Инди
AnatoliyS
1105

Ancient lands: the Tsar awakening - пошаговая тактика с карточным управлением

Всем привет, я долго думал как лучше написать анонс своего проекта и решил, что он будет самым простым, без всяких долгих историй и прочего, потому что работы по нему еще очень много и лучше ближе к релизу написать полную историю разработки, чем отвлекаться сейчас и писать ее кусками. Приятного просмотра и спасибо за внимание!

Управляйте отрядом из трех героев в пошаговой тактике с карточным управлением. Открывайте новое оружие и собирайте уникальные колоды каждому герою, которые помогут вам в бою. Используйте окружение для тактических действий.

На этот мир надвигается тьма и она поглотит его, если просто стоять в стороне. Хватит ли у вас сил противостоять армиям нечисти и освободить эти земли?

Игра выйдет в первой половине 2019 года на ПК.

{ "author_name": "AnatoliyS", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 33, "likes": 31, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 34007, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 12 Dec 2018 01:32:28 +0300", "is_special": false }
Разработка
20 вакансий для разработчиков
От Gradient, Aloha Browser, «Союзмультфильма» и других компаний.
Объявление на DTF
0
33 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2

Дизайн правда какой-то стерильный, а так может получится хорошо

Ответить
2

Упрощенный метал гир аксид...

Ответить
0

Интересный проект. Хотя сам далеко не фанат карточных игр, желаю удачи. Интересно еще сколько у вас ушло времени на разработку и насколько высокими оказались затраты?

Ответить
1

Если выпущу игру весной, то примерно получится 2,5 года, но тут надо учитывать, что у меня фултайм работа. А по затратам пока совсем мало, купил директ на стиме и пару мелочей, нужно будет музыкой закупиться, локализацией, может еще что то всплывет. Перед релизом буду писать статью по разработке, там на эти вопросы более подробно отвечу.

Ответить
0

От всей души желаю удачи!

Ответить
0

Ведьмк кровавая вражда провалился на гибридных картах, может не стоит?

Ответить
0

В моей игре персонажи ходят и атакуют как в большинстве пошаговых тактик, у них есть очки действия, но нету постоянного оружия в руках, оружие и заклинания выглядят как карты и это главное отличие, хотя и такие игры уже были, но своими нюансами. Так что с ведьмаком сравнивать не стоит, геймплей совсем разный.

Ответить
–1

Он гибридный > карты+ а это не катит уже много было экспериментов на эту тему и большинство неудачных. Какая разница карты+что, когда такие гибриды не катят.

Ответить
9

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Игры это в первую очередь бизнес, хотя бы затраты на рекламу должны окупаться, Мор вот даже вишлисты рекламирует на дтф. А это денег стоит и эти деньги должны вернутся разработчику. Игрокам легко рассуждать, что игры это искусство, а разраб должен хоть хлеба с игры купить а то не будет больше никаких игр.

Ответить
0

https://store.steampowered.com/app/553210?snr=2_9_100000__apphubheader

есть у вас какая-либо "киллер фича" в отличии от мобильного идейного вдохновителя? а то смотрю - один в один пока по механике...

Ответить
0

В W40k:Spacewolf используется система эффорта (усилий) из-за чего очередность кто сейчас ходит постоянно меняется. У меня такого нету, все герои ходят в один ход, за счет этого возрастает взаимодействие между героями, плюс некоторые карты к этому располагают. Еще отличие это локации, на многих будут мелкие механики, которые могут вам навредить или наоборот можно или воспользоваться для уничтожения врагов (в трейлере 53 сек.), в W40k:S я такого не помню, там был один уровень с лавой вроде и все, хотя некронское дополнение я не прошел, так что может там что то добавили интересное. Ну и еще отличие это сами механики карт, к примеру можно навешать на врага метку "жертва" и все враги в свой ход будут в первую очередь пытаться атаковать данного юнита или можно нанести удар, который оттолкнет врага т.д.
Не знаю тянет ли вся эта портянка текста на киллер фичу, но с другой стороны у меня не было цели кого то килять)))

Ответить
0

сойдет) просто было непонятно, чем ваш проект выделяется на фоне того, что уже есть)
ну к слову система эффорта в пошаговых системах вполне себе хорошо работает (давно проходил космоволков) но в той же divine divinity OS 1 и 2 - похожая схема, только не с очерёдностью, а количеством действий, откладываемых на потом...

но окей) удачно вам добраться до релиза)

Ответить
0

Провалился?

Ответить
1

С точки зрения геймплея далеко не отличная. Единственное что там интересно - загадки, где надо определенными комбинациями из выданных карт победить противника. А баланс обычного боя просто ужасный, победить соперника не составляет труда, с таким же успехом можно вообще бои скипать, геймдизайнеры сдпроджект как обычно умеют-магут. С ведьмака 3 так ничего и не изменилось. Куча механик созданных в пустоту.

Ответить
0

Ну, это уже совсем вкусовщина. Я просто ухватился за возможность вернуться в полюбившуюся вселенную. А если проходить все сайды и исследовать все точки (в Кровной вражде), то прохождение вполне так растягивается. Тут уже зависит от личных предпочтений и отношения к серии, я думаю

