Киберлоно, треснувшее эго, разбитое зеркало эмоций и другие: как мы создавали внутренние голоса, которые ведут игрока сквозь Locus Equation — новую sci-fi cRPG

Сегодня расскажем, как мы создавали внутренние голоса главного героя, которые будут сопровождать его на протяжении всего приключения. Главный герой не человек, а антропод — синтетическая форма жизни, созданная высокоразвитым ИИ по имени Клетка (Cell) в рамках дипломатического проекта MIR (Mutual Interspecific Restoration), чтобы раз и навсегда прекратить изнуряющие и бессмысленные войны во всей межлокусной системе.

В целом, из названия становится понятно, что RAZUM топит за интеллект, рациональность, и, порой, может (не)много подушнить. Тут все зависит от того, как часто игрок будет выбирать реплики Разума. На первых трех артах - ранний концепт, который не попадет в финальный билд. Нам хотелось связать полушария как магнитные поля (все ведь помнят эти причудливые завитки из стружки на уроках физики?), но, увы слегка перемудрили.

Художник конкретно помучился, пока до нас не дошло, что проблема не в исполнении, а в задумке. И перезапуская концепт, мы поняли, что решение все это время лежало прямо перед носом: RAZUM — это ментальный лабиринт, где по сине-холодным коридорам бегают золотые искры идей. Так и закрепили финальную палитру.

А это NUTRO. Голос, который отвечает за агрессию, телесность, удовольствие, мат и возможность немного "побыковать". Стоит отметить, что мат в игре будет появляться в том случае, только если игрок сам часто выбирает реплики этого голоса.

На изображениях видно, как главный герой постепенно вылезает из огромного био-кибернетического лона, в качестве отсылки на синтетическое происхождение. Отделение от "матери" (метафора сепарации) - это всегда немного агрессивный акт, направленный на сохранение собственной идентичности и своих границ. В то же время, куча рук тянет главного героя обратно, как обратная сторона этой же метафоры: каждый из нас в глубине души хочет на веки вечные остаться маленьким ребенком, которого обнимает мать и ласково поет колыбельную.

OBRAZ. Это внутренний голос, который отвечает за творчество, креативность, глубину восприятия — в общем, "нитакусничество", но хорошем смысле этого слова.

Четыре года концепт тасовало влево-вправо, но суть не менялась: герой должен вдохновленно всматривается в космическую пустоту необычайной красоты.На бумаге все выглядело хорошо: растущие изо рта цветы, третий глаз, как символ шестого чувства, космос, все дела, пока на третьем слайде мы окончательно не поняли — это выглядит крипово…

После N-й попытки мы решили пожонглировать абстракциями, попутно собирая фидбэк у остальной команды. Долго ловили нужный эффект, пока мы не перезапустили внешность героя и не вернули все исходные элементы — но уже осмысленными и подчищенными.

А вот с GAMMA (внутренний голос, который отвечает за эмоции) получилась с первого раза. К счастью, в портрет (еле-еле) влезли все шесть основных эмоций по Полу Экману: гнев, отвращение, страх, счастье (радость), печаль и удивление.

ГАММУ мы изобразили как разбитое зеркало эмоций. У гаммы нет единого лица, оно даже говорит от местоимения “мы”, либо вообще обезличено. Эмоция сама по себе редко бывает цельной: она вспыхивает фрагментами, меняет форму и часто противоречит сама себе. Поэтому мы решили использовать радиальную композицию, смазанные мазки (простите за тавтологию) и разные температуры цвета.

Черная пробоина в центре — не что иное, как ядро эмоционального аффекта, ведь очень часто причина очень сильных эмоций ощущается как мощный удар. Художник старался изобразить осколки максимально острыми и колкими, пытаясь как бы пояснить что за чувства невозможно ухватиться голыми руками - попросту порежешься, особенно если пытаться их скрыть или подавить.

Визуальный облик EGO, наверное, самый интуитивно понятный. Мы задумали его как статую-идола: а-ля гладкое, мраморное покрытие, взгляд свысока и “принижающий” ракурс. Эго всегда ставит Себя в центр любой ситуации и всей вселенной. Оно использует местоимения в игре исключительно с большой буквы - отсюда на изображении взят космический масштаб и корона как самый очевидный символ.

Но поверхность статуи уже потрескалась, чтобы подчеркнуть хрупкость самого Эго и цену нарциссического напряжения. Свет в трещинах - остатки живой энергии, которая уходит на поддержание мнимого превосходства. Когда EGO раздувается до вселенский масштабов, ценности и жизненные ориентиры ускользают, как песок сквозь пальцы.

И, конечно же, BEZDNA, которая олицетворяет депрессию, пессимизм и вечную тоску. Мы вдохновлялись философией Шопенгауэра, который утверждал, что жизнь - это маятник между страданиями и тоской. И пока человек жив, он будет ощущать где-то глубоко внутри бесконечный, неисчерпаемый поток страданий.

Черная жижа вместо слез - вязкие, неотпускающие руминации, а символ бесконечности (вы и сами, мы уверены, понимаете зачем он здесь, но если это лишнее, сообщите пожалуйста в комментариях, у нас в команде было много споров на этот счет :) Примерно на четвертый год разработки Бездна решила прилечь на краю, как бы на пороге между жизнью и внутренним обрывом.

BEZDNA обращается к игроку исключительно через пренебрежительные “ты” послания. Если игрок часто выбирает реплики Бездны, она превращается из "строгого редактора" в "карающего внутреннего критика", который только и ждет очередного повода вонзить кинжал в сердце. Таким образом, этот голос может стать у руля личности главного героя, а игрок в свою очередь может обратить внимание на механизмы появления токсичных мыслей. Кроме того, эта субличность иногда будет подталкивать игрока на довольно жуткие и жестокие поступки, но так, чтобы игроку потом за это ничего не было.
Спасибо за внимание! Будем рады пообщаться в комментариях!

P.S. Если вам нравится то, что мы делаем уже пятый год, пожалуйста, поддержите нас вишлистом ♥

P.S.S. А если стало чуть интереснее, заходите в наш блог

16
1
8 комментариев