Девлог. Сложно-ли разрабатывать текстовую игру? С чего я начал повествование пролога?

Я уже несколько месяцев работаю над текстовой игрой.

Об основной идее проекта можно узнать здесь:

О том, как всё начиналось можно почитать тут:

Жаль, что раньше не начал вести блог. Сейчас рассказывать о проекте труднее: многое уже сделано. С чего начать? Что показать в первую очередь?

За время работы над «Ценой Истины» у меня сформировалось своё видение процесса и накопились полезные знания о том как лучше вести повествование. Возможно, это будет кому-то интересно.

Я работаю над игрой без графики, и это специфическая задача для разработчика. Мне не на что опереться, кроме текста. Большинство из нас привыкли оценивать игры в первую очередь по визуальному наполнению.

Забавная статистика: когда я рассказываю или показываю свою игру, первое, о чём спрашивают, — будут ли картинки? Мы так привыкли к визуальным элементам, что без них многие уже не могут воспринимать контент.

Я предпочитаю простой подход: если не можешь сделать что-то хорошо, либо не делай вообще, либо попроси кого-то другого.

Найти художника, который сможет воплотить именно так, как ты видишь, не так просто. Я уж молчу о дополнительные расходы на проект.

В случае аутсорсинга всегда есть риск, что ожидания и реальность разойдутся. Даже если конечный продукт будет качественным, он может не соответствовать вашему видению. Это нормально, ведь у людей разные восприятия, и это влияет на процесс создания чего-либо.

К сожалению, я не умею рисовать, поэтому в игре не будет иллюстраций.

Можно попробовать использовать искусственный интеллект для создания картинок локаций и персонажей. Но это сложная задача: добиться, чтобы все элементы были выполнены в едином стиле, с одинаковыми насыщенностью, контрастностью и деталями. Они должны выглядеть так, будто их рисовал один человек специально для вашего проекта. А это очень не простая задача, даже для людей, погружённых в генерацию ИИ картинок.

Я не говорю, что это невозможно. Но это потребует много времени и усилий, чтобы разобраться в технологиях и научиться создавать качественные изображения. Но вопрос однородности этих картинок всё равно останется под вопросом. Я не эксперт в этом деле, поэтому лучше потрачу время на разработку игры без графики и увеличу шансы довести проект до конца.

Даже без иллюстраций, мне есть чем заняться. К тому же я уверен, что при правильном подходе можно создать атмосферу происходящего и без визуального ряда. Ведь мы когда-то читали книги, и это было нормально. А если добавить аудио сопровождение, то игра будет ещё лучше книг.

Создание текстовой игры — сложный процесс с множеством нюансов, о которых стоит рассказать. Если вы думаете, что это проще, чем разработка любой другой игры, вы ошибаетесь. Ведь дьявол кроется в деталях.

Как начать делать игру?

Сначала я думал, что у меня должен быть четкий план, которому я буду следовать. Я представлял, что знаю, с чего начнется игра, как она будет развиваться, и какие сюжетные повороты меня ждут. Мне казалось, что я должен заранее продумать все решения главного героя, объяснить все мистические моменты и придерживаться определенной концепции. Я хотел заранее создать образы всех персонажей и продумать их развитие до конца, а затем просто перенести это в код.

Возможно, такой подход работает в крупных компаниях с профессиональными сценаристами. Но у меня он не сработал.

В процессе разработки я постоянно уходил в сторону, и мои изначальные идеи кардинально менялись. Те механики, которые я придумал вначале, давно забыты. Абстрактные концовки, которые я себе представлял, оказались нежизнеспособными.

Поэтому я принял решение, которое кажется мне наиболее подходящим.

Я перестал строить далеко идущие планы и начал ставить себе небольшие локальные задачи, которые реализовывал поэтапно. Если в процессе появлялись новые идеи, я пытался их воплотить и включить в общую картину. Вместо того, чтобы ломать голову над концовкой, я сосредоточился на текущих задачах. Полностью погружаясь в процесс создания эпизода, старался сделать его максимально интересным.

Я заметил одну интересную вещь: одна деталь тянет за собой другую, и повествование постепенно складывается само по себе. Мне достаточно ставить небольшие цели и придумывать, как их достичь. Чем закончится моя игра? На этот вопрос у меня пока нет ответа.

