Инди Aleksey Sushentsov
2 677

Маркетинговый анализ рынка инди видеоигр

Тренды уходящего года.

В закладки
Аудио

2018 год выдался удачным для рынка инди игр и игроков. Вспомнить только Return of the Obra Dinn, Guacamelee 2, Celeste, Into the Breach, Subnautica, только что вышедшую GRIS и многие другие. Но для огромного количества разработчиков год получился тяжёлым, среди всего разнообразия видеоигр всё сложнее выделиться чем-то необычным. Предлагаю ознакомиться с анализом проведенным маркетинговой компанией Game If You Are.

1. Первое впечатление важно как никогда

Когда-то инди разработчикам можно было не волноваться о внешней стороне своей игры. Достаточно было вставить занимательных механик, придумать интересный геймплей, который мог зачастую превалировать над графикой и в целом такой подход был оправдан. Теперь же, когда рынок переполнен и с каждым годом новых инди студий становится все больше, первое впечатление выходит на передний план.

Но не только конкуренция внесла свою лепту. Сам подход потребления медиа контента поменялся и невероятно важно ухватить внимание человека с порога, не пытаясь заставить его вникнуть в суть игры.

В начале года, один из редакторов Gamespot отыграл в две игры. Они обе ему очень понравились, но заметку на сайте он написал лишь об одной, только потому что на скриншотах она выглядела красиво. Такой подход к подбору контента наблюдался весь год.

Редакторы получают сотни писем от инди разработчиков и часто у них хватает времени только быстро пролистать весь этот спам. Наиболее кликабельная вещь – трейлер игры. Поэтому важно сделать так, чтобы он захватывал с первых секунд. Но нужно учитывать, чтобы и в игре аудиовизуальная составляющая была на высоте.

Стильная рисовка захватывает глаз, не правда ли?

2. Реклама инди игры на крупнейших игровых сайтах? Забудьте

Именно желание попасть со своим проектом на главную страницу крупного игрового сайта, одна из причин зачем инди разработчики начинают работать с рекламными агентствами. Многие почему-то считают, что именно их игра имеет изюминку, которая зацепит широкую аудиторию.

Плохие новости: редакторы крупных сайтов так не считают.

На крупных порталах: IGN, Gamespot, Kotaku и других, новости об инди играх могут вызвать недовольство среди аудитории. Неважно насколько хорошо инди выглядит, читатели этих сайтов заходят, чтобы найти информацию по недавно вышедшей ААА и считают статьи, посвященные инди - мусором и тратой времени автора, который мог бы написать что-нибудь про их любимую игру.

Поэтому не стоит гнаться за той аудиторией, которой никогда не будет интересна ваша игра. Стоит переключить внимание на специализированные сайты, дружелюбные к инди играм, чья аудитория возможно и маленькая, но целевая.

3. Восход Дискорда и важность комьюнити

Дискорд был запущен еще в 2015 году, но лишь за последний год он набрал популярность среди сообщества любителей инди игр и разработчиков, особенно в рекламных целях.

Витрины магазинов, издатели консолей, крупные сайты не предоставляют инди играм должную рекламу, поэтому для таких игр очень важно иметь стабильное комьюнити. И Дискорд это прекрасная платформа для того чтобы построить то самое комьюнити.

Дискород предоставляет текстовый и аудио чат с отличной функциональностью, что и позволяет организовать именно то комьюнити, которое вы хотите. В 2018 мы раз за разом могли наблюдать, как наиболее успешные проекты в начале собирали фан-базу, которая могла после выхода игры разнести весточку про неё.

Теперь еще и с собственным магазином

4. Инди разработчики любят делать платформеры…но в них уже никто не играет

Возможно их сравнительно просто разрабатывать, возможно ностальгия по 90м берёт верх, возможно кого-то манит сокрушительный успех некоторых игр вроде Cuphead. Какая бы причина не была, разработчики продолжают лепить платформеры.

И здесь таится проблема. Платформеры являются наиболее популярным жанром у разработчиков, но наименее популярным у игроков. В целом, большинство релизов в Steam не имеют игроков вообще.

Возможно причиной является огромное количество игр в этом жанре, но в таком случае, у нас выходит замкнутый круг, чем больше платформеров появляется, тем меньше к ним доверия. Все тяжелее убедить людей поиграть в ваш вручную и с любовью сделанный платформер. Предложение превалирует над спросом, и людям они нужны все меньше.

На каждый Cuphead найдётся сотни действительно качественных платформеров, но о них никто не слышал

5. Золотая лихорадка Nintendo Switch

После столь долгого игнорирования инди разработчиков, Nintendo вместе со своей консолью сделала ребрендинг и начала позиционировать себя, как дружелюбный к инди играм издатель. В результате огромное количество инди студий кинулось покорять новую консоль.

В прошлом году множество инди игр добились огромного успеха на Switch, чего нельзя сказать об этом в 2018 году. Даже несмотря на то что реклама игр была организована хорошо, релизы не становились особо популярными. Повторилось тоже, что и со Steam, а затем с App Store. Если игр слишком много, очень тяжело выделяться чем-то особым и завлекать аудиторию.

Тем не менее, Nintendo, сама платформа и специализированные сайты по их играм, в целом более привлекательны для продвижения новой игры.

Идеальная платформа для инди игр

6. Мыльный пузырь Steam скоро лопнет

Этого не избежать, об этом говорят уже несколько лет, но лишь в 2018 году он начал трещать по швам. После того, как в 2017 году Valve разрешила любому разработчику издаваться в Steam, 2018 год стал еще одним годом падения продаж. И пришёл октябрь.

В октябре в Steam изменили алгоритм поиска игр. Но что-то пошло не так, в код забралась ошибка, которая драматично повлияла на продажи всех инди игр. Сотни разработчиков начали жаловаться на снижение количества просмотров страниц своих проектов, Valve признала баг и уверили, что починили его, но для большинства проектов ничего не поменялось, трафик остается столь же удручающим. Возможно на фоне запуска конкурентов, компания пытается удержать крупных издателей, но этим бьет по небольшим студиям.

Данная новость служит суровым напоминанием, что придерживаться одной огромной платформы, которая может изменить правила в любой момент, не самое мудрое решение. После запуска магазина от Epic и набора популярности Itch.io, для инди разработчиков открываются новые пути для издания своих проектов.

Продажи до октября и после

7. Когда распродажа - нераспродажа? Когда она не оканчивается

Инди игры были всегда тесно связаны с распродажами. И в 2018 году, это как никогда правда. После того как Steam представила Steam Lunar Sale в этом году, у них насчитывается 4 крупных распродажи, при этом не берем в расчет кучу мелких. И теперь все больше компаний предлагает свои паки игр по низким ценам голодным до игр геймерам.

Здесь кроется несколько проблем для разработчиков. Игроки прекрасно знают, когда ожидать распродаж, и разработчики, постоянно предлагая свои игры по сниженным ценам, находятся под постоянным давлением. Регулярность распродаж привела к тому, что многие игроки просто ждут выгодного предложения, ведь низкие цены все равно будут максимум через пару месяцев.

Выпуск игры за несколько недель перед распродажей или после, может значительно ударить на количество продаж. Студиям остается небольшое окно для выпуска своих игр, что в свою очередь приводит к высокой концентрации релизов в один период.

Сейчас как никогда важно знать расписание релизов. Но в тоже время менее важно придерживаться каких-то предписанных рамок. Поскольку не важно, придерживаетесь вы их или нет, вы все равно будете разочарованы продажами.

В целом, действительно хорошие игры с грамотным маркетингом отлично себя чувсвуют и во время распродаж, в то время как плохие игры с ужасным маркетингом не будут продаватья в любой сезон.

Новая распродажа от Steam. Теперь их 4. Доколе?

8. Инди разработчики до сих пор не задумываютя о маркетинге в начале разработки…хотя именно те, кто так делает, добиваются наибольшего успеха

Здесь все просто. И хотя в инди комьюнити постоянно напоминают об этом, многие все равно пропускают мимо ушей. Разработчики, вы думаете о маркетинге слишком поздно, что является одной из причин провала многих игр.

Несмотря на постоянные повторения о том, что маркетингом необходимо заниматься на ранней стадии разработки и несмотря на то, что ВСЕ успешные разработчики инвестировали изрядную часть своего времени в маркетинг, постоянно приходят письма наподобие: “мы выпускаем игру через 2 недели и начали задумываться про маркетинг”. На этой стадии вам уже вряд ли кто-то сможет помочь.

Почему? Для начала маркетинг тоже требует времени. Вы же не приходите к разработчикам и говорите, сделайте мне игру за 2 недели, так почему вы ожидаете чудес от маркетолога?

Хотя здесь кроется более фундаментальная проблема. Частенько можно услышать совет “начинайте думать о маркетинге, когда вам есть что показать”, но для маркетолога и это в корне ошибочно. Слишком поздно. Поскольку сам процесс маркетинга начинается с решения, какой продукт вы собираетесь делать, для кого вы его делаете и как правильно вы должны огранизовать весь процесс разработки.

Маркетинг строится на принципе познания своего потенциального покупателя. Узнать человеческие желания, покупательские привычки и непривычки. Все завязано на психологии. Нужно выяснить, чем выделяется та или иная игра для конкретного типа людей. Нужно задать себе вопрос “если бы я был ТАКИМ человеком, что меня бы заинтересовало в данный момент”, ответить на него честно, и затем приступить к созданию продукта, который удволетворит этим желаниям.

Маркетинг не столько о продажах, не столько о том, как попытаться вскочить в вагон хайп трейна, который может уже уехать к тому моменту как вы выпустите игру. Маркетинг о том, чтобы обезопасить себя с самого начала, убедиться что проект, за который вы взялись, коммерчески выгоден, а затем постоянно обновлять и оптимизировать его в соответсвии с изменчивыми вкусами игровой аудитории.

Проблема в том, что люди думают, что маркетинг совпадает со словом продажи. Но продажа игры происходит в лишь в конце: у вас есть продукт, который люди готовы купить. Продажи это попытка склонить людей к покупке. Что-то вроде махания морковой перед лицом, постоянно отодвигая немного, пока они не готовы будут прыгнуть за ней.

Маркетинг же начинается в начале. То что люди любят в морковках. Какие морковки популярнее, большие или маленькие? Люди любят больше горькие или сладкие? Стоит ли дать попробывать нашу моркову людям и спросить их мнения? Могут ли они конкурировать с уже существующими морковками? Стоит ли выпускать нашу морковку оранжевой или же рынок благосклонен к другим цветам, например фиолетовому? А едят ли вообще сейчас люди морковки? Может быть стоит посвять себя чему то другому, например свекле?

Если же оказывается, что никто больше не ест морковку, тогда постоянное махание перед носом будет лишь раздражать человека. Проводите маркетинговые исследования.

Не все так просто

Статья подготовлена by Lewis Denby, директором маркетингового и рекламного агентства инди игр Game If You Are.

Переведено специально для DTF.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Aleksey Sushentsov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 76, "likes": 56, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 34309, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 15 Dec 2018 12:06:06 +0300" }
{ "promo": {"title":"Braveland Heroes","order_id":130,"state":80,"description":"\u041f\u043e\u0448\u0430\u0433\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f c \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-PvP","email":"alexooogm@gmail.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"http:\/\/braveland.mobi\/ru\/?m=appstore&i=DTF","google_play_link":"https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.tortugateam.bravelandbattles&referrer=utm_medium%3dDTF","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"7c59f523-51aa-d71a-c725-53e9a6fd7199\",\"width\":512,\"height\":512,\"size\":63638,\"type\":\"jpg\",\"color\":\"452e4c\",\"external_service\":[]}}","total":8500,"with_payment":true,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"19\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"18\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":115620,"scrolls_count":0,"clicks_count":138,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=7907ea1f9c6975eee33f0e5bb80519e88228ccf86d7cbd30e2e76e3a64a233ab&component=booster&id=37&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "37" }
{ "id": 34309, "author_id": 69208, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/34309\/get","add":"\/comments\/34309\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/34309"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

76 комментариев 76 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

В итоге маркетологи советуют пользоваться услугами маркетологов, очень интересно. Причём тут не разделяют ни крупных инди-разрабов, которые могут выделить средства на маркетинг и мелких, у которых кроме средств на разработку ничего нет. Есть куча инди-проектов, которые выстреливали и без маркетинговых фишек, просто из-за того, что это хорошие игры. Причём остаётся открытым вопрос, не лучше ли подключить каких-то ютуберов или просто написать про игру на каких-то сайтах как это делал разработчик Fated Kingdom? Возможно это принесёт больший профит чем рассуждения о морковках.
Насчёт платформеров тоже что-то не сходится. Celeste — платформер, Guacamelee 2 — платформер (по сути метроид но платформинг там норма) , Dead Cells — платформер, Messenger — платформер даже GRIS — платформер. И где же не популярность у игроков? Мне кажется, что такие примеры как раз и стимулируют других выпускать игры в подобном жанре.
Вот насчёт визуала — соглашусь, он действительно играет важную роль. Вот только очень часто случается, что мы получаем красивую коробку и пустую внутри. Причём обычно, чем лучше визуал — тем хуже геймплей. Есть исключения но как правило так и случается. Как по мне разрабатчики должны стремится к тому, чтоб находить компромиссы между этими двумя аспектами, хорошим примером тут может быть Darkest dungeon. По сути вся визуальная составляющая там состоит из пресетных картинок, а геймплей не меняется на протяжении всей игры но тем ни менее всё выглядит достаточно круто, а глубина в геймплее позволяет проходить игру не один раз.

Ответить
11

Celeste — платформер, Guacamelee 2 — платформер (по сути метроид но платформинг там норма) , Dead Cells — платформер, Messenger — платформер даже GRIS — платформер. И где же не популярность у игроков?

Ошибка выжившего.

Ответить
6

Есть куча инди-проектов, которые выстреливали и без маркетинговых фишек, просто из-за того, что это хорошие игры.

А на деле оказывается, что игру таки долго показывали на разных мероприятиях, рассылали ключи игрожурам, старательно работали с аудиторией и просто повезло, что какой-то известный ютубер в какой-то момент взял её на обзор, показав своим миллионам подписчиков :) Но потом да, рождается миф о том, что "игра выстрелила просто потому, что она хорошая", ведь в маркетинг серьезные деньги вроде бы не вкладывались...

Ответить
0

Факт. За каждой историей "внезапного" успеха есть и предпосылки, и проведенная работа.

Ответить
12

Мне кажется весь смысл статьи этого "агенства" поговорить о стиме и открытии эпик стора. Ну серьезно, начинает якобы с каких-то трендов и в середине текста про то какой Габен плохой и бла-бла-бла.

Ответить
10

Два пункта об единственной крупной платформе для большинства инди из восьми пунктов - это весь текст?

Ответить
2

Так посыл сразу ясен. Что они тут наанализировали то? Пункты так-то кэповские, типа «игр слишком много в Стиме» будто никто этого не знает и не видит. Или то что у инди разрабов, на минуточку, нет денег на продвижение вот так новость.
Но не упомянуть что виноват Габен никак нельзя, ведь именно он делает тонны посредственной и однообразной индюшатины которую никто не хочет покупать как минимум за фулпрайс.