Ответить
0

Нынче вкусовщина работает в одну сторону, в сторону казуалов. Нынешние игроки привыкли играть в "сюжет" и игнорировать геймплей. Геймплей это теперь такая вещь которая для многих является частью сюжета, если там убивают эпично каких нибудь огромных драконов, то этого достаточно для среднестатистического игрока, не важно как это делается, лишь бы игрок который убивает не потел при этом и не раздражался, а то как это, заставлять бедного игрока тратить свое время на потный бой? Нужно ведь сюжет продолжать смотреть. Или как это заставлять игрока гриндить новый доспех, оружие? Сюжет не ждет. И вот эта вот вкусовщина работает в одну сторону. Если в игре все лайтово и нет варианта прохождения для хардкорщиков, то большинство оценит игру хорошо и это считается нормой. То есть по идее разработчикам даже не надо запариваться над геймдизайном игры, можно выбрать какие то особенности жанра, смешать все в кучу и вуаля, игра готова, главное сделать все это качественно, без багов и приправить хорошей постановкой, персонажами. Потеть над геймдизайном и балансом игры с нынешним потреблением вовсе не обязательно.
И поэтому я рад что иногда бывают разрабы которые делают игры по уму, для всех типов людей, типа разрабов GoW, ведь там уровни сложности что то да значат. Если ты выбираешь 3-4 ты чувствуешь что они соответствуют своему названию. В то же время я оооочень не рад когда разрабы делают игру только для казуалов с просто отвратительнейшим геймдизайном типа CDPR, что в ведьмаке 3, что в кровной вражде, уровень сложности не значит ничего, это вообще касается не только проджектов, просто пример делаю на них. И для людей это норма, потому что большинству плевать на то, на что не плевать мне. Вот такая она вкусовщина? На мой взгляд очень не справедливая.

Ответить
0

Ну, во-первых "вкусовщина" - это значит, что то, что нравится вам, может не нравиться мне, и наоборот, и то, что абсолютно нормально, что есть люди, которым тошно от Фортнайта, то есть у вкусов нет критериев. Вот вы говорите, что в ведьмаке 3 отвратительнейший геймдизайн, а я например считаю самой скучной игрой в мире Скайрим. Да, сейчас всё пошло на оказуаливание и упрощение, но многие просто выкручивают уровень сложности на максимум, если им слишком просто, при этом не все любят игры From Software, потому что они для некоторых слишком сложные. Сюжет же просто стал одной из важных составляющих для игр в целом, но не обязательной, как, например, в Думе, да и в каком-нибудь Хитмане. Геймплей же по определению не может быть частью сюжета, может для кого-то это так, но геймплей и сюжет должны быть в симбиозе, идти параллельно, как в GoW (и сюжет там никого никуда не торопит, но он там далеко не для галочки), а заставлять игрока гриндить доспех - это не геймплей, это скука. Принесите 200 шкур волков - это не геймплей, это - плохой геймдизайн. Если бы лайтовые игры все считали хорошими, то не было бы DS и Bloodborne, да что там, даже Darksiders III. Просто где-то вытаскивает геймплей, как например во всё тех же Хитмане и Думе, где-то - сюжет, а где-то - всё вместе сделано на уровне. И если бы лайтовые игры нравились всем, то GoW бы не стал игрой года, потому что это, простите, далеко не самая казуальная и суперпростая игра. А возвращаясь к Гвинту, да, он больше сделан для сюжета, чем для геймплея, в какой-то степени эта игра - фансервис, но при этом сделанный хорошо. Это точно не GoW по геймплею, но всё же имеет право на существование

Ответить
0

Нет, это абсолютно не нормально что людям тошно от фортнайта. Для своего жанра фортнайт полностью удовлетворяет требованиям. Ты можешь не играть в фортнайт потому что тебе не нравится жанр, но если тебя тошнит от фортнайта и ты пишешь везде о том какое он говно без каких либо фактов, это не объективный хэйт. Нормальному человеку которому не нравится фортнайт должно быть просто все равно на него.

Вот ты говоришь что можно повысить уровень сложности при желании, но не во всех играх это работает. В ведьмаке например повышение сложности ничего не даст, да, вначале будет посложнее, но потом ты все равно будешь убивать всех невероятно просто, сложность как будто спадет до легкой. Тоже самое в скайриме, который я тоже не люблю, там абсолютно та же ситуация. По моему это просто халтура, для меня как любителя исследовать мир игры, это обесценивает его дальнейшее изучение, какие либо награды за квесты и все в таком духе.

По сути я тоже ненавижу ведьмака и скайрим, как кто то ненавидит фортнайт. Но я не считаю себя хейтером потому что я могу обосновать свое мнение приведя аргументы того, почему эти игры плохи как "игра определенного жанра". Мое хейтерство вытекает из того факта, что я вижу все эти "рпг века, нет рпг лучше, ничего лучше до сих пор не сделали", и я могу опровергнуть весь этот бред. Но есть люди которые реально верят в эти высказывания, обзоры. Мне просто обидно как какие то недалекие люди влияют на индустрию видеоигр и пишут всякие художественные обзоры на игры с эфемерными наивными чувствами к игре. Они оценивают ее на 10 из 10 но при этом не могут разобрать игру по косточкам и не понимают что такая "игра" может быть не всем интересна, но они оценивают ее на 10. И кто то может сказать, так пройди мимо если тебе не интересно. Серьезно? А как я узнаю что эта игра мне не интересна? По сути мне нравится жанр РПГ, мне нравятся идеи заложенные в него, но мне не нравится то, как реализовали это разработчики и то что их все за это хвалят или просто игнорируют недостатки, все своими 10 из 10, пытаются сказать - играй! Лучшая рпг века же. //_-

Про ФромСофтвар, особенность их рекламной компании была сразу в том, что бы игроки "ПРИГОТОВИЛИСЬ УМИРАТЬ", они сразу позиционируют свою игру как сложную, они делают один уровень сложности. Тут все предельно очевидно, если тебя такое устраивает играй, если нет, не играй. На самом деле игра не хардкорная, она просто нормальная, иногда сложная. Это уровень сложности для внимательных, он заставляет тебя прилипнуть к игре, если ты этого не сделаешь и будешь играть на авось, то смерть обеспечена. Это приятная сложность, которая не заставляет тебя дрочиться над чем либо. В то же время разработчики ведьмака или скайрима создают для галочки уровни сложности, тем самым намекая, у нас игра для ВСЕХ. Но в действительности это не так.