С чего начать повествование?

Моя игра — не текстовый экшен, не хардкорная текстовая RPG и не суровый текстовый квест. Перед тем как-что-то начать, нужно определиться с форматом повествования, с подачей информации. Это не так просто, как кажется. Не переживайте, со временем ваш темп и стиль изложения приобретет свои черты.

Я делаю ставку на литературность произведения, поэтому темп повествования будет размеренным. Я люблю детализированные описания, поэтому уделяю большое внимание описанию окружения и заморачиваюсь с деталями.

Такая размеренность подходит общей атмосфере игры: приближённый к реальной жизни мир, не торопливое расследование через диалоги и сбор текстовых материалов. Я планирую внедрять и экшен сцены, но до них я ещё не дошёл. Обсудим, когда я дойду до реализации. Главное держать в голове, что всем не угодишь и придерживаться своих ощущений и видения того, какой должна быть игра.

Мне хочется, чтобы игрок испытал ощущение, похожее на чтение приключенческой интерактивной книги. Поэтому я выбрал путь постепенного погружения в лор перед началом основной части приключений.

Игру открывает пролог, в котором игрок познакомится с Алексеем Воронцовым через историю его путешествия из Москвы в Манаус.

Путь неблизкий: Москва — Франкфурт, Франкфурт — Сан-Пауло, Сан-Пауло — Манаус.

Три аэропорта, две пересадки. Здесь не разгуляешься. Сложно придумать насыщенные и захватывающие события, способные увлечь игрока, но если я хочу начать именно с этого, придётся что-то придумать.

Важно, чтобы игрок прочувствовал персонажа, поэтому надо его оживить. Алексей — обычный человек, у него есть работа, семья, увлечения, переживания и мысли. Всё это нужно раскрыть для игрока.

Можно было начать с Москвы, но что делать с тремя перелётами и пересадками? Описывать их будет утомительно и для читателя, и для разработчика. Как избежать повторений? Как сделать этот этап истории Алексея интересным?

Можно вообще не летать и начать игру в Манаусе? Почему бы и нет.

В первой версии игры я так и поступил. Я начал повествование в архиве Института Географии Манауса. Прошлое Алексея я представил в виде записок в блокноте. Один из друзей, сыграв в короткую демо-версию, сказал: «Здорово, но хотелось бы узнать историю Алексея не из записок, а через геймплей. Может, сделать пролог?»

Именно так и появился пролог, над которым я сейчас работаю.

Для начала повествования, я выбрал такой вариант.

Игра начинается в самолёте, когда рейс Франкфурт — Сан-Пауло уже находится в воздухе. Я погружаю игрока в атмосферу, детально описывая всё, что происходит вокруг.

Алексей сидел у иллюминатора, наблюдая за ровной линией горизонта, где синева неба сливалась с синевой океана.

В салоне было прохладно — кондиционер работал на полную мощность.

– В Бразилии я буду скучать по таким температурам, – поймал себя на мысли Алексей, но его внимание переключилось на появившуюся легкую головную боль – Этого мне ещё не хватало!

Он провёл рукой по лицу, ощущая песок под веками. Уже девять часов с момента вылета из Москвы: сначала тряска в старом ТУ-154, потом нервная пересадка во Франкфурте, где он дважды перепроверял документы у выхода на рейс. А впереди — ещё полёт до Манауса...

Алексей устал. Это не первый его перелёт, но впереди ещё один — до Манауса. Он погружается в мысли, вспоминая события, произошедшие в Москве.

Этот простой приём помогает передать всю необходимую информацию о прошедших событиях, исключая лишние детали.

В этот момент я включаю фоновую музыку и приглушаю шум салона, создавая нужную атмосферу. Это работает, усиливая эмоциональную глубину повествования.

Отличный момент рассказать о Профессоре Ленгтоне. Как они впервые встретились? Какое впечатление он произвёл на Алексея?

Профессор Ленгтон знакомит игрока с миром игры.

Он говорит о пропавших учёных и о том, что официальная наука игнорирует необъяснимые явления в Амазонии. Упоминает Храм Вечности, загадочный артефакт и закрытые зоны региона.

Я показываю напористый характер профессора через сильные утверждения.