Ответить
0

Хорошо, что вы написали об этом в первом посте, а то вдруг кто-то ушел еще на 3-4 пункте в дискорд, не дочитав.

Ответить
0

Суть этого агентства говорить про моркову.

Ответить
8

"Маркетинг о том, чтобы обезопасить себя с самого начала, убедиться что проект, за который вы взялись, коммерчески выгоден"

Я несколько лет назад почти полностью перестал следить за крупными играми и фильмами из-за такого "безопасного" подхода. И в инди искал как раз чего-то нового, необычного. И, на самом деле, даже не важно, сколь хороша игра, и буду ли я в нее играть. Пример - некогда неожиданно встретившая игра besiege. Она, вроде, так и не была доделана и фиг знает, будет ли когда, и, в общем, это не важно - я получил от нее, что хотел, заплатил за нее не потому что жду полной версии, а за то, что уже было в early access, и рассказал всем знакомым. И мне вот интересно, как представляется ранний маркетинг этой игры? "Конструктор механизмов, игровой процесс состоит из последовательности уровней-головоломок с задачей нанести как можно больше разрушений и убить как можно больше людей"? Не думаю, что безопасно делать такую игру. Ссылаться на тягу людей к уничтожению не особо имеет смысла - была, кажется, Hatred, которая гораздо шире освещалась в медиа, но провалилась.

Проблема в том, что инди-игры встали на поток и уже не дают какого-то нового необычного опыта, эксперимента. И именно в таком контексте уже стоит говорить о маркетинге. А маркетинг, в свою очередь, делает эти игры все более безликими. Система с положительной обратной связью (замкнутый круг, простым языком)

Другой момент - повтор идей из других игр. Я бы с удовольствием сыграл во что-то типа Braid или Super Karoshi, но эмоции будут уже не те. Кстати, Super Karoshi вроде и не очень копируют - этой игрой легко можно удивить кого удобно.

С чем я согласен - не надо рекламировать инди через крупные сайты.
Одна проблема, вытекающая из предыдущей - привыкание человека. Особенно к разным уловкам. Я знаю, что трейлер игры/фильма - заведомо ложь. Я привык не верить восторженным лицам и великим обещаниям разработчиков. И создать "первое" впечатление из-за этого все труднее. И тогда начинает работать "авторитетное мнение" - я знаю, что есть какие-то авторы статей, обзорщики на Ютубе и т.п., мнение которых по хорошим продуктам более-менее совпадает с моим. Ну или хотя бы можно оценить интересы по истории обзоров. И я понимаю, что раз его заработок связан с обзорами, он вынужден отзываться о продукте по большей части положительно. Исходя из этого я смотрю обзор и делаю вывод - может ли продукт понравиться мне. И уже вот тут работает тот факт, что более-менее (менее предпочтительно) крупные обзорщики пропускают большинство инди-игры, так как им они денег особо не принесут. Обзорщики тоже подчиняются маркетинговым закономерностям и безопасным стратегиями. Для инди-игр нужны инди-обзорщики

Ответить
–1

И мне вот интересно, как представляется ранний маркетинг этой игры?

Вы не маркетолог, поэтому даёте фейловое описание продукта, делаете вывод, что оно отстой, а значит ранний маркетинг не работает. Логическая ошибка.
Я знаю, что трейлер игры/фильма - заведомо ложь.

Субъективное edgy-мнение, на котором вы, опять же, выстраиваете дальнейшую цепочку рассуждений. Вы проецируете свои взгляды на большинство, которое может их не разделять.

Ответить
4

Давайте поговорим о логических ошибках
"Вы не маркетолог, поэтому даёте фейловое описание продукта" - из первого второе не следует непосредственно. Тут переход на личности вместо обоснования. Причем, если следовать этой логике, то вы можете охарактеризовать правильность моей оценки только будучи маркетологом. Поэтому, если вы маркетолог, прошу познакомиться с игрой лично и дать корректное ее описание.
Про ранний маркетинг я говорю, потому что видел лично, как игра в которой миг заполонила все медиа благодаря сарафанному радио. Почему я считаю, что первичный маркетинг сделал бы эту игру невозможной? 1. Потому что после Майнкрафта много лет подряд сильно процветало создание всяких "конструкторов", и besiege был, можно сказать, уже на излёте той эпохи. Сейчас элементы строительства есть много где, но нет такого, чтобы вся игра на этом строилась. До него появился робокрафт (я бы назвал его прародителем crossout'a), где-то в то время Сони разрабатывали mmo с изменяемым миром EverQuest 3 (и, в итоге, свернули, в том числе и из-за проблемы непристойности некоторых образцов народного творчества). 2. Besiege слишком большой упор делает на симуляцию механизмов. По сути, игры из него толком не получается - там самым интересным является творческий режим, где с самого начала можно было создавать действительно потрясающие вещи. Я бы сказал, что это скорее не игра, а генератор мемов. И при беглом сравнениис тем же робокрафтом , трудно объяснить существование этой игры - надо копать глубже, чтобы понять, что они принципиально разные. Разработчики увлеклись не созданием игры, а созданием механик.
И мое "маркетинговое описание", естественно, гиперболизировано, но если кратко характеризовать besiege как какой-то потенциальный конечный продукт - это конструктор-головоломка, цель уровней которой уничтожать что-то. Можно добавить, с упором в симуляцию механик, а не в игровой процесс. В реальности, это нечто, скорее всего, застрявшее в бесконечном раннем доступе, без шанса увидеть релиз банально потому, что именно как игра besiege абсолютно не интересна. Она интересна здесь и сейчас как генератор эпичных приколов, и именно за это имеет в Стиме почти 100% положительных отзывов.

"Вы проецируете свои взгляды на большинство"
Тут несколько хитрее: указанное мной рассуждение может быть не верным в следующих случаях: либо трейлер не является "ложью" - слово, конечно, грубоватое, но отношение к рекламе позволяет понять - либо "большинство" не считает их "ложью", либо большинство не понимает, что они являются ложью. Если мы говорим только о маркетинге, то целью является не само произведение, а получаемая от него прибыль (тут, надеюсь, не только маркетолог может верно рассуждать). Мне, как потребителю, прибыль не интересна, потому, когда маркетолог обращается ко мне, то не может говорить на языке прибыли, он обещает мне что-то, что интересно мне, однако предлагает только то, что принесет ему прибыль. И если вы знакомы с маркетинговыми приемами, то легко увидите, что они по своей природе схожи с психологическими манипуляциями. Это я и называю ложью. Вы можете быть не согласны, оправдывать данную технику благими намерениями, тогда да, с вашей точки зрения я не прав. По сути, даже зарегистрированная торговая марка является элементом психологической манипуляции - вам продают продукт не ща его качество, а за качество того, что было когда-то, ведь очевидная подмена понятий.
Если вы тоже считаете, что в маркетинговой рекламе есть элемент обмана, то нас уже двое. Тогда, есть вариант, что все остальные люди идиоты и не понимают этого. Я не сторонник считать себя чтоб уникальным, но тут я тоже могу ошибаться. Так же может быть вариант, что люди все понимают, но считают приемы психологической манипуляции в рекламе честным методом - тогда я тоже не прав. И последнее, люди могут так же считать рекламу ложью, считать, что какую-то полезную часть информации она несёт, и фильтровать согласно своему опыту - вот тут и получается мой сценарий.

Ответить
0

маркетологи делают ЛЮБОЙ продукт да массовее, но таки ХУЖЕ

Ответить
0

вот ток изза этого и не могу перестать пользоваться демоверсиями с торрентов :( продать мне фаркраи - да легче легкого, даже в фол 4 я играла как в еще один фаркрай, но дополнения к фарику 5 . . . вчера таки нашла на торенте и попробовала, я реально думала что дополнения к фарику 4 плохие - как же я ошибалась :(

Ответить
7

На каждый Cuphead найдётся сотни действительно качественных платформеров, но о них никто не слышал

Ну это слишком громкие слова. И я не большой фанат Капхеда или что-то в этом духе. Но никаких сотен качественных платформеров не выходят в Стиме оставаясь незамеченными. Конечно, смотря что подразумевать под качеством. Если это качество "ну прыгает же и бегает", то да, такого сотни. А если под качеством имеется ввиду Капхед или упомянутый выше GRIS, то такое или приблизительно такое дай бог раз в пару месяцев появляется. Да, бывает и такое остается незамеченным. Но такое даже у ААА и АА бывает. Какие-то игры проваливаются.

Ответить
1

Речь о том, что между платформерами 10/10 (коих действительно единицы) и платформерами 7/10 огромная пропасть по продажам, несопоставимая с ситуацией на ААА и АА сегменте

Ответить
0

Это понятно. Я, естественно, не буду просить привести сотни платформеров на 7 из 10 за 2018 год, но все же усомнюсь в том, что их так много.

Ответить
5

В трендах нет выхода инди на платформах типа game pass, а это кажется вполне возможным вариантом. Graveyard keeper, mutants year zero, two crowns, ashen, below - тайтлы, которым на консолях трудно пробиться, сразу идут в подписку, получают это какие-то деньги и внимание игроков. Я бы из этого списка только мутантов на распродаже купил бы, а так познакомился с играми, узнал про авторов, у некоторых жду продолжения, которое уже можно и купить.

Ответить
4

> Золотая лихорадка Nintendo Switch

Данные показывают, что Золотая лихорадка на Свитче уже постепенно подходит к концу.

Ответить
0

От ноугеймза кинулись на инди - но это ж временно, пресытились мелочевкой.

Ответить
0

А там что то кроме мелочевки может выйти не в обрезаном состоянии?