Под гриндом я не имел ввиду добычу 200 шкур, нынче уже считается что если тебя отвлекают от сюжетки для того чтобы добыть что то полезное для прохождения допустим босса, это гринд. А я так не считаю. Если в игру что то засунули, то в идеале это что то должно использоваться для прохождения, иначе зачем оно там? С таким же успехом можно засунуть в игру 1000 видов еды и потом подавать это как особенность, но в итоге эти 1000 видов еды ничего не будут значить для геймплея. Все проблемы подобного мелкого "гринда" решаются грамотными уровнями сложности или введением в игру сложного пост-гейма для которого этот гринд пригодится.

Про хитмана, дум и прочее. Игра это игра. Если в ней нет сюжета это норма, главное что там есть геймплей. Но если в игре определенного жанра на подобии РПГ нет геймплея соответствующего рпг игре, это не норма. Сюжет может вытаскивать только интерактивном кинце, визуальных новеллах, эти жанры придуманы именно для этого. Нельзя подменять понятия жанров и выдавать кинцо за рпг, забивая на рпг геймплей.

Да ГоВ стала игрой года, но она предлагает игрокам выбор, на нормале или легком уровне сложности его пройти не проблема, это обычная игра для любого игрока.

И вот опять же, Гвинт предлагает сыграть на сложности Хард, которая не соответствует своему названию, а множество внутриигровых механик работает для галочки. Говоря про ГоВ я имел ввиду только то как реализованы в этих двух проектах сложности, и ни разу не думал сравнивать геймплей. В Гвинте сложность не работает, механики не работают, все что там работает это история да испытания. Вот и получается что от стратегической карточной игры одно название. Не важно как качественно сделан гвинт, как игра он плох и это самое важное, по подобным вещам и надо оценивать игры исходя из жанра, что естественно в нашем мире почему то не работает.

Ответить
0

Ну, тут, опять же, такая проблема, что люди оценивают по-разному: вы считаете, что фортнайт полностью удовлетворяет требованиям, а я могу легко сказать, что фортнайт это мультяшная хрень с идиотским геймплеем для маленьких девочек. Конечно, за такое меня справедливо назвать токсичным, но это моё мнение. Так же и обзоры: если зайти на youtube, можно найти кучу обзорщиков, к примеру, одни говорят, что F76 - провал тысячелетия и вообще мусор, другие - что это на самом деле непризнанный шедевр. Вот человек X согласен с первым - он подписывается на первого, т.к. их взгляды на игры соприкасаются, а человек Y - со вторым, и подписывается на второго по той же причине. Нет одного ОБЪЕКТИВНОГО мнения, имхо. В пример тому само понятие "Недооценённые игры", будь то Alpha Protocol либо Enslaved. Безусловно, остануся те, кто с мнением большинства не согласен, и будут иметь на это полное право.

Если в игру что-то засунули, то оно в любом случае будет использовано. Отвлекать игрока от сюжетки можно по-разному - есть сайд-квесты (и это кусок геймплейного наполнения), а есть штука под названием людо-нарративный диссонанс, про который кучу всего писали в прошлом-позапрошлом месяцах. Т.е. сюжет создаёт некий поток, в котором игрок движется, флоу, а этот самый диссонанс выбивает его из флоу. Конечно, можно сказать, что надо просто избавиться от сюжета, но технологии идут вперёд, игры всё плотнее подходят к понятию искусство, в пример: Valiant Heart, ABZU и т.п.. Сюжет - это не просто подвязка, это то, что даёт причинно-следственную связь. А в РПГ сюжет вообще один из главных атрибутов (достаточно прочитать недавний пост про 20 лучших РПГ, либо набрать RPG в гугле и зайти на страницу случайной игры). И сюжет - это не кинцо. BioWare никогда не делала кинцо, как и Obsidian. Кинцом можно назвать RDR2, да, но это тот экспириенс, который заложен в игру разработчиком. Если вы считаете, что сюжет в играх не важен, то, во-первых, на эту тему есть пост на Канобу, во-вторых - это (повторюсь в 1000 раз) ваше мнение, которое имеет право на существование, но лично я не представляю жанр РПГ без продуманного лора либо сюжета.

Dark Souls - это не Uncharted. Если вам эта игра кажется приятносложной, то вы счастливый человек) Для большинства (ну ладно, 50 на 50) игры FromSoftware - это ад, жопоболь и т.д. (достаточно посмотреть заголовки статей/ видео на YouTube по этим играм). Но это не значит, что все казуалы, а вы адекватный игрок, вы просто относитесь к тем, для кого DS не такая уж и сложная.

Уровни сложности - это уже тонкость каждой игры. В одних играх халтурят и под разные уровни сложности просто меняют "математику" (урон врагов, хп). В других сложность олицетворяет изменяющийся геймплей (в Cuphead, например, 3 фаза у боссов появляется только на 2 уровне сложности из двух). Не могу сказать точно, но, если вы к концу игры с лёгкостью косите врагов, то либо в игре стоит динамическая сложность (которую в некоторых играх можно отключать, если я не ошибаюсь), либо вы просто хорошо играете (что не удивительно, если вы правда считаете сложность DS "нормальной") ^_^

Возвращаясь к Гвинту:
В Гвинте сложность не работает, механики не работают, все что там работает это история да испытания.

