Инди Samuel's Attic
2 178

Как вдвоем создать сингловую игру-мечту за 1 месяц

!Осторожно - Лонгрид!
Предыстория к чтению необязательна. Итоги месяца разработки находятся внизу статьи.

В закладки
Аудио

Предистория

Хей всем! Кратко о нас: небольшая инди-студия\творческое_объединение из Киева. Занимаемся тем, что в меру своих возможностей реализуем проекты-мечты участников студии, постепенно и логически объединяя их в рамках одного сеттинга. При этом, возможно, слегка корректируя их в практическую сторону, и игнорируя коммерческие приоритеты. То есть можно назвать все это нашим хобби, но автор данной статьи предпочитает формулировку - симбиоз занятий творчеством и изобретательством. Заинтересованы в расширении студии в полноценное издательское сообщество. Путем присоединения к нему новых лиц, с новыми идеями, виденьем, и навыками.

Практически ровно месяц назад, мы узнали о IGMC 2018, его условиях и правилах, и поняли, что призовые места в нем это именно то, чего мы бы хотели для для нашей следующей игры, которая планировала быть просто мега-насыщенной контентом. ..

...Как для сингловой игры, сделанной с помощью RPGMaker...

https://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-vx-ace

Да, именно его мы как правило используем в качестве движка. На тот момент мы уже выпустили две action-RPG сделанные на нем, но значительно модифицировав и переработав его возможности массой скриптов. Они не то, что бы очень зашли в общем понимании слова, но получили удивленно-позитивные отзывы и собрали практически 1000 загрузок на itch.io с мая, что в принципе неплохо, так как маркетинговой кампании ни у одной из них не было от слова совсем. Ничего кроме постов на сайте и страничках студии в соц.сетях.

Геймдевелоперы-теоретики, да в принципе и некоторые практикующие геймдевелоперы также, - могут не согласиться с тем, что это отличный движок для реализации определенных не необычайно экстраординарных идей, также как и для и создания своей первой игры в целом (если вы не профессиональный программист, конечно), но на наш взгляд это так. Он универсален, кастомизируем, имеет свою преданную аудиторию, и активное сообщество предлагающее разнообразные решения проблем и новшества. А главное - структурирован и понятен. А значит не требует на старте высокой недизайнерской специализации от его использующих. Более сложные, навороченные и замысловатые в функционале движки же - в работе с ними не менее замысловаты. А значит - выбирать движок стоит обьективно оценивая свои ресурсные мощности и цели.

Ведь гениальные игры создаються гениальными людьми, а не гениальными движками.

Конец предистории и текст по-делу

1. Для создания любой игры мы настоятельно рекомендуем иметь в процессе разработки 2 роли - "создателя" и "тестировщика" - при этом последний обязан не принимать никакого создающего участия в процессе и желательно ничего о его деталях не знать. Сами же создающие при этом - в свою очередь обязаны проверять и тестировать все, что они создали. Самостоятельно или с помощью профессионального qa. Количество исполнителей обоих ролей может быть любым, они могут быть частью команды, а могут и не быть. Но, они совершенно точно должны быть обязательно хорошо знакомы с играми жанра(ов) в которой вы создаете свою игру, а также, желательно, смежных, схожих с ним жанров. Помимо своих специализаций, как испольнителя или тестировщика конечно. Если же вы хотите создать игру и не обладаете нужными для одной из ролей качествами - научитесь или скооперируйтесь с тем, кто их имеет.

Мы создали нашу игру, описание которой будет чуть ниже частью постоянной команды студии - вдвоем. Оба продумывали дизайн, один создавал и проверял группу взаимосвязанных элементов игры, желательно связанных между собой, и отдавал на тест второму, который не имел ни полного списка фич, ни понимания реализации и детализированного описания работы системы. Вы спросите "почему это необходимо?" Потому, что только те, кто не участвовали в техническом процессе создания системы могут действительно трезво, и свежим взглядом, взглядом игрока оценить и проанализировать проделанную работу. И указать на ошибки или возможные доработки.
Полноценное тестирование на предмет очевидных багов и багов функционала должно быть конечно же выполнено предварительно. Мы включаем это в процесс исполнения роли "создающего", так как в геймдеве -чаще всего это более быстрый и эффективный подход.