Ответить
3

Когда-то инди разработчикам можно было не волноваться о внешней стороне своей игры

Потому что в те годы всё решал хайп, раскручивающий саму идею "революционности" инди-поделок, продаваемых по ценам, которые с точки зрения их качества иначе чем грабительскими и назвать было невозможно ("VVVVVV" как пример величайшего лохотрона всех времен и народов). Взывая к подростковому бунтарству в уже зачастую престарелых игроках, и призывая заплатить невменяемые при явной трехкопеечности продукта 15 баксов лишь за то, чтобы почувствовать себя причастным к революции против "ААА-системы", новоиспеченные инди-дельцы успели срубить очень много денег - пока народ не начал потихоньку трезветь. Деньги тратятся, поток копеечного инди-хлама не иссякает и лишь становится шире, вместо революции индустрия просто утопает в море инди-мусора, производство которого эти горе-революционеры по сути и проспонсировали. Старательно надуваемый игрожурами инди-пузырь если не лопнул, то заметно сдулся, ибо лох, подобно мамонту, практически вымер - ибо за десять лет лохотрона таки немножко поумнел...

Ответить
5

Топовые инди действительно держат так, как не держит ААА. Просто их не очень много топовых.
Громкая индятина зародилась до эпидемии dark souls, когда в больших играх в основном царил изич. И она предлагала уникальный опыт.

Ответить
0

Громкая индятина

Вот именно что "громкая" - индятина-то со своим "уникальным опытом" была всегда, причем в изобилии - но активно хайпить, делая "громкой", её начали только лет десять назад. То есть всё это словно одна огромная маркетинговая акция, которая наконец-то подходит к концу, выдыхаясь естественным образом...

Ответить
0

в целом, согласна,но и нормэ индюшатины, такой же затягивающей как лучшие игори 8-16 бит эпохи - мы таки получили

Ответить
–3

Идеальная платформа для инди это не нинтендо, а мобильный телефон.

Ответить
3

Управление на телефонах - жуть

Ответить
2

Потому что никто всерьез им не занимается - просто пилят наиболее безопасные морковки.

Ответить
0

"Всерьез" - это популяризация всех этих примочек с джойпадами? Иначе ведь ничего приличного в более-менее экшеновых жанрах не сделать по определению (разве что раннеры, которые и есть "наиболее безопасные морковки").

Ответить
1

Из данного высказывания следует, что экшн-жанры определяются управлением по типу геймпада.

Есть альтернативные методы управления, современный смартфон датчиками напихан по самое не хочу.
Один из примеров - Самсунг ещё лет 5 назад предлагал управление некоторыми приложениями (музыкальный проигрыватель, например) по отслеживанию положения зрачков фронтальной камерой. Точности для прицельной стрельбы пока может и не хватит, но вращать камеру или фокусироваться на оппоненте в игре типа какого-нибудь ассасина можно. Обычная 480p вебка на компе может с помощью программы (точно не помню название, что-то типа open face tracker) отслеживать движение головы - используется на ПК в авиа-симуляторах как дешёвая альтернатива аппаратным трекерам.

Другой пример, менее показательный, конечно, - Asus ROG phone имеет две сенсорные кнопки на торце, работающие сопоставимо с курками на падах. Сделали они это, конечно, исключительно под два самых популярных шутера на мобилке, но если данное нововведение распространится среди других, хотя бы игровых, смартфонов, ситуация с управлением в играх может в корне изменится.

Мобильный игровой рынок больше консольного и компьютерного вместе взятых. Просто там качество продуктов ниже на данный момент. Вероятно из-за того, что пока денег хватает всем участникам и конкурентной борьбы за кошелек нет. Но вечно так продолжаться не может

Ответить
2

Ну такое себе, дальше единичных забавных экспериментов не пойдет - да и существующим жанрам ничем не поможет, ибо персонажей двигать все равно приходится возюкая пальцами по стеклу. Что, собственно говоря, и было названо "жутью"...

Ответить
0

в шутерах удобнее на мобилке бегать чем на консольных контролерах.

Проблема мобильников только в том что пытаются заставить человека попадать по кнопкам.

Ответить
0

Где ваше воображение (и кошелек). Правда я не считаю для себя телефон устройством для аркадных игр, но даже видел подобного монстра в живую, их оказывается тьма. Хз что там с совместимостью правда.

Ответить
0

Если для того, чтобы поиграть, нужно таскать с собой эти эмуляторы геймпада, то чем это лучше свича?

Ответить
0

Варианты же, их очень много и стоят в 10-12 раз дешевле и есть совсем миниатюрные. На счет возможностей и качества не знаю, но думаю соответствуют низкой цене)

Ответить
2

Плашку реклама забыли добавить

Ответить
1

2 пункт - ерунда. Ни разу не видел, чтобы кто-то возмущался о том, что пишут об инди-игре. Ни на западных, ни на отечественных сайтах. Тем более, когда игра выглядит интересно. Скорее статьи о них просто мало кликов набирают, но не всегда.

Ответить
6

Ни разу не видел, чтобы кто-то возмущался о том, что пишут об инди-игре

То ты просто не на тех сайтах обитаешь :) На riotpixels, помнится, почти под каждой статьей об индюшатине были кучи комментов типа "Да чего вы это стимовское инди-говно обозреваете, нормальных игр нет, что ли?!".

Ответить
2

Кто то в здравом уме и трезвой памяти вообще воспринимает что угодно написанное или сказанное в комментах на Riot Pixels ? Это будто двач для людей которые думают что они олдфаги и разбираются в предмете, живя в своем эхо чембере где даже номад уже не торт, а все на что они способны - набрасывать на всех и друг друга или пошутить над кодзимой так что все это запомнят. От AG до RP - ".. Or You Live Long Enough To See Yourself Become The Villain".
Забавно, кстати, что ты это заметил, учитывая направленность портала на PC игры, где инди и обитают в первую очередь.
Непонятно для кого они работают и существует, если там ни 1 коммента по теме, а в рецензиях либо вода либо настолько странная глупость почти всегда, будто эти люди оторваны от реальности и вообще непонятно чем занимаются. Сложно найти сейчас более непрофессиональный портал чем они (но всегда можно:)

Ответить
1

а все на что они способны - набрасывать на всех и друг друга или пошутить над кодзимой

Не сказал бы, что это чем-то кардинально отличается от ситуации на ДТФ :)

Ответить
0

Такие лютые комментарии есть про абсолютно любой портал, поэтому сие - абсолютная чепуха. RP с самого начала уделял пристальное внимание инди.

Ответить
0

а я вот согласна со 2рым пунктов полностью

Ответить
1

2018 год выдался удачным для рынка инди игр и игроков.

Он удачный каждый год, и игр выходит столько, что у меня бэклог каждый раз пухнет, и если во времена Super Meat Boy и Braid'а все было куда скромнее, то сейчас интересные проекты выходят чуть ли не каждый день, если не через день, которые достойны того чтобы о них говорили, писали, играли в них и они попадали в итоги года в принципе. В любой плохой год для видеоигр инди спасают индустрию от того чтобы совсем не скатиться в унылую серую скучную конвеерную действительность с 0 креатива и отсутствием идей. Просто бывает что главные и элитные инди студии, которые выпускают шедевры за шедевром выпускают в год свои проекты и сразу все, а бывает что постепенно работают и раз в 5 лет стреляют, тут уже по разному бывает.

Что касается рекламы.. ну как бы оно и понятно, с другой стороны посмотрите в сторону Rock, Paper, Shotgun которые всегда пишут про те игры про которые не напишет никто вообще, и они как глоток воздуха для индустрии, или Destructoid, которые и известны, и очень давно существуют и имеют репутацию и при этом отдать 10-ку им не кажется проблемой, и обычно эти самые 10-ки как раз инди и достаются. А вот от больших корпоративных порталов я бы такого и не ожидал, с другой же стороны IGN ведь дали 10 Celeste в этом году и God of War и больше никому. Ну еще Undertale на Switch'е, так что ситуация все же меняется. Это у нас такое представить практически невозможно.

Что касается платформеров - да как сказать, они есть, но я бы сказал что у инди игр столько миксов и столько разных жанров в которых они существуют (и которые придумывают на ходу тоже, кстати), что говорить что мол большинство только платформеры делает совершенно не верно, это скорее ААА сейчас - Шутеры, да Открытый Мир с активностями от 3 лица, либо TPS либо Action-RPG. Хотя какое там даже TPS, у нас же не 2012 год сейчас, мда. Тут важно исполнение, качество и свежесть идеи. Все сугубо индивидуально, какое то слишком поверхностное восприятие.
И вообще какие-то странные тренды, повыдергивали будто рандомно.

Ответить
1

6. Мыльный пузырь Steam скоро лопнет
Этого не избежать, об этом говорят уже несколько лет, но лишь в 2018 году он начал трещать по швам. После того, как в 2017 году Valve разрешила любому разработчику издаваться в Steam, 2018 год стал еще одним годом падения продаж. И пришёл октябрь.
В октябре в Steam изменили алгоритм поиска игр. Но что-то пошло не так, в код забралась ошибка, которая драматично повлияла на продажи всех инди игр. Сотни разработчиков начали жаловаться на снижение количества просмотров страниц своих проектов, Valve признала баг и уверили, что починили его, но для большинства проектов ничего не поменялось, трафик остается столь же удручающим. Возможно на фоне запуска конкурентов, компания пытается удержать крупных издателей, но этим бьет по небольшим студиям.
Данная новость служит суровым напоминанием, что придерживаться одной огромной платформы, которая может изменить правила в любой момент, не самое мудрое решение. После запуска магазина от Epic и набора популярности Itch.io, для инди разработчиков открываются новые пути для издания своих проектов.

Галенкин, я давно я так не смеялся в воскресенье утром.

Крупнейший в мире игровой магазин, из года в год показывающий увеличение прибыли, финансовую стабильность, развитие площадки, приток пользователей и т.д. вдруг стал мыльным пузырем?

"которая может изменить правила в любой момент"
Что я только что прочитал? Есть договоры между компаниями, которые подразумевают штрафы и даже судебные иски в случае изменений, и их придерживаются, нельзя так просто взять и изменить правила.

Я посмотрю на падение продаж с 20 декабря по 3 января в Steam, когда стартанет новогодняя распродажа, и сравню ее с новогодней распродажей в магазине эпиков. Я думаю комментарии после этого будут излишни.

"Трещит по швам" , ахахахаха...

Ответить
1

Начали так хорошо, а закончили такой маркетинговой чепухой.

Ответить
0

Инди разработчики любят делать платформеры…но в них уже никто не играет

Что случилось с видом сверху, черти вы рогатые?

Ответить
0

В смысле, "с видом сверху"?

Ответить
1

В прямом. Где игры с видом сверху, почему на платформерах свет клином сошелся?
Не единственная возможная перспектива для 2д графики, как бы.

Ответить
1

А разве их не дохрениллион в Стиме?!

Я уж было подумал, что ты платформеры с видом сверху требуешь :)

Ответить
2

В стиме чего угодно дохрениллион.
Но капхед - платформер, холлоу найт - платформер, и грис, который сейчас начнут лить в уши изо всех щелей - тоже платформер.
Из индей с другой перспективой на ум приходит только Хотлайн Майами, но это когда ж было то?

Ответить
2

Hyper Light Drifter?

Ответить
0

Кстати, да. И еще Crossing Souls, в который я так и не смог нормально поиграть.

Ответить
0

Titan Souls еще на вскидку

Ответить
0

В стиме чего угодно дохрениллион

Так почему тогда ты решил, что с видом сверху что-то случилось? :) Он всё так же прибывает в больших количествах, как и платформеры...

Ответить
0

Не вспомнил навскидку ничего досрочно громкого. Но может быть, у меня после слепое пятно в силу привычки.

Ответить
0

Немножко непонятна эта зацикленность на "громкости" - всё-таки не об ААА речь идет, чтоб маркетингом меряться...

Ответить
0

Ну, я в этом году провел десяток часов в Immortal Planet. И про эту игру, по-моему, вообще никто не знает.
И я бы не узнал, если бы не был случайно подписан на твиттер художника.
Так что игра вроде есть, и ее как бы нет.
Громкость нужна. Громкость приводит публику и облегчает поиск. Не говоря уже о подражателях.
Тот же грис не появился бы, если бы кто-то не посмотрел на капхед и не решил, что платформер с дорогой картинкой - это и есть новый рецепт успеха.

Ответить
1

Ну фиг знает, глянул ролик Immortal Planet - вроде логично, что никто о ней не знает, типичное поделие с самого дна Стима. Раскручивать её искусственно нагнетаемым хайпом - а зачем, чем она лучше тысяч подобных?

GRIS пока что выглядит безыдейной штамповкой, расхайпанной за счет пары сюжетных роликов, в одном из которых девочка тонет в говне. Чуть позже попробую потыкать её веточкой.

Ответить
0

Ганжен ещё.

Ответить
0

CrossCode?

Ответить
0

Мыльный пузырь Steam скоро лопнет.

Ответить
0

Чет с 2003го так и не лопает

Ответить
0

По словам инди-разработчиков, доходы которых резко упали за последние годы - уже лопнул. Просто игрокам это не очень заметно, для них игры лишь дешевле стали и общее количество увеличилось.

Ответить
0

После запуска магазина от Epic и набора популярности Itch.io, для инди разработчиков открываются новые пути для издания своих проектов.

Это какие же? На данный момент кроме стима никто не продает инди-игры (не дает трафика, а это и есть продажи).

Инди разработчики до сих пор не задумываютя о маркетинге в начале разработки…хотя именно те, кто так делает, добиваются наибольшего успеха

Статистически не подтверждается, к сожалению. Есть игры, взлетаюшие без маркетинга, есть игры, провалившиеся с маркетингом (из последних примеров, иконокласты).

Ответить
0

Есть игры, взлетаюшие без маркетинга

Взлетающие без существенных капиталовложений в маркетинг, так точнее. Ну то есть засветились в нужных местах, попались паре раскрученных ютуберов на разбор - вытащили выигрышный билет, в общем.

Ответить
0

А знаете что продается хуже платформеров? Паззлы.

Ответить
0

Топы игр на мобилках всегда забиты паззлами.

Ответить
0

Бесплатными? Потому что там было слово "продается"...

Ответить
0

внутри игровые покупки?

Ответить
0

Ну... вот этот текст, очень громко называть "маркетинговым анализом". Кучу воды(да есть и конкретика, но без показателей иследования) и одна диаграмма. Похоже на мой курсач на втором курсе, который в итоге заставили переделать.
Как статья о важности маркетинга пойдёт. Как статья: "маркетинговый анализ рынка нет".
P. S: но автору плюсик за перевод.

Ответить
0

Интересно, насколько они оказались полезны для своих клиентов. Кейсы есть, но на реддите их мало обсуждают.

Ответить
0

Мыльный пузырь Steam скоро лопнет

Почему только лишь Стим? Инди-пузырь в целом.

Ответить
–3

И хорошо. Просто благодаря доступности движков развелось немеряно прохиндеев, желающих заработать своровав чужие идеи пока те в тренде. Привет фортнайт!

Ответить
0

Так всегда было лол
И не только с играми

Ответить
0

Ну так-то и Близзард в своё время неплохо заработал, своровав идеи Дюны 2 и всяких там японских экшен-РПГ :) Так что действительно во все времена это было...

Ответить
0

Я и не писал что их не было. Мое мнение об них не меняется.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления