Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками.

Наша команда уже как год разрабатывает игру в жанре стелс-RPG Deserter. В этой статье я хочу поподробнее рассказать про геймдизайн новой игры и про то, как и зачем мы трансформировали концепцию нашей первой игры Gone Rogue (далее GR). Расскажу какая работа уже проведена и каких результатов мы хотим в итоге добиться. В первую очередь это может быть интересно людям, уже игравшим в GR, но одновременно я старался писать так, чтобы читать было интересно любому интересующемуся геймдизайном и разработкой игр в целом.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками.

Еще мне бы хотелось поблагодарить людей, поигравших в GR и оставивших отзыв на странице в Steam, сообщение на форуме или в дискорде. В первую очередь, большую часть отзывов банально очень интересно и приятно читать. Но кроме того, многие люди оставляют очень полезный фидбек, дают советы на будущее, подмечают недостатки и помогают улучшать качество игры. С помощью игроков мы улучшили интерфейс, локализацию, оптимизацию и избавились от множества багов. Благодаря игрокам у нас есть вдохновение продолжать создавать игры в нашем любимом жанре.

Еще сперва начала немного расскажу про сам Deserter. Это стелс-RPG, в которой вы будете играть за беглого солдата Джона, по воле случая ставшего вором. В игре вам предстоит исследовать целый город, использовать богатый арсенал инструментов и гаджетов, бороться с враждебными группировками, красть провизию и медикаменты, развивать воровские умения и взаимодействовать со всеми слоями общества для достижении своих целей.

1. Одно из самых заметных и масштабных изменений (в прямом и переносном смысле): мы решили отказаться от деления игры на отдельные уровни, и вместо этого предоставить игроку для исследования практически целый город. Конечно, жанр стелса не рассчитан на игру в полноценном открытом мире, но всё же игрокам будет доступно несколько крупных районов города, соединенных между собой хабом-канализацией. Нам захотелось максимально усилить дух исследования и первооткрытия, добавить побольше загадок и тайников, использовать элементы метроидвании в построении уровней. В отличии от большинства игр, наш Город не является просто статичной декорацией, коридором, связывающим какие-то отдельные дома, доступные для посещения. Наоборот, каждый дом в Городе населен людьми (если только он не разрушен непрекращающимися обстрелами), а игрок, при желании, может забраться в него и ограбить. Базовым эталоном в сотворении мира для нас служит Готика, с ее компактной картой, вертикальностью локаций, живым окружением и гигантской плотностью точек интереса на квадратный метр.

Большое внимание будет уделено вертикальности уровней.
Большое внимание будет уделено вертикальности уровней.

2. Второму значительному изменению подверглись управление и камера. Если в GR персонаж управлялся только с помощью мыши (наследие Ва-Банка), то теперь мы реализовали более привычное управление с помощью клавомыши или геймпада. Это позволило увеличить свободу передвижения персонажа, а вместе с тем вариативность маршрутов передвижения и вертикальность уровней. Исчез авто-поиск маршрута после клика мышкой, и теперь можно создавать больше неочевидных проходов и потайных мест, что очень важно для стелс-игры, пропитанной духом исследования. И, в целом, такое управление немного сильнее сближает игрока с его персонажем.

Несмотря на новое управление, мы решили не отказываться от «изометрической» top-down камеры. Уж слишком она удобна для ограбления домов и прочих тесных закоулков. Но добавили к ней второй режим обзора - классическую камеру от третьего лица, расположенную за спиной персонажа. Теперь, в любой момент времени, в зависимости от ситуации, игрок сможет переключать камеру в наиболее подходящий вид. Грабить дома удобнее с видом сверху, а по городу можно прогуляться и с видом от 3-го лица.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками.

3. Если кратко, то система развития персонажа из GR пришлась всем по душе. В своих отзывах игроки отмечали оригинальность системы прокачки, большой выбор стилей прохождения и постоянное ощущение прогрессии/усиления персонажа. Так что мы просто продолжаем двигаться в выбранном направлении, внося большее разнообразие и расширяя выбор навыков. Количество веток навыков выросло с 6 до 8. Новички в навыках это ветки «Харизма» и «Выживание», а универсальная ветка «Воровское мастерство» была заменена на более специализированную ветку «Незаметность». Все остальные ветки навыков («Карманная кража», «Взлом замков», «Грубый взлом», «Знание электроники» и «Разбой») тоже были переработаны практически с нуля, чтобы адаптировать их под новые реалии полуоткрытого мира. Еще одним нововведением, конкретно для нашей серии игр, является добавление более десятка активных способностей (т.е. способностей, активируемых игроком по нажатию горячей клавиши): от ускоренного взлома замков до генерации помех для электроники. В GR такой функционал отсутствовал, а роль активных способностей выполняли различные предметы- расходники.

4. Одинокий, уставший, голодный дезертир, случайно оказавшийся в незнакомом и враждебном городе. Это ведь отличная основа для того, чтобы разнообразить игру элементами выживания! Мы хотим как можно дольше поддерживать у игрока ощущение, что он простой вор из трущоб, борющийся за свою жизнь, а не всесильный, неуловимый и богатый Робин Гуд. Если вы знакомы с Мор. Утопией, то все из перечисленного будет вам знакомо: усталость и здоровье, голод и заражение, сбор провизии и изготовление предметов из найденного хлама. Люди, игравшие в Мор. Утопию на сложности «Имаго» - не пугайтесь, настолько хардкорно не будет.

5. Ну и, конечно, нельзя оставлять без внимания поведение врагов. Мы уже проделали большую работу, начав со статичных маршрутов патрулирования из Ва-Банка, и по итогу реализовав в GR более десятка различных реакций и паттернов поведения для ИИ. В новой части поведение врагов станет еще живей и разнообразней: они научатся поднимать тревогу в каждом отдельном здании с помощью тревожных кнопок (которые предусмотрительный вор может заранее отключить), вызывать полицию по телефону, а также атаковать игрока, ловить его и даже пытаться застрелить. На мой взгляд, теперь наш ИИ врагов не уступает проработанностью даже в сравнении с именитыми конкурентами вроде Shadow Tactics, Gloomwood или Dishonored.

Deserter - продолжение нашумевшей Gone Rogue. Нововведения и работа над ошибками.

Объем статьи стал выходить из под контроля и я решил разделить ее на две части. Тут я рассказал про основные геймплейные особенности и механики, а продолжение посвящу арту, сценарию и общему техническому состоянию игры (постараюсь опубликовать в ближайшие дни).

Если Deserter вас заинтересовал, не стесняйтесь добавлять игру в список желаемого в стиме:

А также делитесь в комментариях вашим мнением об игре, задавайте вопросы и предлагайте свои идеи (сейчас самое время чтобы нам их использовать)!

66
11
1 комментарий

GR давно купил, руки не дошли поиграть еще, но такой жанр и графоний люблю. Deserter в вишлисте.

1