2. Заранее выставить точный дедлайн. Разделить его на три равномерной части. Железно его придерживаться.

Для этого потребуется умение трезво рассчитывать свои силы, закладывать время на непредвиденные обстоятельства (основанное на ваших личных реалиях), и твердая сила воли.В случае если есть недостаток времени для критической по важности задачи - время у других частей отбирать нельзя. Хорошая выпущенная игра всегда лучше идеальной невыпущенной. Но если перед дедлайном останеться время - очень рекоммендуеться все же доделать эту задачу в это время. Ведь идеальная игра - это все же идеальная игра.

Теперь детальней о частях:

Первая - продумывание core-дизайна, core-истории и core-геймплея, и его прототипирование. Но только core, то есть основного. Как только дизайн начал соответстовать целям, поставленным перед игрой - прототипы должны быть доработаны до максимально приближенных к финальному виду.

Вторая часть - дополнение core-механики максимальным количеством !логически связанных между с осномными механиками! дополнительных механик, элементов, предметов, локаций. Желательно, всего этого хотя бы по немногу. То есть не так, что бы получились только механики или только новые локации. Исключением являются игры жанров, ограничевающих количество контента определенных видов. Match3, например. Задача этой части - сделать игру приятно удивляющей, дающей возможность переключиться на другой геймплей или же насладиться количеством любимых элементов. Это крайне способствует запоминанию игры и как следствие - возвращению к ней или же теплым отзывам в последствии. Так как в основном, только AAA проекты обращают свое внимание на количество "второстепенных" вещей, да и то, не все.

Третья часть - тестирование. Тут в создание вступает(ют) исполнители роли тестирования. Не qa, а именно тестирования. У крупных игр этот период обычно является бета-тестом. Это период живого знакомства с игрой живого игрока, понимание того, как она играется, воспринимается, и какие чувства вызывает. Нужно внимательно слушать фидбек и учитывать все то, что в нем говориться для сравнения с собственным виденьем того - какие эмоции должна вызывать игра у большинства ЦА. И - вносить правки,дополнять, дорабатывать, и проверять. Это как раз тот этап, на котором можно: - провести исчерпывающее тестирование игры (баги на релизе сейчас уже не для кого не новость, но вообще-то это не профессионально и очень бьет по планируемому восприятию публикой игры)- убедиться в том, что ваша игра именно такая, которую вы планировали создать, и ощущается именно так, как вы того хотите. Ведь процесс создания игры и запуск уже созданной, - должен вызывать чувство удовлетворения у разработчика. Вот тогда - игра начинает быть хорошей. При условии адекватной самооценки у такового.

Мы создавали нашу игру с нуля, и справились за 26 дней. Вдвоем. Причем второй участник команды половину этого времени участвовал в процессе только как поддержка и корректировщик совсем уж безумных и не оправданных статистически идей.Что в итоге получилось можно будет увидеть ниже.

3. Если вы не свободны в своих ресурсах - не бойтесь отдавать преимущество уже готовым решениям, особенно если вы имеете возможность их минимально модифицировать. Мы не имеем в виду, что нужно купить ассеты и склепать из них игру, но есть масса способов и решений, призванных упростить излишне сложную и ресурсоемкую работу.

- Детально ознакомтесь с различными движками. Существуют не только Unity и UE. Они просто самые универсальные и навороченные. Но это не значит, что вам нужны именно они. Так ведь?

- Ознакомтесь с ассетами стора выбранного движка. Обращайте внимание только на те категории ассетов, которые вы реально будете и сможете использовать. А также отдавайте преимущество модифицируемым.