Потому что в Гвинте (как не прискорбно:)) сложность, механики и всё остальное работают на ИСТОРИЮ и ИСПЫТАНИЯ, потому что это СЮЖЕТНЫЕ КАРТОНКИ! И они выполняют функцию сюжетных картонок: есть карточная игра, которая временами заставляет задуматься, и есть сюжет, который просто неплох, может даже хорош, и вызывает тёплые чувства у фанатов Ведьмака. Собственно, вот задача этой игры

Ответить
0

Мультяшная хрень это не объективно. Почему мультяшная хрень, ты можешь разъяснить это? Это все равно что сказать, анимация говно, потому что есть фильмы. Или сказать что открытый мир дерьмо, но не говорить почему он дерьмо? Просто что то сказать недостаточно, это и есть необъективное мнение. Но если ты что то подкрепляешь логически это уже объективно. Тут правда все зависит от уровня логики. Ты можешь ссылаться на какие то примеры, источники, прошлые игры жанра, или ты можешь сказать такую же хрень какую говорил и до этого, мультяшная хрень дерьмо, потому что все яркое. С твоей точки зрения это может и правда, но если подумать, это полный бред. Ты ненавидишь мультяшность за то что она яркая, но какое отношение это имеет непосредственно к игре и геймплею? Да никакое. Ты ненавидишь что то за графику, но при этом достоинство этой вещи вовсе не в графике. Такая логика не применима к данному объекту, она применима к какому либо рисунку, но никак не к игре. Это тупая логика и вряд ли она может быть объективной.

Если в игру что то засунули это не значит что оно будет использовано. Например в игре у тебя атака 5, у босса хп 200. В мире игры перед боссом ты можешь найти 20 мечей. И у всех из них атака отличается незначительно. При этом игра сделана таким образом что ты можешь найти самый сильный меч из них первым. И что происходит далее? Ты находишь еще какую то часть из 19 мечей, смотришь на них и думаешь, разработчики что идиоты? Зачем тут столько мечей? Что это за иллюзия огромного количества лута? Я просто не получаю никакого удовольствия от лута, потому что его слишком много и он одинаковый. Этот пример касается всего, любого аспекта игры, больше не значит лучше, по хорошему каждый предмет в игре должен быть уникальным и где то использоваться, а так же лежать в положенном ему месте. Тогда он будет казаться значимым и полезным. Это и есть работа геймдизайнеров, левелдизайнеров, балансировщиков, соединять такие вещи воедино чтобы играть было интересно, а не просто бесцельно засовывать в игру какие то вещи.
Например в новом РДР2 есть разведение лошадей, ты можешь сказать, зачем оно нужно? В этой фиче просто нет никакого смысла, она не достойна своего существования, тоже самое я могу сказать и про другие вещи в РДР2. Но пожалуй не буду, получится текста еще больше...

Не важно важен или не важен сюжет. Важно то что в рпг жанре кроме сюжета есть рпг системы основанные на циферках и прочих вещах, сюжет это дополнение рпг жанра, но реальные рпг всегда имели еще и цифры. Если ты считаешь что сюжет важен (и большинство я уверен тоже так считает), это не значит что надо закрывать глаза на адекватный рпг геймплей и оценивать рпг игру только по сюжету. К слову, ведьмака оценили даже не по сюжету а по постановке и проделанной работе. Многие люди даже толком не понимаю что такое сюжет, для них все что имеет хорошую постановку и приятных персонажей уже имеет хороший сюжет. Но если смотреть без фанатизма, в ванильном ведьмаке основной сюжет очень банален и прост, он затянут и подается качественными игровыми сценами, то есть как я сказал кинцом. По ощущению 2-х часовой фильм растянули на 120 часов, вот мои ощущения от сюжета ведьмака 3.

Заголовки статей и ютуберов это всего лишь тренды. Разработчики поняли как преподнести свою игру и преподнесли. Люди лишь копируют друг друга, хайпуют на трендах. На самом деле ДС не сложная игра, и то что его проходят люди и не бросают, тому подтверждение. Это игра наказывающая за невнимательность. Тот же новый ГоВ сложнее, какой нибудь Шэдоу Варриор на харде тоже сложнее, я уверен куча людей бы начав играть в эти игры на самых сложных сложностях просто бы их бросила.

Я косил врагов в ведьмаке и скайриме только потому что баланс там отстойный, да и не только он, я даже расписал все недостатки в3 (https://docs.google.com/document/d/1kKc7cUtNKDnv5P6d4Ay_OD4DXDwZw5usmUlLdLXrA4A/edit?usp=sharing), хотелось бы сделать такое по скайриму, но я играл слишком давно чтобы вспомнить столько же деталей. Кстати, хочу заметить, что в киберпанке кое какие элементы из мной описанного они пытаются исправить, что меня радует, может даже получится что путное. Даже если обосрутся с балансом, в этот раз рпгшности будет гораздо больше. Остается только надеяться что сюжет будет не таким банальным как в ведьмаке и тогда даже я буду готов простить какие то недостатки геймплея. Для меня ведь сюжет не важен в играх не потому что "он не важен", а потом что зачастую он скучное банальное дерьмо.

Про гвинт не правда :) Они просто не смогли в баланс боевой системы, вот и все. Они специально так не делали. У них там есть уровень сложности сюжетный, нормальный и сложный. По хорошему это что то должно значить. Но в данном случае нет. Если бы это была сугубо сюжетная игра, никаких бы Хардов там не было. На нынешнем харде можно побеждать всех с огромным преимуществом по очкам, твоя прокачка и набор карт не значит ничего, один раз собрал ОП колоду и вперед, сноуболиться по игре.

Ответить
0

Во-первых, соглашусь, что мультяшная графика хрень - это не объективная оценка. Я и пытался донести, что любая оценка живого человека - субъективна ("вкусовщина", о которой я говорю). Да, можно оценивать геймдизайн, левелдизайн и т.п., но, как например показывает сегодняшний пост про What remains of Edith Finch, геймдизайн тоже бывает разный и у разных разработчиков к нему свой подход. При том игру составляет не только геймплей и геймдизайн: допустим, в Vampyr убогий баланс и странная прогрессия, плюс достаточно посредственная графика, но игру вытягивает сюжет и диалоги.

Одна из главных составляющих любой игры - контент. Это показывает и PUBG, и недавний Typhon Hunter. Если весь контент исследуется за полчаса (и таких примеров можно привести много) - это не есть хорошо. Вот представьте, что вы играете в Dark Souls, в котором 2 меча на всю игру. Вам будет интересно? Не думаю. Но вы используете оба этих меча.
Другой случай в том же Ведьмаке. Попутно с прохождением сюжета вы находите лут, характеристик которого превосходят ваш надетый. Если этого не будет, например, весь лут игрок будет получать постепенно на протяжении игры, то придётся выбросить открытый мир, либо убрать из него лут, что во-первых означает отсутствие должного количества контента, во-вторых, в случае Ведьмака, делает и без того пустой и скучный открытый мир ещё более убогим филлером. Т.е. любой лут, рецепты и т.д. (не уходя в крайности и 1000 видов еды) стоит воспринимать как наполнение, обеспечивающее эндгейм и удерживающее игрока в игре. Элементарный цикл: убил монстра - > получил деньги -> купил меч получше/нашёл меч получше -> по новой. Плюс, опять же пример из DS, вы бы обстреливали Виверну, не будь там награды?

РПГ в циферках - это в основном партийные РПГ. А партийные РПГ в большинстве своём корнями уходят в ДнД - и вот это уже конкретные циферки. И даже в ДнД, я более чем уверен, никто бы не играл, не будь там сюжетного наполнения/лора. Надо отличать экшн-РПГ и РПГ как таковые, т.е. скайрим с Ведьмаком относятся скорее к экшн-РПГ, в отличии от того же Пилларса (думаю, разница очевидна). Здесь важна зрелищность и "эпичность" происходящего, поэтому Геральт выписывает невозможные кульбиты, стоит вам нажать ЛКМ. Стоит вспомнить первую часть серии, где было 3 боевых стойки, но такая система у игроков не прижилась, и, естественно, её оказуалили, упростили, теперь надо просто спамить ЛКМ да временами уворачиваться. Да, это отвратительно, что за начальные квесты в эндгейме почти не даю опыта, но эо лечится небольшим модом-скриптом. К слову, не могу полностью согласиться насчёт системы навыков в Ведьмаке, с одной стороны я в принципе открыл её для себя посередине сюжета, с другой определённые навыки в какой-то степени помогают при прохождении. Да, она не привносит радикально новых элементов геймплея, но добавляет циферок персонажу и модифицирует знаки, пусть и в торону скорее зрелищности, чем пользы. (кстати, хороший у вас текст получился. я с некоторыми моментами не согласен, но всё же)

А теперь насчёт сюжета, и пора уже подключить к этому понятие другое: атмосфера. Вы пишите, что механика разведения лошадей в РДР2 бесполезна: возможно, что это не супер весело, она совершенно точно не оказывает никакого влияния на геймплей, но работает на такое неточное понятие, как атмосфера. В том же Ведьмаке помимо геймплея есть саундтрэк, цвет кадра, освещение, в конце концов красивые модельки. Можно выполнять ведьмачьи заказы. Это не несёт пользы геймплею, это растягивает пребывание игрока в мире игры и работает на АТМОСФЕРУ. И пусть сюжет в играх не дорос ещё до уровня кино/книг/театра, но он упрно идёт вперёд, и принижать его значение сейчас (после выхода того жо ГоВ) - просто глупо, имхо.

В Гвинте же сюжетный режим - это эдакий very easy, дальше - normal, и может даже нормального харда там нет, но там действительно игра - это кусок атмосферы вырванный из Ведьмака. Никто не обещал ультрагеймплей MegaMan/Crash Bandicoot/ Dark Souls и т.д.. Это просто небольшое возвращение в мир Ведьмака, как я уже писал.

Ответить
0

Да, подход может быть разным, можно даже придумывать что то уникальное. Но мы же не говорим о уникальном в данном случае например? Если игра создана в жанре РПГ и пытается копировать какие то наработки прошлого, то они должна копировать их хорошо и даже лучше, чтобы быть хорошей игрой. В вампира не играл, судить не могу, что не понравилось именно вам?

Не совсем понял про какой контент идет речь в Пубг, я считаю что там очень мало контента и именно поэтому не играю в батл рояли. Для меня контент в сессионных играх это постоянное открытие чего либо нового после каток, а не просто какая то игра где каждая партия отличается, но ее переменные одинаковы. Например есть игра Побег из Таркова, мне нравится там концепция того что ты лутаешься и выносишь вещи, продаешь их и все такое. Я не сказал бы что там много контента, потому что игра заточена под реализм, но сама концепция игры мне кажется идеальной. На такой концепции можно сделать запросто сессионную мморпг с огромным количеством лута, как в бордерлендсе например, накрутить разных локаций и прочего. Типа вначале все бомжи с пистолетами, а после лутаясь на локациях все качаются, получают новую экипировку и открывают новые локации, получая доступ к новым местам, где может спавнится другой, более ценный лут. В этом случае я вижу смысл играть, есть какая то цель - получить самую топовую экипировку. А в случае с пубгом у меня играть интереса нет, так как нет именно игровой прогрессии.

Сразу скажу что говоря про уникальный лут, я не имел ввиду 2 меча на всю игру. Уникальный лут, это когда каждый меч в игре имеет собственные свойства и лежит в собственном месте, он заранее создан и его свойства статичны. Это когда каждый предмет пытаются сделать ценным. Например в ведьмаке есть Алкагесты чтобы восстанавливать банки, но их в игре такое огромное количество что ты их даже не замечаешь. Находя их, ты не чувствуешь ничего. А вот если бы Алкагестов не хватало, был бы их дефицит и каждый Алкагест стоил какого то хорошего количества денег, ты бы во первых покупал их только в крайнем случае, во вторых ты бы находя их, ощущал что нашел что то полезное. Это касается всех предметов игры.
Я приводил пример про 20 мечей, не надо засовывать все 20 мечей перед одним боссом, надо засовывать только часть мечей под разные билды перед этим боссом, а все остальные делать сильнее и засовывать где то после босса. При этом нельзя давать возможность взять более сильные мечи, пока ты не прошел какие то участки игры, например до того как ты убил босса. И не стоит забывать что игрока надо чем то удивлять на протяжении игры, подкидывать новые полезные возможности, механики, как то изменять свойства лута или давать новые.

Про контент Дарка и 2 меча. Оно же так и есть :) Вот нашел я например в первом дарке двуручный меч, заточил, прокачал силу, и бегаю всю игру только с ним, если случайно не наткнусь на второй двуручный меч который будет лучше. В серии соулс редко когда меняют оружие, потому что если ты выбрал билд например на силу, то и будешь носить оружие на силу. Если ты найдешь пушку которая не заточена, например дубину, ты не побежишь ее тут же точить, ты продолжишь играть с двуручным мечем. А с броней все еще хуже, по сути большинство игроков играют в фэшн соулс, так как броня сильно не решает и чтобы носить действительно тяжелую броню без штрафов надо прокачивать выносливость вроде. В общем, экипировки хоть и много, но твои статы накладывают на тебя ограничения, сужая ее круг. А игра устроена таким образом, что замену твоей пушке найти не просто, в основном ты найдешь или точно такую же по силе или хуже. Но в данном случае это не делают игру плохой. Ее преимущества, выбор билдов, разнообразный левелдизайн, враги, боссы, все это компенсирует оружие и броню, играть интересно и без постоянного нахождения экипировки.

Ответить
0

А теперь снова про ведьмака 3. Я реально не понимаю как игрока может удержать 1000 видов еды. Игрок должен осознавать что вся эта еда одинакова, что она есть, что ее нет. Вот например я писал про броню в ведьмаке, надеваешь сет школы кота, и в чем дальнейший смысл существования другой брони? Если ты играешь через криты, это единственный сет который дает прибавку к криту. Вся другая броня будет везде валятся, ее будут предлагать скрафтить, а толку от нее ноль, это бесполезный элемент игры, это просто иллюзия рпгшности. Тоже самое касается оружия в игре, ты нашел какой то меч на 100 силы. Бегаешь, бегаешь, а кругом, мечи хуже, идешь такой в подземелье тироманта, проходишь его и в результате что? Получаешь меч хуже чем твой нынешний. Это просто смешно, у меня от каждого такого момента просто разочарование от игры. Если выкинуть из игры всю эту иллюзию рпгшности ничего не останется. Останется полупустая игра, где за всю игру полезны парочка сетов и несколько оружий, большинство из которых тебе дают просто по сюжету. И не важно что в игре есть эта иллюзия или ее нет. Для меня это воспринимается одинаково. Мне одинаково скучно осознавать что я не смогу найти в игре что то полезное, уникальное и что все эти иллюзорные предметы мне даже не пригодятся в прохождении игры, это просто предметы которые я могу продать, ни для чего больше они мне не пригодятся. Теряется смысл исследования мира. И даже продав эти предметы я не смогу купить что то полезное, ведь в магазинах нет ничего полезного, деньги уйдут на апгрейд моего сета. Все это усугубляется тем, что игра сама по себе легкая, что снижает ценность предметов еще больше, получая какой нибудь меч который сильнее моего меча я не получаю удовлетворения от находки, потому что я и так силен и у меня нет проблем в битве.

Ну не надо про ДнД.) Разве цифры в фолауте ньювегас это не цифры? В любой рпг, даже без партии можно сделать цифры и даже нужно, а из этого следует то, что игру надо балансировать. Даже в экшн рпг можно реализовать все особенности рпг игры и это уже делали в других играх, все уже давно придумали, надо только делать и допиливать, а не выкидывать все особенности рпг и при этом с выкинутыми цифрами умудрятся как то портить баланс в экшн рпг. Ведь то что игра экшен, не значит что она казуальна. Взять те же слэшеры, они сложные и интересные, что мешает разрабам экшн рпг делать такие же нормальные боевки? Взять тот же супер не рпгшный масс эффект, даже с кучей выкинутых рпг механик мне например играть в него интересно, потому что у них получился сложный консольный шутан с укрытиями. По навыкам ведьмака, я просто брал все навыки в урон, крит, кровотечение, везде лепил красные мутагены, 8 навыков красных, 1 нейтральный на легкую броню, 3 синих для квена, хотя мне кажется можно было просто взять любые 3 рандомных красных навыка и влепить вместо синих, чтобы красный мутаген был еще сильнее. В этой игре урон это все, неважно сколько у тебя брони если ты убиваешь всех за пару секунд :)

Атмосфера это не геймплей, это даже не часть рпг игры :) Для кого то атмосфера это слушать нойз, а для кого то нет. Это субъективная вещь. Ничто не мешает разработчикам совмещать атмосферу с геймплеем. Например разводить лошадей в рдр2 для 1) Скачек. И не для унылых скачек как в ведьмаке, а для нормальных, тем более что у них там есть для этого механики с разными мувами у кобыл. За скачки бы давали что то полезное, а не только бесполезные деньги. 2) Например выносливость лошадей где то могла пригодится для того чтобы сдвинуть огромный валун в пещеру, типа второстепенный квест, тебе предлагают привязать твою кобылу, если выносливость хорошая, она помогает, если нет, иди делай нужную кобылу. Ну а по квесту опять же, нужно давать что то полезное. Деньги в данной игре не полезные потому что в большинстве случаев ты покупаешь за них просто визуал. К тому же с какого то момента можно будет получать деньги за золотые слитки, что обесценит все остальные заработки. Даже пушки в игре не обязательны, потому что у игры нет сложности, ее наверно даже с первыми пистолетами можно пройти. Вот и получается, игра про просмотр кинца. Геймплей вроде и есть, так как механик много, а на самом деле его нет. Я могу сравнить РДР2 с песочницей для ребенка. Мне сложно понять как это может быть так расхвалено взрослыми людьми, потому что любое действие в игре никак не помогает проходить сюжетку, это все копание в песке, безусловно прикольное в плане физики и всего такого, но абсолютно бессмысленное для прохождения игры. Мне это было интересно во времена PS2 когда я играл в THE GUN, тогда это было в новинку и я еще не особо соображал за игры. По сути новый RDR2 это все тот же GUN и все тот же RDR1, в который засунули еще больше графона, больше физики, больше кинца, больше каких то фич, но опять забыли сделать так, чтобы каждая деталь игры работала на прохождение игры.

