История про то, как мы делали игру

Привет. Я хочу рассказать вам историю о том, как мы создавали и выпускали нашу первую игру. Немного расскажу о нашей компании и сложностях, с которыми мы столкнулись. Надеюсь, наша история будет для вас полезна.

Все началось несколько лет назад, когда мой брат собрал команду единомышленников, которые хотели творить. Творчество выражалось в создании анимации и компьютерной графики для различных проектов. Команда росла, заказов становилось больше. Мы решили создать свой собственный игровой проект. Начался долгий процесс подготовки. Существующей базы знаний, к сожалению, не хватало для того, чтобы начать проект. В команду пришли новые инициативные люди, начался процесс обучения, проект стал приобретать первые очертания. В результате появился прототип 2D платформер Crocks Hunter.

Заставка к игре.
Заставка к игре.

По сюжету игры на Землю прилетают Крокодилы - инопланетяне, чтобы похитить Луну у землян. Героям предстоит пройти по шести различным локациям в разной стилистике (пустыня, джунгли, лава, водный мир, ледяные джунгли и сказочный лес), и изловить всех Крокодилов, чтобы в финальной битве сразится с главным боссом. Одной из особенностей 2D графики в игре является рендер 3D моделей персонажей. Это позволило сделать более сложные, естественные и красивые анимации и сохранить высокое качество картинки, с малым весом загрузочного файла.

Видео геймплея

Изначально проект планировался выпускаться под мобильные платформы, но по мере разработки было принято решение выпустить его и для ПК, а потом сделать и для приставки Switch. Связано это было с несколькими причинами. Во-первых, издатели мобильных игр хотят игру free2play, а платформеры для этого плохо подходят, хотя мы и придумали, как реализовать покупки и прочий донат и втянуть игрока. Во-вторых, чтобы усилить игру различными эффектами, нужно было пожертвовать производительностью. Поэтому было бы интереснее выпустить игру на ПК и консоли, но за установленную стоимость. Один из издателей предложил нам выпускать раз в месяц шесть уровней и двух боссов, и каждый месяц делать обновление. Таким образом можно длительное время удерживать игрока, но пока мы не опробовали эту технологию. Хотя кто знает, может быть ее опробуете вы. Проект Crocks Hunter мы временно заморозили, но не бросили. Пишем новую документацию, рисуем уровни. Мы открыты для сотрудничества с инвесторами и издателями, чтобы вместе сделать мировой бестселлер.

Сейчас мы работаем без офиса. Вся команда работает удаленно. Для того, чтобы закончить проект, и сделать его на высоком уровне нужно собрать всех участников команды в одном месте. А это требует финансирования. Мы стали искать инвесторов. Многие издатели оценили большой потенциал игры, но готовы были инвестировать в проект после полной готовности проекта к релизу. Русские инвесторы, как оказалось бояться, как огня игровую индустрию и не готовы вкладывать. Возможно, это связано с не понимаем потенциала и незнанием специфики индустрии. Многие иностранные инвесторы просто не работают с Россией. В какой-то момент поисков мы пришли в тупик. Команда уже не могла работать на одном голом энтузиазме. Некоторые участники команды стали отваливаться. Некоторые стали тормозить основной процесс, говоря о том, что «космические корабли, бороздящие просторы Большого театра» - это не про нас. Ну а кто-то упорно продолжал верить и творить. Так появилась компания «PUSHINGAMES».

К сожалению, нигде не написано, как «от начала, до финала» прийти к успеху. По большей части информация, которая есть в интернете, очень поверхностна. Поэтому ищите курсы, литературу, а лучше компетентного наставника, который будет вести вас. Нашим наставником был геймдизайнер Савочкин Константин (https://www.facebook.com/konstantin.savochkin)

Однажды вечером, обсуждая рабочие моменты, чтобы отвлечься мы решили немного покреативить, и придумали проект «Неделька». Суть его заключалась в том, чтобы в течении одной недели создать и выпустить одну мини- игру. На написание Game Design Documents и расчета P&L ушло пару дней. В это время художники уже делали первые эскизы и прототипы.

Нам очень нравится примеры вселенных Nindendo и Marvel, когда в историю одного героя вплетается история другого. Тем самым создаются бесконечные увлекательные миры. Сохраняя преемственность «Crocks Hunter» главным персонажем был выбран Крокодил. В результате получился аркадный ретро джампер для мобильных платформ Jumping Crock Jellyfish Attack, выполненный в жанре космических комиксов 80-х годов.

Ссылка для скачивания на Google Play:

Видео геймплея

В общей сложности на создание игры было потрачено около 40 000 рублей. Плюс лицензии и аккаунты разработчиков. Большую часть денег мы потратили на локализацию игры на 12 языков, включая русский. По переводам работали с маленькой, но очень ответственной командой https://vk.com/locnloader, которые сделали нам переводы очень оперативно. Музыка в аркаде - это отдельная гордость. Мы любим рок! В игре звучит 8-ми битный космический рок. Ее нам написал замечательный музыкант и композитор, а по совместительству наш двоюродный брат Евгений Протопопов. Музыка еще больше отсылает вас в прошлое, когда в детстве вы играли в Battle Toads и Танки.