- Ознакомтесь с играми, в которых уже реализованы желаемые функции, обратите внимание на то, как именно они реализованы, связанные со всем остальным в игре, и каковы недостатки таких решений. Речь идет не о копипасте целых систем\под-систем, а о принципах работы конкретных элементов. Которые опять же, можно частично видоизменять.

- Обратите внимание на инструменты, дающие возможность, или же помогающие создать более уникальный стиль элементов в игре. Часто они также позволят более простыми способами дублировать и модифицировать разными способами уже имеющийся готовые элементы. А значит - экономить время на последующем создании их с нуля.
Попробуйте: Assetforge, DAP pro, Photosculpt, Ableton и его аналоги.

Да, для эффективной работы с ними нужно будет попрактиковаться, но они могут быть более эффективными и подходящими в ограниченной временной перспективе, чем поиск толкового и обладающего своим стилем художника, звукорежиссера, композитора, или профессионально аниматора, а также последующей постройки рабочих и творческих отношений с ними. При этом вам ведь никто не запрещает консультироваться у них, верно?

4. Реализуйте в первую очередь СВОИ идеи, пожелания, и амбиции в СВОИХ играх, а не заимствованные. Ведь именно так появляются новые ниши, механики, и игры, которые помнят до сих пор.
И если вам кажеться, что никто в это не будет играть - вы ошибаетесь. Хорошие игры любят все. И людей с выходом в интернет хватит на каждую, даже самую безумную идею. Ведь возможно, именно реализацию такой идеи кто-то сейчас и ждет.

Теперь же касательно того, что у нас получилось.

ActionRPG приключение, реализованное сразу в двух, взаимосвязанных, но не пересекающихся сеттингах: утопическом темном фентези с минимумом магии и антиутопической научной фантастики. В игре несколько раздельных невыбираемых игровых персонажей, которые посредством игрока противостоят друг другу.

Из возможностей:

1. 5 биомов в арктических пещерных подземельях, набитых чудовищами и остатками древней цивилизации. Чудовищ можно убивать. В арсенале - холодное и стрелковое оружие, способности.
2. У персонажей есть потребность в сне, пище, и хорошем расположении духа. Если они не удовлетворены - это чревато проблемами со здоровьем и успехами, а также харизмой.
3. Можно учиться\тренироваться\развиваться
4. Можно заметно уменьшать налоговую часть со своих доходов, подымаясь по социальной лестнице. А на сэкономленные деньги получать массаж и принимать горячую бадью прямо в иглу в снегах далекого севера.
5. Найти безбашенного коллегу по цеху, и локально добавлять его в свою пати, имея возможность управлять двумя персонажами одновременно и переключаться между ними в любой момент.
6. Можно выполнять скучную работу в унылом офисе на космической станции в далеком космосе над одной планеткой. Можно также быть уволенным.
7. Ну а можно не отчаиваться и уволиться самостоятельно, став космическим путешественником, а в дальнейших обновлениях еще и космическим пиратом\Аль-Капоне.
8. Торговать на бирже ценных бумаг, взаимодействовать с банком.
9. Заниматься шопингом: машины, яхты, космические корабли, апартаменты, ювелирные изделия, редкий алкоголь. (рекламная возможность: если захотите что еще - пишите в комментах на страничке игры в сторе)
10. Играть в ретро видеоигры и кости. А еще читать новости.

Ссылка на игру (в которой можно найти пруфы перечню выше): https://samuelsattic.itch.io/c-and-f-the-game

Также, поскольку мы сейчас участвуем в IGMC 2018 c этой игрой - будем очень рады каждому, кто поддержит нас в будущем голосовании на выбор игр-симпатий публики тут( https://itch.io/jam/igmc2018 ).

Голосование начнеться через несколько дней, но что бы иметь право голоса нужно присоединиться к аудитории джема. Взносов нет. Все для развития интересного инди и нашего игрового будущего. Успехов в творчестве и развитии!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Samuel's Attic", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 19, "likes": 32, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 32455, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 28 Nov 2018 19:59:49 +0300" }
{ "id": 32455, "author_id": 35009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32455\/get","add":"\/comments\/32455\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32455"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

19 комментариев 19 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Какая-то простоватая мечта.