Ответить
0

И про Гвинт опять же не согласен. Если созданы механики - они должны работать. В интерактивном кинце нет механик и претензий к нему тоже нет. Если бы Кровная вражда была визуальной новеллой претензий было бы ноль. Я не считаю что если есть сюжет, а геймплей сделан для галочки это можно назвать хорошей игрой, потому что я в первую очередь покупал игру ради механик. Я думал это будет кингс баунти под видом гвинта.

Так вот, читая все эти мои хотелки, можно подумать что я как то слишком много выдаю свои слова за объективность :) Но и тут могу привести такой факт. Если человеку плевать на механики игры, а мне нет, то ему будет плевать на них даже если бы они работали так как описал я. За теми исключениями где какому нибудь казуальному игроку не нужны всякие усложнения с алкагестами и прочим, но для таких случаев существуют уровни сложности. Уровень сложности должен настраивать все аспекты игры, опыт, количество лута, урон, хп и все все все.
И поэтому мой вариант подходит для всех типов игроков, а вариант с геймплеем на отъебись, но зато с сюжетом, не подходит для меня. Как итог, уверен что я прав. :)

Ответить
0

В общем, прикол в том, что вы оцениваете все механики и геймплей на фоне DS, а DS, вот даже не спорьте, это не игра "с приятной сложностью", это горение на каждом шагу, хотя игра, впрочем, вознаграждает сполна после очередной победы со 100500 попытки над боссом. Это ваша точка зрения, что она "не сложная", многие не согласятся. А Ведьмак просто вам не подходит (на фоне DS это правда простая игра, тут даже думать не надо). Насчёт алкагестов - к сожалению, для различных зелий нужен не только алкагст:) А сюжет уже плотно вшился в игры, его нельзя просто выкинуть, и Fallout: New Vegas - это прежде всего лор и сюжет, ибо геймплейно это баги, странная стрельба и кривоватые анимации. РДР в основе своей не про геймплей, это грёбаный театр, в котором игрок - актёр. ME это не только геймплей - это сюжет. Alpha Protocol - сюжет с отвратительным геймплеем. А Doom - это голый, но отлаженный геймплей, который компенсирует отсутствие внятного сюжета с головой. Да даже в DS есть лор, невероятная атмосфера и красота, если бы на экране были низкополигональные синие/ красные человечки разных размеров, у DS не было бы такой популярности.
Да если выкинуть из любой РПГ игры сюжет, лор - ничего не останется, потому что Role-Playing Game - а какую роль и в чём вы можете играть без лора либо сюжета? И игры Кейджа в данном случае не важны, у него своя атмосфера. Взять Mafia 2 - суперпростая игра даже на харде, но вытаскивает там атмосфера и сюжет.

Насчёт наград за квесты в Ведьмаке полностью согласен - это паршиво, но это, опять же, лечится простыми скриптами/ модами с NM. Да даже сложность, я более чем уверен, можно подкрутить на том же самом сайте:)

А что до Гвинта - ну нету там геймплея для галочки, просто он в какой-то степени работает на сюжет. Да, такое тоже может быть, и ничего в этом такого нет. В конце концов, как это не прискорбно, времена Mega Man, Mario, Deus Ex и других геймплей-онли игр прошли, хотя и сейчас есть достойные продукты, в духе, опять же, Mega Man 11, Dead Cells, Shovel Knight, да блин, Dark, так его, Souls, Bloodborne, DOOM, и это ещё не всё! Просто не все игроки одинаковые, подтверждение тому - Фортнайт. Прикиньте, какая часть аудитории fn пересекается с аудиторией ds?

Ну и плюс, вы сами написали в конце, что вариант с сюжетом, но не с идеально отполированным геймплеем не подходит для ВАС. А если бы все были одинаковые, были бы у нас одни DS/Detroit:)

Ответить
0

Но я не сравниваю ничего с ДС. И я продолжу настаивать что ДС просто приятная игра с приятной сложностью, я не говорил что она не сложная :) Она сложно-нормальная, но она не хардкорная ни разу, это и есть приятная сложность. Вроде от тебя и требуют что то делать, но превозмогать по 100500 раз не надо. Самый сложный ДС, это тот в который вы играли первый раз, так как не понимали как работают его механики. Если взять там какой нибудь двуруч и вкачаться в силу, то боссы отлетают с 4-8 ударов. У игрока 12-20 фласок. Есть игры гораздо более сложные, в которые просто хочется прекратить играть, потому что ты не понимаешь как это пройти, или потому что сложность сделана такой, что напрягает тебя на протяжении всей игры, что я считаю тоже плохо, игроку нужны перерывы. В ДС не надо 100500 попыток чтобы пройти босса, большинство проходится с 1-3 трая, лишь редкие Боссы могут доставить более серьезные проблемы.

