The Sisyphus Journey. История создания. Часть 5: Релиз. Ожидания, реальность и найденный смысл.
Ну что ж, друзья! Вот и заключительная статья в цикле о создании "The Sisyphus Journey". Мы вместе докатили этот камень до вершины – игра увидела свет. Настало время рассказать, что было дальше.
Ссылка на игру в Steam:
Мои прошлые статьи из цикла:
Как и обещал, в этой части – история о жизни после релиза. Поехали.
День Релиза: Трепет и реальность.
Сказать, что меня трясло от волнения - ничего не сказать. Я не думал о продажах, мне было страшно выставлять свою игру на всеобщее обозрение. Это не первый раз, когда я представляю свою работу миру, которая была сделана в команде с другими людьми. Но это первый раз, когда я выставляю то, что сделал САМ. Как вы понимаете, свалить вину будет не на кого.
Ночью я практически не спал. Утром, пересиливая тремор в пальцах я нажал кнопку "Опубликовать"… Игра появилась в магазине. После этого сразу отпустило, в Steam нету кнопки "Я передумал, не опубликовывать".
Часто приходится слышать, что Steam не дает шансов начинающим разработчикам, блокирует показы и так далее. Не уверен, что я готов с этим согласиться. Вот график показов и переходов за первый месяц после релиза – пик отчетливо виден:
Почти 30 000 показов и около 2 000 переходов на страницу. Кажется, это неплохой шанс, правда?
А вот график покупок за тот же период:
На момент окончания первого дня я еще раз призадумался. Все-таки дело не в Steam, а в игре. После 2000 переходов я получил 5 продаж.
В целом, 5 продаж за первый день меня не расстроили. Я надеялся, что игру будет покупать 1-3 человека ежедневно – такой результат я бы с гордостью "обрамил и повесил на стену". Но, как видите, чуда снова не произошло.
Вишлисты продолжали понемногу расти, но конверсия в продажи была минимальной. На сегодняшний день из почти 200 вишлистов в покупки превратились всего 9.
Попытки повлиять на ситуацию (Торг):
После третьего мая, когда стало ясно, что органические продажи практически остановились, я решил, что сдаваться рано. Цель в условные 100 продаж все еще казалась достижимой, хоть и очень далекой. Что я предпринял:
Кураторы Steam: Первым делом я разослал ключи кураторам. Составил вежливое сообщение, отобрал (как мне казалось) подходящих и отправил 61 запрос. На данный момент обзоры написали только 6 кураторов. Больше половины даже не забрали ключи. Лишь потом я обратил внимание, что часть выбранных мной кураторов последний раз заходила в Steam в прошлом году – важный урок на будущее. Первый же полученный кураторский отзыв был таким:
Красота, правда? И 30 человек посчитали его полезным. Мало того, этот куратор не ограничился своим обзором, но и оставил отзыв на странице игры. Единственный из всех. Не могу сказать, что полностью согласен с его оценкой. Было, конечно, обидно. Дополнительно - это единственный отзыв на мою игру на английском языке. Что видит англоязычная аудитория, когда заходит на страницу? Мощный мотиватор к покупке, очевидно.
Keymailer: Многие знают этот сервис. Через несколько дней после релиза я увидел там 12 запросов на ключи, из которых одобрил 4. Затем я приобрел подписку за $50 и разослал еще 26 ключей различным стримерам. На текущий момент только двое из них создали контент по моей игре – огромное им спасибо! Несколько стримеров сразу отказались, большинство просто не ответили.
Один из тех, кто сделал летсплей – Krisophrenia на Twitch. Подпишитесь, поддержите хорошего человека.
Постинг: Тут все по классике: продолжал засорять DTF, профильные форумы и discord. Уже без особой надежды на результат, скорее по привычке.
Принятие: Неожиданный поворот
Я, кажется, пропустил несколько классических стадий принятия неизбежного, или они прошли незаметно. Привычка к критике (и конструктивной, и не очень) закалила и позволила пройти путь быстрее. А катализатором стал один случай.
Сделаю отступление: я человек довольно тревожный. После релиза я обновлял страницу статистики в Steam по 500 раз на дню. Вбивал в поиск Google и YouTube заветную фразу "The Sisyphus journey" (обязательно в кавычках, чтоб отсеять лишние результаты). Очень плохая привычка, не повторяйте. Но остановиться я не мог.