Ответить
2

На самом деле, это еще не финальный вариант игры, так как:
1. У нас есть еще некоторый вишлист, который просто физически не успели реализовать
2. Условия конкурса требуют как минимум прототип, но обязательно с возможностью доработок и масштабирования. Времени на разработку с нуля всего-то месяц.
Но идея в том, что текущая версия игры - реально созданная, а не воображаемая, в нее можно поиграть от начала до конца, с полностью рабочим функционалом, без прорвы багов и ее можно расширять сколько душе угодно, (в рамках логики, конечно)
И главное - в ней все именно так, как мы хотели бы, что бы оно было)

Ответить
0

За то есть возможность её исполнить? почему бы и нет да и какая разница?

Ответить
0

Да я ничего не имею против. Просто обычно под игрой мечты подразумевается наш ответ Fallout с открытым миром и ветвящимся сценарием. Заголовок вводит в заблуждение.

Ответить
1

Мы строим мечты исходя из наших текущих возможностей, слегка пересиливая их. Так есть значительный шанс их реализовать. А затем - помечтать о чем то еще более серьезном. А там - и до нашего ответа Fallout-у с открытым миром и ветвящимся сценарием совсем недалеко)

Ответить
–1

Обычно? Обычно подразумевается кем? И чьей конкретно мечты?
Твоё сообщение вводит в заблуждение) И раз уж ты говоришь за всех и говоришь такое, то почему не способствуешь даже малейшей реализации этого? Ведь, как грица, хочешь изменить мир - начни с себя. Ну или хочешь сделать хорошо - делай сам. Успеха!

Ответить
2

Перк "Знаю, как пользовать тся и ться", кстати, добавляет +5 к харизме.

Ответить
2

Зоркий глаз!
В одном из 14 мест, где было применено данное граматическое правило действительно была ошибка.
Каемся, уже пофиксили)

Ответить
1

Ну, я отрепортил еще семь мест :)

Ответить
1

Хм.
Убедительно. Точно не забуду взять его при следующем создании перса)

Ответить
0

Вы не думали, что проблема не в людях, а языке? "Что" (Што), "тся-ться" (ца), "жи-ши" (жы-шы), "брелоков", "нету"...?
Наш мозг лучше знает как ему удобнее-эффективнее, а язык должен подстраиваться под него.

Ответить
1

Ничо не имею против слэнга и упрощения, but орфографические ошибки - это везде минус лояльности к автору.

Ответить
2

Успехов вам)
P.S. Перенесите в Инди:)

Ответить
0

Благодарствуем!)

Ответить
1

Спасибо за инфу, пойду тоже поучавствую в конкурсе.

Ответить
0

Почему не стим, а итч?

Ответить
2

1. Конкурс принимает проекты, исключительно выложенные на итче, насколько мы поняли
2. Мы часто слышали, что в стиме традиционно не очень то жалуют noname-игры на RPGMaker в целом. Вероятно, в виду огромного количества примеров таких игр, созданных из стандартных ассетов, с использованием исключительно встроенного функционала. Не хотелось бы нарваться на толпу хейтеров RPGMaker-а.
3. На итче меньше конкуренция среди игр, имеющих определенный стандарт качества, и как следствие - проще выделиться из общего числа
4. На итче львиная доля игр бесплатны или name your price, пользователи привычны к такому, не подозрительны и не ожидают слишкомчмногого. Значит, шанс приятно удивить выше, а шанс получить излишне критичный по субъективным причинам отзыв очень требовательного игрока - меньше.
5. Итч не просит 100 долларов за возможность релиза на "своей великолепной и уникальной платформе", как это делает стим. Мы не ставили в приоритет коммерцию, что значит, и не планировали серьезный маркетинговый бюджет, что в свою очередь значит, что релиз в стиме может быть менее эффективным.

Ответить
2

Про конкурс понятно.