— Научное сообщество называет это бредом, - продолжал Ленгтон, доставая из папки вырезки из академических журналов. — Посмотри: «Галлюцинации, вызванные малярией», «Тропический психоз», «Мистификации».

— Но где тогда тела, Алексей? Где хоть какие-то следы, ведущие к разгадке? Куда подевалась целые группы исследователей? Как, черт меня побери, дневники Морриса оказались в штаб-квартире в Манаусе, если его группа так и не вернулась из экспедиции?

— Почему никто не ищет ответы на эти вопросы?! И почему в эту зону не пускают туристов?

— Это не сказки, Алексей. Они что-то скрывают! И я докопаюсь до правды!

Моя задача — сразу вовлечь игрока. Дать ему некоторые фрагменты пазла, покрытые ореолом мистики.

Загадочный артефакт, обрывки дневников пропавших исследователей, сильный, самоуверенный характер Легнтона и его взгляд на ситуацию, всё это работает на атмосферу.

Так же важно было акцентировать внимание на том, что даже такой человек, как Легнтон, потерпел неудачу и исчез во время экспедиции.

Повторит ли Алексей его судьбу или доберется до правды? Какой будет цена истины?

Алексей — не Индиана Джонс. Нужно сразу показать его неуверенность. Поэтому в игру был добавлен такой текст:

Теперь, спустя четыре года, Алексей летел по тому же маршруту. В его багаже лежали копии всех дневников, каждый необъяснимый факт, каждое странное совпадение было тщательно проанализировано.

Научный мир мог считать это сказками, но он знал - там, в глубине амазонской сельвы, скрывалась правда, ради которой погибли лучшие исследователи и его наставник.

Именно поэтому его наполняли противоречивые чувства: с одной стороны, восторг предстоящих встреч и открытий, с другой - сомнения и страх перед неизвестным.

Я сразу объясняю игроку его задачу. Алексей хочет понять, что происходит, но реальность пугает его, и он не знает, чего ожидать от этого испытания.

Я выключаю музыку и возвращаю громкость фона на прежний уровень. Это создаёт ощущение, что Алексей вернулся из своих мыслей в реальный мир, далее описываются события в салоне самолёта.

Что ещё я посчитал нужным сделать?

Я сделал несколько записей в блокнот, ведь наш герой начал вести дневник перед путешествием.

Эти записи важны не только для того, чтобы показать склонность Алексея к упорядочиванию информации, но и для обучения игрока. Он может потыкать блокнот и понять, как он работает.

В начале повествования я добавил интерактивную сценку. На откидном столике лежит блокнот. Игрок может открыть его сразу или отложить на потом.

Эта сценка знакомит игрока с системой выбора действий. Она проста и не требует объяснений. Игрок решает, взять дневник сейчас или заняться чем-то другим.

Важно показать, что каждый выбор имеет последствия. Он может быть незначительным и не влиять на сюжет, иногда открывая новые реплики, недоступные при других обстоятельствах. Но порой выбор игра будет полностью менять ветку событий.

После воспоминаний Алексея, я перехожу к следующему этапу повествования, который должен усилить погружение игрока в лор игры.

Вечереет. После ужина свет приглушают, и пассажиры готовятся ко сну.

Уставший Алексей засыпает, но его сон превращается в кошмар.

В этом ролике показан сон Алексея.

Цель этой сцены — создать мрачную, мистическую атмосферу. Образы, обрывки фраз и детали в сочетании с аудиоэффектами, должны произвести сильное впечатление на игрока. Признаюсь, работа над этой сценой была непростой, но результат оправдал ожидания. Эффект был достигнут.(На момент написания этого текста сцена немного доработана, более плавные переходы в биении сердца и отрегулирована громкость эффектов при пробуждении. К сожалению это не отражено в этом видео.)

В сцене я использую образы традиционной культуры Амазонии. Джунгли, шаман, ягуар, готовый к прыжку. Я делаю отсылки к пропавшим исследователям… А некоторые моменты Алексей видит их глазами. Например, когда один из исследователей дрожащими руками пишет свою последнюю запись в дневник. Алексей никогда не видел эту часть дневника, её нет в официальных изданиях.

