Как мы участвуем в геймджеме Brackeys 2025.2 или как мы (почти) справились с нашей первой игрой

Опыт очень интересный, но повторим мы его не скоро

Геймджем - это отличная возможность для разработчиков протестировать какие-нибудь идеи или проверить себя на прочность. Однако стоит понимать, что чем больше амбиции, тем проще разбиться об стену дедлайна.

Это наш первый опыт в гейм-джеме и я собираюсь вам о нём рассказать…

Зачем мы в это полезли?

Мы с командой LeafTeam работаем сейчас над игрой, которая называется Fields of Mine (советую последить, кстати. Будем на следующем Steam Game fest).

Это сапёр-рогалик, над которым мы очень активно работаем
Это сапёр-рогалик, над которым мы очень активно работаем

Казалось бы: Мы и так работаем над проектом, зачем нам идти на геймджем? Тем более за “спасибо”?

А все дело в каком-то вызове. Всегда очень интересно проверить силы команды, получить крутой фидбек о своей работе и попробовать победить.

Вишенкой на торте стало то, что к нам для джема присоединились крутая художница и крутой дизайнер, что в итоге сыграло проекту сильно на руку.

В общем объединились, зарегистрировались и стали думать идею.

Команда

Всего нас было 5 человек:

  • Один разработчик с отличным стажем, для которого это был третий геймджем.
  • Очень опытная художница, хоть и это её первый полноценный игровой проект.
  • Проектный менеджер, который помогал разработчику напрямую и одновременно курировал весь проект.
  • Дизайнер, который сделал для нас катсцены концовок, звуковые эффекты и детали для атмосферы.
  • Я выступил в роли гейм дизайнера. Так как работаю системным аналитиком, деятельность получилась достаточно схожей, хоть эта роль для меня новая. Вышло интересно. Правда находить время для точного описания всех задумок- это необходимость, которой я пренебрегал.

Ссылки на всех ребят из команды будут в конце.

Тема джема и идея игры

Джем шел ровно 1 неделю.

Его темой стала крылатая фраза: «Risk it for the biscuit”. Эта фраза означает возможность рискнуть ради большей награды. Интерпретировать такую идею можно по-разному, и мы стали думать над темой игры.

Из-за такой темы, многие участники стали добавлять в свои игры печенье и бисквиты
Из-за такой темы, многие участники стали добавлять в свои игры печенье и бисквиты

Мысли были разные, мы командой устроили брейншторм и каждый предлагал свои задумки.

Над чем думали:

  1. Шутер с пермасмертью и вынужденным выходом из укрытия (и системой рикошетов с ограниченными патронами)
  2. Карточные приключения с широким выбором дальнейших действий героя
  3. Симулятор убежища в апокалипсис с рисковыми решениями, имеющими последствия
  4. Симулятор смертельного шоу, нужно удерживать зрителей, рискуя своей жизнью

Но ни одна идея не устроила всех участников команды, а голосование ни к чему не привело. Причем все мнения были хорошо аргументированы, и было сложно к чему-то прийти.

Вообще, по своему опыту, лучше найти идею, которая откликнется всем. Ведь нет ничего хуже, чем работать над тем, что тебе не нравится. Решили переспать со всеми идеями и на следующим днем точно что-то выбрать.

Уже утром в голову пришла тема, которая устроила всю команду…

Игра про определение мимиков среди обычных сундуков

Грубо говоря, мы пытаемся спасти приключенцев от такой участи…
Грубо говоря, мы пытаемся спасти приключенцев от такой участи…

Название: “Attention: Mimic!”

Вокруг фэнтези мир. Мы являемся квалифицированным работником компании по определению различных тварей из подземелий, а наш отдел- отдел по определению мимиков.

В чем суть: Мы сидим в офисе, а нам, через магическое зеркало, звонят приключенцы из различных подземелий. Они показывают нам найденные подозрительные сундуки, а наша задача определить - мимик это или нет.

Определять приметы мимиков нам помогает инструкция. В ней описаны сочетания разных примет, которые указывают на настоящий сундук.

Основной интерфейс игры
Основной интерфейс игры

Идея игры больше похожа на “Papers, Please”, а саму инструкцию хотелось сделать как инструкция в “Keep talking and nobody explored”, где разные детали бомбы связаны между собой и разные приметы указывают на решение отдельных модулей бомбы.

Тема джема хорошо раскрывается в игре, ведь игроку нужно зарабатывать деньги, а ради этого рисковать жизнями приключенцев, и не пропускать сундуки, даже если игрок не уверен в отсутствии мимика.

Нарратив

Историю описывал я. В ней не нужно ждать уровня Стивена Кинга. До этого какие-то маленькие истории я писал для проекта HPG (ивента на Twitch), а также в каких-то маленьких сценариях.