Остальное - тут как посмотреть. У игр на RPG Maker огромное количество любителей, скупающих всё. Если игра ещё и хорошая, то она успешно вирусится между любителями, а потом уже и выходит в инфополя других игроков.
Сам не жалую многие игры на RPG Maker'е, но в библиотеке есть довольно приличное количество игр, которые на этом всём деле сделаны и я ими остался доволен. Есть как и копеечные ноунеймы по типу The Dark Stone from Mebara, так и такие тяжеловесы, как LISA. Эти люблю за сюжет и атмосферу (даже в Камне с Мебары, при её стандартных ассетах, она хороша) и готов перетерпеть усратую боёвку.
Плюс у вас уже есть какая-никакая аудитория, которая бы поддержала ваш проект в стиме, дав ему буст отзывами и сарафанным радио, что привело бы к ещё большей аудитории для проектов и росту.
Ну и как бы даже минимальное количество денег помогает заниматься дальше творчеством. На них можно смотреть не как на, собственно, цель, ради которой игры и делаются, а как физический показатель того, что люди не просто загружают игру, комментарии пишут, время тратят, но и готовы поддерживать финансово. Плюс в том же стиме можно сделать игру такой же бесплатной, но включить какие-нибудь DLC совершенно косметические и маленькие, которые можно даже не активировать в самой игре - эдакий вариант сказать материальное "спасибо" разработчикам. Довольно популярный способ.

Я бы даже на паблик или канал в телеге\дискорде подписался, чтоб узнать про команду побольше. Кажетесь интересными ребятами. Могу даже попробовать порекомендовать своего киевского друга-композитора, который к моим играм пишет саундтреки электронные, лол

Ответить
1

Может быть. Лично таких не знаем, но для этой игры планируем какие-никакие маркетинговые действия, да и в конкурсе хотелось бы пробиться наверх. Может кого из таких ценителей и встретим)
Да, такие игры есть, и они были из тех, что вдохновили обратить внимание на мейкер еще в самом начале.
На счет аудитории - у нас она немаленькая в инсте, где мы размещаем наш арт. Но анализируя статистику загрузок можем сказать, что она не особо корелируется с игровой аудиторией. В ней мы пока не уверены, но вообще - допускаем возможность релиза особой Steam Edition. Будем исходить из текущей динамики именно играющей аудитории, отзывов, и загрузок.
Что же до денег - мы смирились с тем, что сходу много не заработать, а значит - незачем учитывать факторы возможного минимального заработка на текущий момент. Нам кажеться, что заработок как таковой - негативно влияет на творческий процесс в том плане, что он начинает восприниматься как работа. Что значит, что от финансовых успехов будет зависеть настрой и мотивация. Мы же не хотим, что бы так было. Пока потенциальные суммы не начнут окупать хотя бы бюджет текущего технического уровня разработки.
Для тех же, кто все же хочет подарить нам минимальное количество денег - система загрузки игры на итче предусматривает такую вохможность. Также у нас есть Патреон. Подписка там имеет систему различных интересных бонусов за минимальные вложения.
Все вырученные средства откладываются в отдельный бюджет одного из наших будущих проектов. По секрету: мы планируем выйти в VR, так как кое-кто в команде обладает нужными навыками и опытом, а за самим VR видим будущее игровой индустрии так как эта технология действительно дарит незабываемые впечатления. И вполне доступна для разработки уже сейчас.

На самом деле у нас нет таких каналов. На патреоне (https://www.patreon.com/SamuelsAttic) и сайте (https://atticstd.wordpress.com/) выкладываются основные новости, в инсте (https://www.instagram.com/samuelsattic/) и ютубе (https://tinyurl.com/yas5o94b) новинки арта.
Общаться можно через комменты, но если будет много желающих - мы обязательно откроем более удобный канал.
Открыты для любых рекоммендаций. Хотелось бы построить целое ненавязчивое сообщество самых разных людей, создающих интересные вещи. Это и поддержит самих творцов, и даст возможности для реализации самых смелых идей.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления