению. Вот второй, 3D-проект - в этом плане выглядит многообещающим.

Ответить
0

Этот 2-й (Monstro boy) очевидно вдохновлен Крэш Бандикут, который кстати упомянут в статье как пример проекта, на который не надо замахиваться ;)

Ответить
0

Да ради бога. Я по тому, как анимировано. Здесь органично, а от первого видео глаза болят.

Ответить
1

Да мне тоже понравилось, и ничего плохого в подражании стилистике Крэша я не вижу )

Ответить
0

Замечу, что писал про первое видео по платформеру. Прыгающий крокодил санимирован круто.

Ответить
0

Да, Crocks Hunter заметно тормозит. Не ясно, глюк ли это игры или записывающего видео софта. Но если игры, то фанаты платформеров точно не будут играть.

Ответить
0

У меня в аппсторе первую игру проверили за 4 минуты, вторую за час. Но ожидание проверки неделю-две длилось.

Ответить
0

Вам бы толи комп проапгрейить толи запись нормально настроить - фреймрейт в трейлерах ужасающий.
"Более сложные, естественные и красивые анимации и высокое качество картинки" сейчас не имеет смысла. Нет теней под персонажами и других базовых вещей для сока, звук режет уши, про всякие отмены анимаций и импут бафферы я даже спрашивать не хочу.
Статья написана нудно, название трейлера попросту злит. Тут не совсем лучший платформер, я б даже сказал пока до среднего не дотягивает.

Ответить
0

в первом проекте с паралаксом что то нето, или горы декорации?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления