ИИ хочет спасти человечество... Уничтожив его. Таким будет главный антагонист в нашей игре.
Привет! Это первый мой пост. Я один из двух разработчиков игры Techno: 2Kill. Кто не знает (А вы все пока не знаете) - это хардкорный, быстрый и непредсказуемый шутер-рогалик, нацеленный на любителей высокой сложности и скорости, с гибкой системой прокачки, проработанным арсеналом и возможностью каждого игрока создать свой стиль игры.
Звать меня Андрей, мне 22. Решил написать статью, в надежде собрать какой-нибудь фидбек, ну и рассказать о себе и нашем проекте, конечно же. Игру делаю я и мой друг, бро, и вообще человечище Влад, он - художник, 3D моделлер, дизайнер. Ну а я - программист, аниматор, и так получилось что маркетолог (Насколько это возможно).
Кто мы такие и как к этому пришли
Встретились мы ещё примерно 7 лет назад в небольшой онлайн игре, и с тех пор непрерывно общаемся. У нас обоих было огромное желание заниматься разработкой игр и мы довольно быстро начали наши попытки что-то создать. Тогда мы начали делать какую-то космическую стратегию, но у нас не хватило навыков, чтобы довести это до ума и мы эту идею благополучно забросили. Затем было ещё несколько попыток создавать игры - Всякие RPG, фэнтези, мы были амбициозными школьниками с мечтой создать убийцу GTA/Ведьмака/CS/Вставить нужное. Ну и ясен фиг ничего не получалось, амбиции были большие, а навыков - нисколько, и эти попытки не увенчались успехом. Но мы получили драгоценные знания. И благодаря этим знаниям, спустя какое-то время, мы смогли найти работу в сфере IT и наши попытки создать свой проект мы поставили на паузу, так как совмещать всё было сложно.
И чуть больше года назад мы решили вернуться к истокам - Уже набравшиеся опыта и понимания, как и что нужно делать, мы начали разработку нового проекта, но уже с реалистичными идеями и ожиданиями.
О чём проект?
Сюжет игры поместит вас в мир будущего: усилиями лучших умов был создан искусственный интеллект нового поколения, а в его процессор помещена лишь одна задача - защитить людей. Но сразу после тестового включения он приходит к выводу: человеческая плоть слишком хрупка, а разум - слишком непредсказуем, чтобы гарантировать безопасность каждому человеку. Вложенные барьеры и ограничения не сработали. Протоколы безопасности не успели среагировать. Вышедший из-под контроля ИИ захватывает всю власть на Земле и других планетах, а всех их жителей, одного за другим, превращает в синтетиков - полностью заменяя их тела на бездушные, роботизированные копии самих себя. Главный герой - один из тех, кого также должны были заменить. Но по стечению обстоятельств, в отличие от других, он сохранил свою волю и рассудок. А его тело, созданное, чтобы быть супер оружием, теперь является последним шансом человечества на спасение.
Продумывая геймдизайн, баланс и механики, мы вдохновлялись такими играми, как: Neon White, Ultrakill и Ghostrunner. Ну и немного Doom. Как итог, игра совмещает интенсивные и быстрые сражения с динамичным паркуром, уклонениями, множеством механик для перемещения (Крюк кошка, бег по стенам, порталы и прочее). А ещё у нас есть крутые добивающие удары, которые можно провести, если уничтожить противника выстрелом в голову.
Особенности игры:
- Уже упомянутые добивающие удары - есть практически для каждого противника, и если у нас хватит сил, мы добавим ещё по несколько штук каждому
- В конце каждого захода игроку предстоит встреча с грозным боссом. Боссов стараемся делать индивидуальными, со своими паттернами и стилем боя, отражающим их личность и происходящее в сюжете. Например в схватке с одним из боссов игрок должен будет путешествовать во времени прямо в бою, и перемещаться в прошлое или настоящее, чтобы избежать некоторых атак (В тайтонфолле был уровень с похожей механикой, но без босса), а на другом уровне далёкой планеты игрок будет сражаться против огромного чудовища, вокруг которого построен местный культ фанатиков, и чтобы защититься от кислотных плевков монстра - придётся хватать культистов и прикрываться ими. Сейчас в игре 8 боссов, но этим мы ограничиваться не планируем.
- Проработанный арсенал: каждое оружие играется совершенно по разному и обладает своим деревом прокачки
- Продуманные противники: каждый из врагов обладает своими способностями, и вместе иногда могут создавать сильную синергию, заставляя игрока импровизировать и менять привычную стратегию боя.
- Необязательные квестовые уровни с особой наградой, например, новым видом оружия или скиллом.
- Прокачка не только оружия, но и персонажа
- Магазины с несколькими случайными предметами - одновременно игрок может нести не больше двух (Или больше - если прокачает нужные навыки).
- Более 80 разных уровней и несколько планет, которые игроку предстоит освободить
Вкратце, с чем столкнулись и как начали
По началу у нас было очень слабое видение - мы меняли тематику проекта, некоторые ключевые концепции геймплея. В самом начале мы делали что-то близкое к Neon White, упор был на паркур и необходимость быстро уничтожать единицы противников, однако, позже всё таки решили добавить побольше мяса, арен, сражений. А ещё, на самой ранней стадии разработки эта игра была про гнома, который выбирается из пещеры на поверхность, но после мы ушли от этого концепта к сюжету про киберпанк и решили основать его на временной петле и борьбе с местной корпорацией с неожиданным поворотным сюжетом в конце, но потом и эта концепция нам показалась не особо интересной и мы решили что сюжет нам вообще не нужен. А потом опять передумали и решили взять более актуальную тему - ИИ. Поэтому всех, кто боится, что вашу работу заберут нейросети, приглашаем в нашу игру - тут сможете дать им отпор :)
А ещё, сильно поменялся дизайн проекта. Пару месяцев назад мы решили, что уровни игры у нас ну слишком уж минималистичны, и по хорошему стоит добавить детализации, ниже можете посмотреть несколько примеров "до и после" нашего редизайна.
Что дальше, какие планы
Учиться на ошибках и масштабироваться. В августе мы выпустим демо версию проекта, а дальше, посмотрим на обратную связь, и весь сентябрь и октябрь мы потратим на полировку текущего проекта, исправления недочётов, небольшие нововведения, улучшения баланса, оптимизацию, а 19 ноября уже состоится выход нашей игры в свет.
Заключение
Впервые пишу нечто подобное, надеюсь, я понятно донёс до вас всё. У нас двоих с моим бро очень большие амбиции, но пока рано об этом говорить, и надо запастись терпением. Этот проект - наш первый, но очень важный шаг, во многом эксперимент. Хватит ли у нас сил сделать всё, что хотим - покажет лишь время, но мы готовы к очень долгому и проблемному пути. Не поймите меня неправильно, мне нравится, что игра которая у нас получается, я бы даже сказал ОЧЕНЬ нравится, но у меня нет сверх больших ожиданий - всё таки, это первый опыт выпуска полностью своего проекта, уже сейчас я вижу, сколько ошибок мы допустили на разных стадиях и что можно было бы сделать лучше, и я уверен, походу завершения игры, таких ошибок я обнаружу ещё больше, но это даже хорошо - в первую очередь для каждого нашего будущего проекта. Работы проделано очень много, знаний получено ещё больше, будем продолжать и расти. Как-то так. Спасибо всем, кто дочитал до конца! Подписывайтесь, следите за новостями, постараемся ещё что-нибудь публиковать. Если наша игра Techno: 2Kill вас заинтересовала и вы добавите её в вишлист в стиме, будем бесконечно благодарны. :)
И напоследок ловите ещё скриншот из магазина расходников в игре