Zero Ranger — нетривиальный скролл-шутер

Дань уважения жанру, и вместе с тем увлекательная и современная игра, которую можно рекомендовать и тем, кто обычно в скролл-шутеры не играет.

Фан-арт от BaconPal
Фан-арт от BaconPal

Это год 200X. Без ведома многих два необычных человека встречаются на небольшом игровом форуме. Благодаря общей страсти эти сумасшедшие объединяют свои несуществующие таланты и делают первые слабые шаги в разработке игр. Теперь, почти десятилетие спустя, их самый первый проект наконец выползает из исконного супа, образованного простым вопросом, заданным очень давно...

Цитата с сайта System Erasure, google translate делает мою работу!

Где-то в 2008 году на финнском форуме фанатов Nintendo возник тред обсуждения скролл-шутеров, в котором двух человек под никнеймами Ebbo и Eebrozgi объединил один спонтанно брошенный вопрос.

Хочешь сделать видеоигру?

Цитата с сайта System Erasure

Десять лет спустя игра наконец готова, и пусть без особого шума (да кому интересны шмапы в эти дни?), но начинает получать признание.

Согласитесь, не каждый день увидишь такую игру в топе года видеоблоггера с 5-миллионной аудиторией.

Естественно, мне оказалось трудно сдержать любопытство. Итак, если вы интересуетесь жанром, начальная часть игры вряд ли станет для вас чем-то сногсшибательным.

Минималистичная палитра цепляет глаз, буддийская эстетика интригует, управление чёткое, геймплей динамичный, музыка неплохая, игра - ок, но в топе года? Я с уверенностью мог бы сказать, что те немногочисленные скролл-шутеры, что имеются в Steam, ничуть не хуже. Это к тому, что первые 3 уровня никаких откровений вы не встретите.

Пройдя игру до конца, я изменил своё мнение в лучшую сторону. Zero Ranger, по большей части, являет собой пример отличного геймдизайна, и черпает вдохновение как из лучших примеров японских шутеров, так и из лучших традиций западных инди.

Многие не без оснований считают, что жанр скролл-шутеров не очень-то интересен, если не сказать, что испытывает стагнацию от недостатка идей. Я уже достаточно давно планировал описать приёмы, которые разработчики подобных игр используют, чтобы вдохнуть больше жизни в закостеневшую формулу "стреляй-уворачивайся", и Zero Ranger послужит отличным живым примером. Я бы не спешил называть его прорывным в жанре, однако к нему сложно придраться.

Теперь я буду писать удачные, на мой взгляд, аспекты дизайна, и подкреплять примерами из игры.

Сложность: поощрения и потолок

Zero Ranger — нетривиальный скролл-шутер

И начинаю я возможно не с самого лучшего? Системы игры достаточно дружелюбны к новичкам, чего нельзя сказать о некоторых уровнях и боссах.

Это сложная игра. Однако здесь нет никаких штрафов за использование продолжений, и игра поощряет даже за попытку - после каждого проигрыша игрок получает "опыт", а за опыт игроку становится доступно всё больше продолжений - подобный ход мотивирует игрока не спамить рестарт при каждой неудаче. При использовании продолжения уровень начинается не сначала, а с ближайшего чекпоинта, да и после полного поражения можно начать с последнего достигнутого уровня. Так или иначе, это делает игру гораздо более доступной новичкам, в отличии от большинства классических японских игр жанра, где тебя убивают на третьем уровне и отправляют в самое начало.

Вот этот парень
Вот этот парень

Заявляется, что в игре 4 уровня (на самом два круга по 4 уровня, плюс несколько босс-файтов сверху, плюс уровни с нетпичным геймплеем и плюс пост-эндгейм контент, меняющий множество элементов в игре, побуждая на повторное прохождение). И если первые три уровня дадутся практически всем, то четвёртый по продолжительности не помешало бы поделить части на три - и поэтому он стал испытанием на несколько дней даже для опытного игрока, коим я себя воображаю.

В Zero Ranger ты можешь продолжать, но до определённого момента. Затем игра говорит "ладно, вернись и поработай над некоторыми вещами".

System Erasure

Разнообразие! Выбор! Вариативность!

Zero Ranger — нетривиальный скролл-шутер

То, с чем Zero Ranger справился на отлично - и то, что позволяет игрокам не бросить игру от скуки.

В игре два корабля, в каждом корабле помимо стандартной стрельбы имеется два слота для оружия. После победы над боссами в начале игры выпадает два оружия на выбор, и их эффекты для каждого корабля отличаются. И, в конце концов, после третьего уровня корабль может превращаться в боевого робота с мечом или буром и игрок вправе испытать совершенно новый геймплей - рукопашный бой и остановка пуль оружием - и здесь всё тоже отличается для каждого типа корабля.

До переименования игра была известна как Final Boss, но это очень плохое название, разве вы её найдёте в Google?
До переименования игра была известна как Final Boss, но это очень плохое название, разве вы её найдёте в Google?

Эти детали заметны даже в графике - мечом можно крошить металлические корпуса врагов в капусту, а буром их можно и нужно дырявить. Однако необходимость в этом есть только в одном моменте - и ничего не мешает игроку проходить игру в стандартном режиме истребителя от начала и до финальных титров.

Разветвление уровней - ещё одна механика, очень важная для жанра в целом. Нелинейность достигается разными путями - триггер некоторых объектов по ходу уровня, скоростная победа над противниками, или использование нужного оружия в правильный момент - и Zero Ranger грамотно всё это использует.

Обычно перепрохождение тех же самых уровней с незначительными изменениями - традиционный для жанра "второй круг" - воспринимается унылой рутиной, однако в данном случае это дарит ощущение прогресса, ведь ты играешь всё лучше и лучше с каждым разом, и это лишь повод протестировать накопленное за первое прохождение вооружение.

Интригующее приключение

Zero Ranger — нетривиальный скролл-шутер

Вы запрыгиваете в кресло пилота и летите бороться с флотом инопланетян в одиночку - да сколько можно! В игры этого жанра действительно вряд ли играют ради сюжета. Zero Ranger поначалу не беспокоит игрока сюжетным нонсенсом, однако когда приходит время отвечать на вопрос "да что же тут, чёрт возьми, происходит", игра начинает глумиться в лучших традициях постмодернизма. Вышедшая в 2015 году Undertale, отдавая дань уважения классическим RPG, потрясла System Erasure, а поскольку цель их игры была аналогичной, то в смысле повествования у них и вышло, и мне придётся процитировать:

Undertale от мира шмапов!

Любитель абсурдных сравнений, Комментатор из интернета

Но вам понадобится больше навыков, чем для Sans Undertale.

Потому что обсуждать это всё - лишь спойлерить.

Может быть необычно говорить о постановке в такой игре, но она здесь на высоте - катсцены, анимированые вставки, происходящие на уровне события - всё это очень зрелищно для уровня пиксельарта и дарит практически кинематографический опыт, насколько он доступен пикселям.

Стоит предупредить - если игра просит вас жертвовать всем - вы жертвуйте сейвами. Чтобы жертва вышла не напрасной - постарайтесь дойти до этого момента с максимально возможным числом продолжений. А если не судьба, не отчаивайтесь: вы так далеко зашли, что наверстать упущенное можно будет за полтора часа - с вашими-то новообретёнными навыками!

Отсылки?

Практически каждую минуту игра откалывает какую-то шутку, отсылающую к истории жанра - в дизайне противников, в бэкграунде, в надписях на экране - да так, что от этого можно устать. Впрочем, понимание отсылок абсолютно необязательно - их можно и не замечать, и пусть редко, но метко разработчикам удаётся удивлять.

Разработчики в основном вдохновлялись не самыми тривиальными шутерами - Ikaruga, Eschatos, Cho Ren Sha, однако явно или неявно будут процитированы более дюжины других игр, и даже аниме. Фанатам Gainax посвящается.

На одном этом скриншоте уже две отсылки.
На одном этом скриншоте уже две отсылки.

Мы бы хотели, чтобы новые игроки, поиграв в Zero Ranger, заинтересовались жанром, узнали бы о других играх больше, а затем бы вернулись и обнаружили отсылки.

System Erasure, Из интервью с The Electric Underground

Саундтрек наше всё

Жанр шут-эм-апов неразрывно связан с хорошей музыкой, так исторически сложилось. И Zero Ranger вполне достойно звучит - и если чиптюн или заурядное миди вполне способно наскучить поначалу, на повторном прохождении звучат реаранжировки старых тем, а ещё дальше композитору с большим успехом удаётся имитировать звучание самых разных игр. Уже не говоря о динамически изменяющейся музыки в меню - этим сейчас трудно удивить, но оно замечательно работает.

Постгейм-контент

Новый интерфейс, новый дизайн боссов, новый (упрощённый до необходимого минимума) сюжет и новая концовка. Даже после прохождения игроку будет чем развлечься. Надоел зелёный и оранжевый - вот вам кислотные палитры - игра с ними выглядит совсем иначе.

Итог

Для игры, сделанной двумя людьми, это действительно впечатляющий результат. Я всё ещё не думаю, что эта она вдруг стала "лучшей в жанре" или даже лучшая игра 2018, но она во всяком случае заслуживает внимания, как любой проект, который с любовью полировали до совершенства много лет. Это я о тебе, швед Сандберг и Iconoclasts!

Ну а для тех, кто уже поиграл и им понравилось - новый проект System Erasure уже в процессе.

Zero Ranger — нетривиальный скролл-шутер
5050
13 комментариев

Комментарий недоступен

5
Ответить

Тоже который из видео Данки? Я заинтересовался, но не пробовал ещё.

4
Ответить

А что, очень похоже?

Ответить

Я человек простой, вижу бур на превью - ставлю лайк )

5
Ответить
2
Ответить

Тоже прошел, отличная вещь, очень много отлично обыгранных идей. Доволен на все 100%.
И да - все же есть немного от undertale, много необычных подходов, ломаний 4х стен и прочее.
(далее минорный спойлерный момент, который в целом не спойлерный, но все же)
Очень прихерел, когда прошел босса, за ним еще 1 босс, погиб на нем, продолжил с континия, начинается бой со вторым боссом, вдруг вылезает первый и убивает его. Прям в этот момент было 10 из 10, реально такого кроме undertale нигде вспомнить не могу.

Ответить

Выглядит интересно. Продано!

Ответить