Clash Cards 1: не продаю, а показываю
Всего несколько месяцев назад мы начали разработку игры в составе небольшой команды из шести рук. Сие творение должно изменить многое, и сегодня я решил тезисно рассказать о проекте и показать, что у нас получается.
Так сложилось, что в нашей команде нет художников и аниматоров, поэтому все ассеты были либо куплены, либо взяты бесплатно из Unity Asset Store. Для текущего этапа разработки и создания прототипа стиль не играет ключевой роли. О — оптимизация.
Прямо сейчас я хочу рассказать о базовом игровой цикле. Это первый раз, когда я делюсь им, поэтому буду очень рад прочитать любые отзывы или мысли. Задумал такие стандартные дневники разработки, собираюсь их переодически писать. Может быть.
Ну, хватит вступления — пришла пора притронуться к вопросу жанра, но тут, как в статусе VK, всё сложно...
Танцы вокруг жанров
Когда-нибудь потом обязательно расскажу о различных аналитических исследованиях: где и как лучше искать данные, смотреть аудиторию, а также как я занимаюсь обработкой всего этого массива информации. Это действительно важно.
Но чаще, и это сугубо личное наблюдение, любая игра начинается с идеи. Или с нескольких идей. Или, точнее сказать, с видения. Это совокупность мыслей авторов, подкреплённая робкой попыткой что-то сотворить. Нет, конечно, мотивация может быть разной: деньги, слава, веселье, желание учиться и многое другое.
И у меня появилась своеобразная стартовая позиция, где я определился, какие именно игры хочется производить:
- Easy to play but hard to master — кажется, что эта концепция была подсмотрена и сохранена в памяти когда-то очень давно в Hearthstone. Подписываюсь под каждой буквой;
- Много платформ, а я хочу играть на любой;
- В данный момент азиатские игры кажутся более комплексными и интересными, чем западные. На них стоит равняться.
И как настоящий компилятор, я постарался взять всё лучшее со всех сторон, опираясь на тезисы выше. Но с жанром всё равно получилось как-то неловко.
Попробую объяснить: есть картонки, но это не совсем ККИ, сражения тоже должны быть более динамичными, но при этом в них предусмотрены фазы ходов, в большей степени без прямого участия игрока. Ну, картонку так-то можно кинуть вражине под ноги.
Тактический автобатлер с элементами ККИ? Сомнительно, но окей.
Буквально при написании следующего абзаца вспомнил про PvP и PvE. Не лезь, она тебя сожрет.
Глубже в лес
Реиграбельность — это просто старое слово-оценка из обзоров в журнале Игромания, но важно и нужно ли оно сейчас? Абсолютно так, если мы ставим себе целью создать действительно глубокий геймплей.
Пояснение за позицию стоит начать с карты, ведь она представляет собой важный, состоящий из гексов, элемент. На ней каждый игрок почувствует себя властным изменить что-то, но в то же время уязвимым к случайностям.
Карта разделена на четыре цветные части (пока не берем в расчет серый, мы на него пролетим в следующий раз), которые обозначают различные биомы. Хвойные леса, тошнотворные болота, дикие равнины, смертельные пустыни, высокие горы и прочие тропики.
Но! Карта каждую катку будет разная, ведь мы перемешиваем биомы и выбираем только четыре из всего списка. Адаптируйся или умрешь.
Биом имеет основной эффект, применяемый к каждому игроку, вступившему на него. Не буду грузить циферками, а разложу на топком примере: по болоту медленнее и тяжелее бежать, можно потерять по пути всю ловкость и нанести меньше урона, чем хотел. Если, конечно, ловкость влияет на урон. Так-то нет, мы же не сумасшедшие.
Игроков пять, и они сражаются по принципу «один против всех». Каждый из них появляется в случайном биоме и на таком же случайном гексе. При этом на гексе может находиться полезный или вредный объект, оказывающий локальный эффект на игрока.
У человечков есть две позиции: защита и атака. В защите он получает эффект от гекса, на котором стоит. В атаке — от гекса, на который прибежал для нанесения удара.
Сложно? Точно нет, я ещё ничего не говорил про элементы RPG, когда мы должны прокачивать основные характеристики у своих персонажей. И одна из характеристик заключается в сопротивлении эффектам биомов и гексов. Гениально, Ватсон.
Наверное, стоит добавить что-то про RPG к жанру.
Тактический дрифт
В нашей команде часто возникают споры о случайностях в играх. Я придерживаюсь мнения, что они на самом деле не такие уж случайные. Иногда я отступаю от своей позиции и судорожно добавляю больше возможностей для игрока повлиять на ход игры.
И так появились картонки.
Посмотреть все точно не получится, но важно знать следующее: в нашей игре их всего два типа.
Первый тип — пассивные. Они применяются непосредственно к игроку, усиливая его или добавляя новые способности. Ближайший пример подобной реализации можно найти в Cult of the Lamb. Правим здоровье, усиливаем характеристики, сокрушаем врагов.
Второй тип — активные. Они стоят маны, влияют на биом или гекс, а также позволяют перемещаться по карте. Снимаем негативные эффекты, насылаем негативные эффекты, убегаем от негативных эффектов.
Сам игровой процесс разделён на несколько стадий: тактическую и активную.
Тактическая стадия предназначена для различных подсчётов, появления игроков на биомах, выбора пассивных карт и розыгрыша активных.
Активная стадия гораздо проще: мы просто наблюдаем, как наши тактические потуги реализуются на практике. После этого — либо следующий раунд, либо переход в новое лобби. Пусть фортуна укажет нам путь!
Закрыть луп
Мы выше уже вступили в RPG, а это значит, что можно обойтись без упоминания прокачки. Да, игроки получают опыт и распределяют его по различным характеристикам. На этом всё.
После каждой битвы (или почти каждой) игрок получает экипировку, которую можно сразу примерить. Но не всё так просто — слот всего один (для каждого элемента). Получив очередной кусок ржавого железа, приходится принимать решение: надеть его или оставить старую изношенную кожаную тунику, которая в первом случае будет автоматически продана.
Естественно, элементы экипировки могут иметь как положительные, так и негативные эффекты, поэтому выбирать нужно с умом.
Мы оделись, мы собрали небольшую колоду из активных карт, значит отправляемся в следующее уникальное сражение.
Попытался лишь слегка прикоснуться к его величеству — игровому циклу. Конечно, задумано ещё множество механик, но о коде в процессе — либо хорошо, либо никак.
Буду признателен за любые комментарии, если дело дрянь, то так и пишите.
Раз уж я сру здесь в комментах, напишу заодно, что концепция звучит интересно!
Спасибо, надеюсь что будет весело играть.
дело не дрянь
Тогда работаем.
в составе небольшой команды из шести рукА сколько это человек?
Технически от трех до бесконечности
Два программиста с прямыми руками + я с кривыми.