Мир строился на референсах из популярных фэнтези, а сама идея приключенцев и походов в данж как «на работу» схожа с аниме «Подземелье вкусностей».

Наш любимый персонаж
Наш любимый персонаж

Суть истории описана выше. В сюжете присутствуют отдельные значимые персонажи, взаимодействующие с игроком. Главному герою предоставляется выбор- кому доверять, вестись ли на поводу у манипуляторов, или идти по совести. Также у игрока есть цели, ради которых он рискует жизнями приключенцев.

Также имеется несколько вариаций концовок, получение которых зависит от действий игрока и его умений правильно выявлять мимиков.

Геймплей

В плане геймплея получилось интересно. Многие игры на джеме похожи на какие-то существующие проекты (Например клоны “Vampire survivors” или других популярных игр). Нам же было интересно объединить знакомые механики во что-то новое.

К игроку приходят приключенцы и просят распознать найденный сундук. Игрок, используя инструкцию с приметами (разные замочные скважины, используемое дерево, узоры), распознает сундук на соответствие всем правилам и выносит вердикт: Открывать сундук или вообще его не трогать. В случае открытия сундука, приключенцы либо получают добычу, либо их жестоко съедают…

Печальные последствия
Печальные последствия

Также к игроку приходят разные персонажи и выдают квесты, связанные с моральным или стратегическим выбором.

В конце каждого дня, игроку рассказывают сколько раз он ошибся, и сколько раз он принял верное решение. По итогу, главный герой либо получает деньги и повышает свою репутацию, либо теряет доверие организации и не получает золота для своих целей.

Для нашего разработчика, это не первый геймджем, так что он уже знал, что его ждёт, и вся основная реализация, на наш взгляд, получилась хорошей. Сам проект был сделан в Unity.

Визуальное оформление и дизайн

Как я уже говорил, на этот джем к нам присоединилась опытная художница и дизайнер.

Драфт персонажей
Драфт персонажей

Благодаря этому, визуал у игры сильно отличается качеством от остальных проектов джема. Много разнообразных персонажей, хорошо отрисованные элементы сундуков, а также общий рабочий стол главного героя - всё выполнено на высоте.

Также она оформила анимацию атаки мимика, которая добавляет атмосферы и жутковатости игре.

Итоговую версию можете увидеть в заставке к посту, или в игре)

Дизайнер оформил нам анимированные концовки, многие детали для атмосферы, а также звуковые эффекты.

Такая работа помогла нам выделиться среди других проектов и стать сильной часть игры.

Трудности производства

Есть ряд причин, которые вызвали трудности при производстве игры:

  • Новая команда
  • Ограниченное время
  • Неожиданные технические ограничения
  • Слишком большие амбиции
Первоначальная версия интерфейса
Первоначальная версия интерфейса

Работа в команде

Пойдем по порядку. Когда работаешь в новой команде, нужно время для достижения сыгранности и понимания. Возникали ситуации, где мы не сразу понимали идеи друг друга, не во всех мыслях приходили к единому мнению и путались в договоренностях.

В любом случае, чем ближе к концу была разработка, тем лучше мы понимали друг друга, и в конечном итоге стали отличной командой.

Ограниченное время и технические форс-мажоры

Чтобы закончить игру, пришлось пожертвовать сном, но мы были к этому готовы. За пару часов до дедлайна, мы кранчили как могли, но всё же некоторые технические ограничения (из-за чего отсутствует веб-версия) нас настигли, но это не мешает насладиться игрой в полной мере.

Мы реализовали достаточно много дней, в каждом из которых появляется что-то новое
Мы реализовали достаточно много дней, в каждом из которых появляется что-то новое

Слишком большие амбиции

По написании сценария, я нацелился на слишком большие количество дней. Из-за того, что я хотел лучше раскрыть ключевых персонажей, донести какую-то историю, а также разнообразить геймплей по-максимуму.

В итоге получилась большая демка, но если бы не столь большие амбиции с моей стороны, то возможно получился более отполированный продукт.

Итог

Как итог, несмотря на все трудности, у нас вышел интересный мини-проект, который мы, возможно, будем развивать для полноценного выхода.

Обложка игры
Обложка игры

Вы можете попробовать и оценить нашу игру! (правда пока только на Английском, но с переводчиком норм)

Страница игры на странице Джема: https://itch.io/jam/brackeys-14/rate/3842103

Основная страница игры: https://was-one.itch.io/attention-mimic

Наша команда:

Demidos - Game Designer

Cow-a-banga - Programmer

veociola - Artist

TAKETAKE - Designer

was - Project Manager

12
2
14 комментариев