Что это? Мистическое послание от артефакта или просто усталость играет с его воображением? Таким образом, я заигрываю с игроком, давая ему поводы для размышлений и построений собственных теорий на этот счет. На экране появляется измененный образ профессора Ленгтона, который говорит загадками.

— Они не ушли… Они ждут… Ключ в петле…

— Он знает о тебе… Ты следующий… Он ждёт!

Таким образом, я играю на чувствах Алексея, вводя его в состояние панической атаки, которую он переживает.

Начинается сцена пробуждения. Звучит сердцебиение, Алексей возвращается в реальность. Постепенно нарастают звуки самолёта и голоса пассажиров. Опять влияем на игрока через звук.

Важно, чтобы события следовали одно за другим логичным образом. Это помогает сделать повествование естественным.

Алексей просыпается. Сосед встревоженно спрашивает, всё ли в порядке. Алексей, ещё не оправившись от кошмара, направляется в уборную, чтобы умыться и прийти в себя. Дорога до уборной отражает его внутреннее состояние.

Алексей расстегнул ремень безопасности. Пластиковая пряжка щелкнула, освобождая его. Когда он встал, колени дрогнули, заставив ухватиться за спинку переднего кресла. Самолет слегка качнуло, и он едва не наступил на ногу женщине в проходе.

— Осторожнее! — сказала она, недовольно хмурясь.

Дорога до уборной казалась бесконечной. Он шел, цепляясь за спинки кресел, чувствуя на себе любопытные взгляды пассажиров. Стюардесса у тележки с напитками бросила на него быстрый оценивающий взгляд, но ничего не сказала.

Дверь в уборную открылась с характерным звуком.

Снова работаем со звуковым фоном. Имитируем звук открывающейся и закрывающейся двери. Приглушаем фоновый шум салона, создавая ощущение уединения. Добавляем звук льющейся воды и её падения в раковину.

Тут каждая деталь важна для создания нужного образа, ведь у нас нет графики. Можно сделать отсылки к видениям, усиливая эффект кошмара, который всё ещё преследует Алексея.

Быстро закрыв дверь и повернув замок, он открыл воду и наклонился над раковиной на несколько секунд пытаясь прийти в себя.

Подняв голову, он, наконец, встретился взглядом со своим отражением. Бледное лицо, исчерченное красными прожилками глаз, всклокоченные волосы. Капли воды стекали по щетинистым щекам, растворяя кристаллики соли на коже. В уголке рта - тонкая засохшая трещинка, будто его рот не просто кричал, а разрывался от немого ужаса во сне.

Он сжал раковину дрожащими пальцами, чувствуя, как холодный металл впивается в кожу.

— Выгляжу как мертвец, да и чувствую себя точно так же, —подумал Алексей и поднёс руки к воде.

Она лилась из крана неравномерно, а он продолжал умываться, снова и снова, будто пытаясь смыть жуткое видение, занимавшее его мысли. Каждый раз, когда веки смыкались, перед ним всплывало лицо Ленгтона - неестественно белое, с зрачками, суженными в тонкие щели.

Он выключил воду и отмотал бумажное полотенце. Оно размокло мгновенно, превратившись в липкую массу в его пальцах. Немного раздосадовано, он швырнул его в урну, взял ещё несколько. Сложив их вместе, наконец, смог убрать воду с рук и лица.

Не зная зачем, он решил зафиксировать увиденное во сне, пока образы не стерлись в памяти.

Интересная деталь: если игрок в начале игры берет блокнот, Алексей добавляет в него запись о кошмаре.

Тщательно прорабатываем мелкие элементы, чтобы сделать эту сцену уникальной.

Достав блокнот, он начал писать, прижимая бумагу к стене. Ручка дважды пропустила буквы, оставляя рваные пробелы в некоторых словах. Алексей не пытался это исправить, словно боялся, что успеет забыть, прежде чем запишет:

С н в са олёте. 02.05.1999

Приснился странный кошмар. Джунгли, звуки грома, ливень.

Шаман - Река изменит русло.

Ленгтон - Они не ушли… Они ждут… Ключ в петле

Хартли? – Записка которую я раньше не видел. 16 апреля 1870. Храм Вечности" реален, но он не для нас…

Моррис? - Время не линейно… Оно дышит…

Снова Ленгтон — «Он знает о тебе… Ты следующий… Он ждёт!

Ягуар с горящими глазами

Дрожащими руками, он положил блокнот и ручку в карман.

— Приснится же такое, — с этими словами, он повернул ручку и открыл дверь.

Если блокнота нет в инвентаре.

Он полез в карман, но быстро понял, что забыл блокнот на столике. Раздосадовано выругался.

—Не забыть бы детали. Надо срочно вернуться и записать, — пробормотал он себе под нос.

Но потом вдруг поймал себя на мысли, что, возможно, придаёт кошмару слишком большое значение?

— Приснится же такое, — с этими словами он повернул ручку и открыл дверь.

С н в са олёте. 02.05.1999. Именно так мы выводим текст в игре. Запись в блокноте тоже выглядит небрежно, с пропущенными буквами. Это усиливает эффект и делает фиксации записки более живым.

Алексей возвращается в салон и садится в кресло. Сосед предлагает ему воды. Алексей берёт бутылку и делает глоток. Сосед начинает разговор, и Алексей, увлекаясь беседой, забывает сделать запись в блокнот. События происходят естественным образом.

Эта часть повествования предлагает провести время в простом разговоре на повседневные темы. Такой разговор помогает Алексею расслабиться и забыть о пережитом кошмаре.

Внимание игрока так же переключается на диалог, тем самым оставляя недавний кошмар позади.

На этом рейс не заканчивается. Но я предлагаю на этом закончить на сегодня и вернуться к прологу в следующем блоге. Как мы видим, даже такую отправную точку, как полёт на самолёте, можно подать интересным образом. Используя текущую обстановку, мне удалось ввести игрока в лор игры, определить его базовые цели поездки, напустить мистики на эту историю и поиграть на нервах главного героя и игрока.

Итак. Подведём небольшие итоги.

Уверен, что творческий путь у всех проходит по разному.

У меня получились вот такие «правила» разработки, которых я сейчас придерживаюсь.

1. Не пытаться взваливать на себя сверх цели. Ставь мелкие задачи и выполняй их постепенно.

2. Не пытаться всё сделать идеально с первого раза. Всё равно в процессе будут переделки и перестройки. Если что-то кажется не идеальным, оставить пока как есть. Потом всегда можно вернуться с новыми идеями и доработать. Пока, в 100 процентах случаев, возврат к предыдущим сценам приводил к их улучшению.

3. Если новая игровая механика не вписывается в существующую логику игры, подумай 10 раз насколько оно нужно. Начнёшь перекраивать логику, многие моменты не учтёшь и поломаешь уже работающие. Возможно, даже не сразу заметишь, а потом спустя пол года будешь вспоминать, как оно работало и почему сейчас не работает.

Вместо этого подумай: как новую механику, реализовать на уже существующей логике. Пусть это работает не так, как задумал, но работает. Это лучше чем переписывать всё для внесения одного изменения в геймплей.

4. Если добавление прикольных мелких деталей в текст игры не требует больших затрат, лучше сделать чем, не сделать.

5. Минимализм – меньше непонятных игровых механик, лучше пусть их будет несколько, но все они работают. Игроку разбираться с этим будет проще. Не усложняйте себе процесс разработки, поверь, и без этого работы хватит.

6. Не знаешь с чего начать? Начни хоть с чего-нибудь. Ни у кого изначально нет четкого понимания, как и чего он хочет. Понимание приходит в процессе.

7. Одна деталь должна тянуть другую, стройте повествование на этой основе для естественного развития сюжета.

8. Не бойся экспериментировать и менять что-то, возможно новая идея будет интересней той, которую задумал изначально. Пробуй, сравнивай с тем, что есть. Главное чтобы эксперимент не потребовал большое количество времени на реализацию, не все эксперименты удачны.

9. Если вы хотишь подчеркнуть какие-то детали повествования, но не хватает выдумки или знаний в какой-то области, не стесняся обратиться к ИИ. Просто озвучь ему все основные моменты. На основе выданного текста могут появится свои идеи. Обычно голый текст, выданный ИИ всегда надо перепроверять и дорабатывать. Это всего лишь помощник и он довольно часто делает ошибки. Помни, кто тут босс. Не позволяй ИИ создать впечатление, что он всё делает лучше. Это не так.

1
10 комментариев