Поскольку проект мы начали создавать на деньги, которые мы заработали самостоятельно, то оплата нашим специалистам за выполненную работу была исключительно символическая, ни как несоизмеримая с уровнем их профессионализма, поэтому мы безмерно благодарны нашей команде и считаем, что без них у нас бы ничего не получилось.

Для того чтобы проект был успешен очень важно, чтобы у команды был Team Lead, который будет толкать весь этот паровоз, через терни к звездам. В нашей команде это мой брат Никита. Многие компании могли бы достичь заслуженного успеха, но так и не достигли его, остановившись на полпути. Иконой в данном вопросе для нас стала история компании с фруктом на логотипе.

Конечно, всегда хочется сделать, что-то уникальное и масштабное, как Crash Bandicoot. Хочется усложнить игру, накрутив много разных фич и примочек, но лучше этого не делать. Делайте просто! Процесс творчества затягивает. Всегда хочется добавить, что то еще, когда уже почти все готово. Лучше всего сконцентрироваться на основной идее закончив основной замысел, а после релиза запилить обновление. Публикуя обновления игры после релиза, вы поддерживаете интерес пользователей и поднимаете свое приложение в поиске магазинов. Когда вы долго варитесь в своем проекте, очень важно получить «взгляд со стороны». Делайте бета и альфа тестирование. Конечно, это немного напоминает родительские собрания в школе, когда ругают твое любимое чадо, и переносится болезненно, но это пойдет вам на пользу.

Мы делали «Условно бесплатную игру». SDK встроенных рекламных блоков выбирали долго и остановились на компаниях:

· AdMod

Как говорится «Творчество это прекрасно, но кушать иногда хочется». Самое главное это не забывать для кого мы это все делам. Мы считаем, что игрок должен как можно дольше оставаться в игре, не нарушая игровой запал на время просмотра рекламы. Но все-таки как же без нее. Используйте все доступные сервисы GooglePlay и AppStore, встроенная реклама, Ачиффки и Лидерборды.

После публикации игры в магазинах началась самая тяжелая часть – продвижение. Реклама самого проекта также очень важна. Можно создать шедевр, но для того, чтобы он стал бестселлером нужно очень постараться. А как же это сделать, когда нет бюджета? Для набора ссылочной массы можно писать статьи в статьи в СМИ и различные форумы. Но как показала практика, нет ничего лучше чем «сарафанное радио». Такими послами доброй воли становятся блоггеры, ютюберы и streamerы. Каждый из них делает обзоры игр, выполненных в определенной стилистике. Найдите своего и уговорите его сделать обзор бесплатно, но вряд ли вам повезет, как и нам. Русские блоггеры просят в два три раза денег больше, чем их иностранные коллеги.

Загодя до выпуска игры оформите свои инфо каналы и используйте перекрестные ссылки между ними. Это работает! Мы используем:

· Telegram каналы и чаты.

Ну и собственно сама работа с магазинами и как мы публиковались.

Google – Все быстро и просто. Главное договориться с совестью и не подписывать Coppa.

Appstore – ооочень долго проводится проверка приложения. Такое чувство что вечность. Но на самом деле проверку делают за неделю, хотя пишут что от 24 до 48 часов.

Amazon – Все быстро и просто.

AppScater – как только вы опубликовались на основных площадках, можно начать захватывать Большой Китай. В помощь вам Appscater.

Еще немного нашей работы над другим 3D проектом:

Вот такая история.

P.S.

Еще раз хочу сказать спасибо команде. И поскольку нам важны ваши отзывы и конечно установки, качайте нашу игру, а будем своевременно добавлять новые фичи :))

Автор статьи и главный по маркетингу, один из братьев Артем Пушин.

2424
38 комментариев

Меньше читайте хейтеров, которые сами ничего не выпустили. Успехов вам! Пишите больше про то как двигали игру.

3
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Название статьи отстой. Лучше уж даже вывести в шапку название собственной игры, пусть её и никто не знает, и указать краткую аннотацию в шапке, чем писать заголовок, который был написан 1000 раз 1000 разными людьми.
С тем же успехом можешь написать "Очередняры"
Заголовок должен будоражить и вызывать к прочтению.

PS: ещё не читал, прочитаю мож и по делу что-то скажу

9
Ответить

Тут проблемы не только в заголовке. Прочитал первый абзац — стало скучно, прочитал второй абзац — уныние стало только сильнее и желание читать дальше отпало. Сухо, скучно, неинтересно.

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

После просмотра геймплея очередного мобило-платформера и фразы "ищем инвесторов, чтоб сделать мировой бестселлер" стало интересно в каком классе авторы)

1
Ответить

О, вы тоже из Сочи? Видел вас на Бумстартере.

1
Ответить