И вот однажды, в очередной раз обновляя YouTube, я наткнулся на новое видео от этого летсплеера:
На него тоже подпишитесь, отличный контент.
Оно называлось: Знакомство с игрой - The Sisyphus journey. #1 Что-то на грустно-философском. Как маленький, я боялся его смотреть, ожидая очередного удара после, как мне казалось, "оглушительного провала". Но я посмотрел. И все остальные серии тоже.
А когда вышла заключительная часть его прохождения, я, как и многие "нормальные люди", жарил шашлыки на майских праздниках. И именно тогда я ощутил то самое финальное "Принятие". Эффект от этого просмотра был сильнее всех цифр.
Промежуточный итог, а после него самое важное.
На сегодняшний день у меня 18 продаж в Steam. Это сухие цифры.
Где я споткнулся:
Качество игры и промо-материалов: В комментариях к прошлой статье мне написали, что натыкались на игру в Steam, но прошли мимо. И я с этим согласен. Объективно, "The Sisyphus Journey" выглядит неказисто по сравнению со многими другими инди-играми. Передать ее внутреннее наполнение и атмосферу через скриншоты, трейлер и короткое описание мне, очевидно, не удалось.
Вишлисты и маркетинг: Об этом я уже писал в прошлой статье. Если ваша цель – финансовый результат, не повторяйте моих ошибок в продвижении.
Ценообразование: Изначально я поставил цену в $6.99 и 400 рублей. Не будучи экспертом, я счел ее справедливой. Но первый же кураторский отзыв (и комментарии под тем самым видео на YouTube) указали, что цена завышена. Я сразу снизил ее до $2.99 (150 рублей). Правильно ли поступил – не знаю. Скорее всего, стоило сразу ставить ниже, и стартовых продаж было бы больше. Это важный момент, который стоит продумать заранее. Я не продумал.
Локализация: Статистика показывала, что игры на упрощенном китайском занимают значительную долю рынка. Я потратил много времени на перевод с помощью ИИ и внедрение перевода в игру. Ошибка. Ни один носитель языка в игру так и не сыграл (2 покупки и 2 возврата. Кстати, пока у меня всего 2 возврата). Стоило ограничиться русским и английским.
Ну и другие ошибки, всех уже и не помню.
Что я получил (кроме 18 продаж):
Невероятно много! После первых положительных отзывов от игроков, после первых видео с прохождением моей игры, я испытал совершенно новый уровень блаженства. Я видел живую реакцию, видел, что моя игра кому-то нравится. Представляете? Ее обсуждали по ходу прохождения, спорили в комментариях.
Не вру, я пересматривал эти видео по несколько раз. Удивлялся вместе с игроками, сопереживал им в моментах, где камень нужно было катить особенно долго и мучительно (а таких мест достаточно, это часть замысла – Сизиф все-таки). Я проживал каждый момент, радовался каждому теплому комментарию как ребенок. И, конечно, корил себя за ошибки в подаче диалогов или анимациях, когда на них указывали.
В итоге я понимаю: месяцы, потраченные на разработку, окупились сторицей – не финансово, но эмоционально. Да, это может звучать наивно, как попытка убежать от реальности низких продаж. Но эмоции, которые я испытал, – настоящие, и их не спрячешь.
Где-то в процессе этого принятия я осознал, что с первой же попытки нашел свой стиль. Мне нравилось разрабатывать "The Sisyphus Journey" (за исключением унылой починки багов). Мне понравилось как те немногочисленные игроки отреагировали на мою игру. В итоге я вижу, что у меня получилась ровно та игра, которую я хотел сделать.
Можно ли было лучше? Безусловно. Совершенству нет предела. Но даже сейчас она такая, какой я ее задумал.
Пока "Сизиф" не продавался, я даже начал делать новую игру, пытаясь создать что-то более мейнстримное. Но с каждым днем понимал, что это не мое, и, скорее всего, остановлюсь на прототипе (хотя еще не решил окончательно).
Видимо, моя следующая игра тоже продастся "сногсшибательно маленьким" тиражом. Но она будет в моем стиле. И я снова буду готов пережить все эти ощущения.
Спасибо всем вам, что были со мной на протяжении всего этого нелегкого, но невероятно увлекательного пути! Я продолжу засорять DTF, только пока не понятно на какую тему, ведь новую игру анонсировать еще рано.