Дневник разработки "Бродячего солнца" #3: Диалоговая система

Я считаю, что симулятор торговли невозможен без крутой системы диалогов, где твои выборы будут влиять на цену, отношение к тебе других персонажей и развитие сюжета.

За референс мы взяли две великие вещи: Disco Elysium и Highfleet. От первого мы взяли непосредственно диалоговую систему. Конечно, Роберт Курвиц со своей командой не придумал саму концепцию диалогов в RPG, но довел ее, как мне кажется, почти до совершенства. Две самых главных фишки, которые мы без зазрения совести стянули оттуда, это вертикальное окно диалогов и множество навыков, которые можно использовать в, собственно, разговорах.

Из Highfleet же мы подсмотрели систему, при которой разным персонажам нравятся разные мнения, вещи, то, как они имеют разные политические предпочтения. И нет, наша игра не будет иметь в себе никаких политических высказываний, здесь политика это всего-навсего инструмент для достижения целей.

Разумеется, просто стырить навыки из того же Элизиума было бы как минимум странно. Да и структура геймплея в нашей игре не предполагает того, что было в Disco Elysium. Мы пробуем не скопировать, не перенести систему из творения ZA/UM, а переосмыслить ее.

Собственно, черновой вариант в видео выше. А еще здесь можно насладиться набросками персонажей и фонов. И музыкой. Денис Коломенский - талант, вы сами послушайте.

Наш ВК: https://vk.com/monocolored
Наш Бусти: https://boosty.to/apos
На бусти весь контент выходит раньше, вместе с эксклюзивными материалами.

55
2 комментария

Класс. Вдохновлялся DS?

1

В частности, да. В посте расписал источники вдохновения. Тут, главное, вдохновляться, а не тырить под копирку, над чем и работаем)