Как я пытался сделать свою браузерную MMORPG, и что из этого вышло

Если кто-то еще помнит, каково это было 10–15 лет назад, когда мы 24/7 сидели за Линейкой или «Вовкой», вы меня поймете. Я в школе проводил кучу времени в браузерках типа «Легенды наследия драконов» или Arena Online, потом перешел на клиентские игры, такие как Perfect World. Захватывали они по полной, особенно за счет того, что можно было не просто играть в одиночку, а объединяться с другими игроками, бегать по кланам и по-настоящему жить в этом мире. Наверное, именно тогда у меня и зародилась идея когда-нибудь создать свою MMORPG. Это была такая пацанская мечта — создать игру.

Легенда: Наследие Драконов.
Легенда: Наследие Драконов.

Первая серьезная попытка была в 2014 году. Тогда я как раз учился на инженера, у нас было немного пар кодинга и, вдохновившись простыми браузерными играми, решил попробовать сделать что-то свое, что-то похожее на игру «Варвары», где ты просто нажимаешь кнопку, и страница обновляется вместе с твоими данными. Казалось бы, ничего сложного, но сложность IT решений мне еще только предстояло научиться определять. Начал пробовать на PHP — делал страницу, где данные обновляются только при ее перезагрузке. Но быстро понял, что в одиночку такие проекты не делаются, — позвал друзей, одногруппников. Команда собралась, и мы начали пыхтеть вместе. Длилось это недолго. Бесплатно работать и выкладываться никто особо не был готов, так что, собрав какой-то игровой билд, проект «положили на полку».

Первая версия Ligmar.
Первая версия Ligmar.

Годы шли, а я продолжал пытаться. За это время сменил несколько языков, пробовал Node.js, немного Python, даже остановился на Go, и это, кстати, оказалось очень полезным опытом. И так получилось, что к 2018 году я собрал какую-то рабочую версию проекта, и даже нашли инвестора, который предложил профинансировать. С тех пор этот день врезался мне в память. Я зову старую команду, друзья увольняются с основной работы, и мы переезжаем все вместе в Минск — снимать квартиру, чтобы работать над игрой в полную силу. В первый месяц все шло как надо: инвестор помогал, платил за аренду, но потом заявил, что это слишком дорого и решил, что, пожалуй, хватит. И мы остались в Минске, без нормального финансирования и перспектив. Но никто не бросил проект. Мы продолжили работать, вся толпа жила в одной квартире, еле наскребая на еду, но все равно с энтузиазмом продолжали пилить. На этот момент у меня был небольшой пассивный доход и ребята буквально работали за еду. Молодость и амбициозность она такая..)

Минск. 2019 год
Минск. 2019 год
Офис в Минске.

Спустя полгода у нас получилось собрать первую тестовую версию, и мы стали заливать на нее трафик. Закупали рекламу, ждали новых игроков, но не понимали, как управлять этим потоком и как привлекать игроков. Деньги уходили, результат был минимальный. Сейчас это звучит банально, но тогда мы были уверены, что если сделать игру классной, она сама себя прокормит. Нам казалось, что вот еще одна фича — и все взлетит, народ потянется, и мы покорим рынок. Без опыта в маркетинге такие проекты утопают — мы просто не понимали, как донести до людей ценность игры, как сделать так, чтобы игроки оставались.

Почему я полез именно Telegram?

После очередного провала я снова решил попробовать. К 2018 году у меня уже был приличный опыт работы с телеграм-ботами. Я делал ботов для статистики, кошельков, и как раз здесь увидел потенциал: удобная платформа, лояльная аудитория, где можно запускать игровые проекты. Мессенджер идеально подходил для социальных игр, и это был один из лучших выборов, что мы сделали. Да и трафик в Telegram дешевый по сравнению с другими платформами, что было для нас не последним аргументом. Кстати, она до сих пор спасает нас дешевым трафиком, так что могу сказать, что выбор был стратегически верным.

Текущая версия Ligmar.
Текущая версия Ligmar.

Чему я научился за эти годы?

Первое, что я понял, — надо как можно раньше выходить на обратную связь с аудиторией. Даже если проект на ранней стадии, важно слышать, что говорят игроки, смотреть, что их цепляет, и корректировать курс, пока еще можно. Второй важный момент — выбирать инвесторов. Да, не все, кто предлагает деньги, готовы поддерживать вас до конца. Надо четко понимать, на каких условиях вы хотите брать инвестиции и действительно ли вам подходит человек, который их предлагает.

Но главное — не бояться делиться своим проектом. Сидеть в гараже и пилить «гениальный проект» можно годами, но если никто о нем не узнает, как он взлетит? Делитесь идеями, рассказывайте о проекте. Даже если кто-то украдет идею, в каждой сфере столько нюансов, что ваш проект останется уникальным, а аудитория все равно найдет свое.

Сегодня мы вернулись к проекту в Telegram и создаем новую версию игры. Если интересно взглянуть на текущую версию, что у нас получилось тогда, — заходите, протестируйте игру здесь (без загрузок и регистрации). В следующих постах я расскажу больше о новом сервере и опыте, который мы извлекли на этом пути. Всем добра, строго не судите)

1313
5 комментариев

Я знаю что в таких "играх" мужики сливали кругленькие суммы в 2000х

1
Ответить

вы правы)

Ответить

Я свою старушку-игрушку тоже планирую в телегу. Она очень похожа на вашу. Пока не очень понимаю как и когда, но очень хочется.

Пара вопросов сразу есть:
- где и как закупаете трафик? Объёмы большие?
- какой ретеншен?
- как монетизацию строите?

Понимаю что вопросы деликатные, поэтому не жду что сможешь выложить детали в публичный доступ. Но если всё же захочешь поделиться - буду рад. Моя телега доступна в профиле.

1
Ответить

Отписал в тг!

Ответить

Точно MMO? Какое количество одновременных онлайн-соединений поддерживает ваша программная система?

Ответить