Veliri - Дневник разработки

Привет, DTF!

Я все еще продолжаю делать ММО игру :)

Я разрабатываю 2D MMORPG, в стиле eve но с веселыми боями. Настоящая MMORPG где тысячи (в теории) игроков могут существовать в одном мире. Конечно, всё это особо не тестировалось, но да помогут мне духи машин.

Главная фишка — мир существует сам по себе: его населяют боты, полностью равноценные игрокам. Они торгуют, воюют, выполняют миссии и даже общаются между собой, создавая некую экосистему. А ещё в игре реализован настоящий non-target бой. Кривая физика в комплекте.

Демка игры уже доступна, буду рад отзывам.

Девлог

С тех пор, как вышел последний девлог, я всем показывал игру, собирал фидбек, игра вообще никому не понравилась но меня это не остановит, потому что я не умею читать :D.

Veliri - Дневник разработки

Но все же было исправлено очень много багов, интерфейсов, логики, полностью переработал саунд дизайн, оптимизировал всякое и вообще занимался всякими непотребствами. Надеюсь, и графику удастся подтянуть.

Но разработка новых фич тоже велась и вот что нового в игре.

Боссы и контрольные точки

В игре появились полноценные боссы — с отдельной полоской здоровья, своими билдами машин и поведением. Пока их двое, и они используются в сюжетной ветке. Но главное — они уже есть!)

Когда я добавил боссов, то быстро понял: игроки будут часто умирать от них, а каждая смерть означает потерю машинки. Чтобы это не стало фрустрирующим, я сделал контрольные точки в приватные локации.

На текущий момент сюжетные миссии ближе к одиночным играм, чем к классическому MMO. В демо доступны первые две миссии из семи запланированных — можете залетать)

Veliri - Дневник разработки
Это вообще не так просто как кажется)

Мощь 11 стволов

Движок игры теперь поддерживает использование множества видов оружия одновременно. У некоторых орудий появились «углы» поворота, и NPC умеют стрелять во все стороны, чтобы использовать всю огневую мощь по максимуму!

К сожалению, из-за сложности отрисовки прицела(ов) на клиенте такая возможность пока доступна только для NPC. В будущем её можно будет расширить но это уже в DLC )

Архиология и петы

Архиология — это механика, которая часто встречается в космических играх, от Stellaris до КР. Игрок высаживается на планету, и происходит небольшое приключение в виде текста. Такая механика напрашивалась ещё с самого начала, но я не мог правильно встроить её в игру и учесть лор и сеттинг.

Но я смог решить это через "петов". Поскольку моя игра — про роботов, то в качестве питомца здесь выступает «научный модуль», который летает за игроком и при этом обладает собственной личностью. Теперь он участвует во всех приключениях — исследует руины, бункеры и прочие локации.

Теперь с игроком путешествует аж два ИИ-персонажа — получился настоящий весёлый экипаж корабля 🚀

На фоне пока нейромазня. Но я слишком нищий, чтобы заказать столько арта)

Всемирное зло

Я полностью переработал механику нпс фракции и теперь они очень похожи на доминаторов из кр2. Одновременно в игре работаю 3 их армии и они захватывают все сектора до которых могут дотянутся, включая безопасные сектора, в захваченных секторах они строят свои базы и наращивают больше сил.

Что бы эти товарищи не жестили у фракций появились отдельный армии, который отбивают сектора обратно.

покатушки по пустошам
Красные VS Желтые

Автопилот

Для игрока это конечно странно, но заставить ботов ходить преимущественно по дорогам для меня оказалась сложной задачей и поэтому я выделил это в отдельный пункт :D

Бонусом на дорогах машинка двигается на 30% быстрее.

Шахты?

Крч в какой-то момент я решил немного отвлечься от всего и сделал отдельную игру типа римворлда на минималках. Но что бы наработки не пропадали зря я вкарячил эту игру в основную и теперь это аналог “планетарного строительства” из евы. Там пока нет визуала, но логика работает и расширяема )

Связь между шахтой и игроком происходят через лифт, куда он направляет ресурсы/дронов и через него же получает ресурсы.

Veliri - Дневник разработки

В итоге

Игра по моему ощущению уже готова, все основные механики есть, работают и даже немного протестированы, спасибо всем кто заваливал баг трекер в дискорде :)

Теперь главное — доделать сюжет, дорисовать не дорисованное и запустить ранний доступ. А потом уже буду думать куда двигаться дальше )

10
3
3
1
6 комментариев