"просто не подходит для тебя" в данном случае это так не работает. Есть например ведьмак 2 и ведьмак 3. Ведьмака 2 я люблю, ведьмака 3 нет. Один разработчик, один жанр, экшн-адвенчура с элементами рпг. Как одна игра мне подходит, а другая вдруг нет?
Например есть различные игры бродилки, где ты ходишь и происходит какая нибудь душевная дичь, такие игры я не люблю, тут сразу можно сказать что жанр не для меня, я его даже оценивать не собираюсь. Но рпг мне интересны и у меня есть понимание этого жанра на основе того что я играл в другие игры этого жанра.
Есть ведьмак, а есть GoW. Почему в GoW на последнем уровне сложности играть сложно а в ведьмака нет? Потому что разработчики ведьмака поленились доделать игру, а разработчики GoW нет?
Почему у ведьмака 3 есть откровенно плохие геймдизайнерские моменты касающиеся баланса и поддержания интереса у геймплея который растянут на 100+ часов, и все равно игра 10 из 10? Почему это нормально считать, что плохо сделанная геймплейно игра, это норма и она просто не подходит такому как мне?
Почему одна группа лиц диктует нормальность игр, выдавая сюжет, графику, музыку, постановку за 10 из 10, а когда речь заходит о деталях геймплея игры, они уже в данной игре не важны? Полный бред. В зависимости от жанра к играм должны применяться разные критерии оценки. Например если игра является РПГ, то в ней важно вообще все. Ведьмак это не кино дэвида кейджа, нельзя оценивать его только с этой стороны и со стороны графической.
И еще, я консольный игрок, поэтому моды это не панацея, на консолях их нет. И даже если бы были, я не буду оценивать игру исправленную чужими модами. Если моды что то исправляют, я оценю мододелов и мод, которые в одиночку или в группе, смогли сделать больше чем разработчики с большим штатом людей.

Алкагест нужен для восстановления базовых зелий медитацией. Базовых зелий более чем достаточно для прохождения игры, не важно что в игре существуют еще 50+ отваров которые требуют какие то травы (каждый ли раз?), все это не играет никакой роли. Я прошел игру на самом сложном, пользуясь только ласточкой, громом и чем то еще, что тоже лечит, но название не помню. Суть моего примера была все равно не в этом, а в том что вещи в игре слишком не уникальные и бесполезные.

Почему все считают что РПГ это обязательно про диалоги? К какому жанру тогда относятся такие вещи как, сила, интеллект, ловкость, экипировка и другие, (ну вы понимаете о чем я), хотите сказать тупо выборы в диалогах это уже ролевая игра? Плевать на все остальное?
Если выкинуть из РПГ сюжет, останется геймплей в который можно будет играть, можно будет качаться, что то покупать, брать квесты где не будет сюжета, но тебя будут посылать туда сюда, будут давать награды, ты сможешь пройти игру, изучать мир, ты будешь отыгрывать роль даже в таком случае, у тебя будет выбор прокачаться и стать вором, обманывать персонажей в диалогах "без диалогов", хоть сюжета и не будет, будет возможность выбрать "обмануть", "убить", "помочь отодвинуть камень". Можно запросто сделать немую рпг где ты сможешь отыграть любую роль, даже стать королем и заменить какого нибудь болванчика короля в городе, а после отдавать простейшие приказы нпс. А если туда прикрутить интересную боевку и сделать реально интересных мобов, боссов, в это играть будет интереснее чем в ДС. Разве это не будет РПГ? И все это без сюжета, потому для игры это не обязательная вещь. Говорю же, сюжет приятное дополнение, обоснование происходящего, почему герой выполняет то или иное действие. Так и должно быть, сюжет должен налезать на геймплей, а не геймплей делаться для сюжета.
Это относится и к Гвинту, да и вообще к любой игре. Сюжет без геймплея это не игра, а геймплей без сюжета игра.

Ответить
0

"просто не подходит для тебя" в данном случае это так не работает. Есть например ведьмак 2 и ведьмак 3. Ведьмака 2 я люблю, ведьмака 3 нет. Один разработчик, один жанр, экшн-адвенчура с элементами рпг. Как одна игра мне подходит, а другая вдруг нет?

Сплошь рядом. Например, я ненавижу все Фар Краи кроме 5, обожаю Batman: Arkham City, а Knight считаю неумным нагромождением наработок предыдущих частей с предсказуемым сюжетом и странным геймдизайном.
В конце концов, начинал играть во все DS, но влюбился по-настоящему только к третьей части:)

РПГ - это не диалоги, нет. Но вот представьте, выкинули из РПГ сюжет. Бесспорно, вы сможете качаться. Но, у кого, простите, вы будете что-то покупать? А что конкретно? А где? Какие награды вам будут давать за квесты? "Меч. Урон:15"? А кого бы будете обворовывать? А зачем? Просто ради меча получше? А кто в этой игре вообще вор? А кого вы будете обманывать? А кому вы будете отодвигать камень? А зачем? Ради лишней экспы? Да и как такое произойдёт?
А королём чего вы хотите стать? Королевства "Королевство"? А почему другой король-болванчик? Потому что моделька некрасивая?
Без сюжета прекрасно обходится Doom, 47-ому от сюжета ни жарко, ни холодно, но РПГ без сюжета, это голый, непривлекательный каркас. На кой хрен мне утрамбовывать какую-то тварь с бычьей головой копьём "Урон:15"? Чтобы получить "Копьё. Урон:16"? Нет, спасибо. Сюжет никуда не должен налезать, да и геймплей тоже, они должны сосуществовать параллельно. Да даже в Марио есть сюжет, мы же спасаем принцессу!:)

Ответить
0

Однако Кичиньски подчеркнул, что дело в первую очередь в завышенных ожиданиях. Игре далеко до провала, а на консолях она выйдет лишь 4 декабря.

Не, если кто-то ожидал от игры упеха ведьмаков, тогда да, несомненно провалилась

Ответить
0

Ну вот, именно так:)
Лично для меня это просто был отличный способ вернуться ненадолго в мир ведьмака

Ответить
0

Интересно. Только дизайн графика смущает, не лучше ли было сделать 2,5d с глубиной (Сауз парк, как пример). Я понимаю, что вы уже на том моменте, когда ничего настолько важного менять не будете ;3

Ответить
0

Чёрт-побери, я знаю кто на аутсорсе подрабатывал.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }