Как мы участвуем в геймджеме Brackeys 2025.2 или как мы (почти) справились с нашей первой игрой
Геймджем - это отличная возможность для разработчиков протестировать какие-нибудь идеи или проверить себя на прочность. Однако стоит понимать, что чем больше амбиции, тем проще разбиться об стену дедлайна.
Это наш первый опыт в гейм-джеме и я собираюсь вам о нём рассказать…
Зачем мы в это полезли?
Мы с командой LeafTeam работаем сейчас над игрой, которая называется Fields of Mine (советую последить, кстати. Будем на следующем Steam Game fest).
Казалось бы: Мы и так работаем над проектом, зачем нам идти на геймджем? Тем более за “спасибо”?
А все дело в каком-то вызове. Всегда очень интересно проверить силы команды, получить крутой фидбек о своей работе и попробовать победить.
Вишенкой на торте стало то, что к нам для джема присоединились крутая художница и крутой дизайнер, что в итоге сыграло проекту сильно на руку.
В общем объединились, зарегистрировались и стали думать идею.
Команда
Всего нас было 5 человек:
- Один разработчик с отличным стажем, для которого это был третий геймджем.
- Очень опытная художница, хоть и это её первый полноценный игровой проект.
- Проектный менеджер, который помогал разработчику напрямую и одновременно курировал весь проект.
- Дизайнер, который сделал для нас катсцены концовок, звуковые эффекты и детали для атмосферы.
- Я выступил в роли гейм дизайнера. Так как работаю системным аналитиком, деятельность получилась достаточно схожей, хоть эта роль для меня новая. Вышло интересно. Правда находить время для точного описания всех задумок- это необходимость, которой я пренебрегал.
Ссылки на всех ребят из команды будут в конце.
Тема джема и идея игры
Джем шел ровно 1 неделю.
Его темой стала крылатая фраза: «Risk it for the biscuit”. Эта фраза означает возможность рискнуть ради большей награды. Интерпретировать такую идею можно по-разному, и мы стали думать над темой игры.
Мысли были разные, мы командой устроили брейншторм и каждый предлагал свои задумки.
Над чем думали:
- Шутер с пермасмертью и вынужденным выходом из укрытия (и системой рикошетов с ограниченными патронами)
- Карточные приключения с широким выбором дальнейших действий героя
- Симулятор убежища в апокалипсис с рисковыми решениями, имеющими последствия
- Симулятор смертельного шоу, нужно удерживать зрителей, рискуя своей жизнью
Но ни одна идея не устроила всех участников команды, а голосование ни к чему не привело. Причем все мнения были хорошо аргументированы, и было сложно к чему-то прийти.
Вообще, по своему опыту, лучше найти идею, которая откликнется всем. Ведь нет ничего хуже, чем работать над тем, что тебе не нравится. Решили переспать со всеми идеями и на следующим днем точно что-то выбрать.
Уже утром в голову пришла тема, которая устроила всю команду…
Игра про определение мимиков среди обычных сундуков
Название: “Attention: Mimic!”
Вокруг фэнтези мир. Мы являемся квалифицированным работником компании по определению различных тварей из подземелий, а наш отдел- отдел по определению мимиков.
В чем суть: Мы сидим в офисе, а нам, через магическое зеркало, звонят приключенцы из различных подземелий. Они показывают нам найденные подозрительные сундуки, а наша задача определить - мимик это или нет.
Определять приметы мимиков нам помогает инструкция. В ней описаны сочетания разных примет, которые указывают на настоящий сундук.
Идея игры больше похожа на “Papers, Please”, а саму инструкцию хотелось сделать как инструкция в “Keep talking and nobody explored”, где разные детали бомбы связаны между собой и разные приметы указывают на решение отдельных модулей бомбы.
Тема джема хорошо раскрывается в игре, ведь игроку нужно зарабатывать деньги, а ради этого рисковать жизнями приключенцев, и не пропускать сундуки, даже если игрок не уверен в отсутствии мимика.
Нарратив
Историю описывал я. В ней не нужно ждать уровня Стивена Кинга. До этого какие-то маленькие истории я писал для проекта HPG (ивента на Twitch), а также в каких-то маленьких сценариях.
Мир строился на референсах из популярных фэнтези, а сама идея приключенцев и походов в данж как «на работу» схожа с аниме «Подземелье вкусностей».
Суть истории описана выше. В сюжете присутствуют отдельные значимые персонажи, взаимодействующие с игроком. Главному герою предоставляется выбор- кому доверять, вестись ли на поводу у манипуляторов, или идти по совести. Также у игрока есть цели, ради которых он рискует жизнями приключенцев.
Также имеется несколько вариаций концовок, получение которых зависит от действий игрока и его умений правильно выявлять мимиков.
Геймплей
В плане геймплея получилось интересно. Многие игры на джеме похожи на какие-то существующие проекты (Например клоны “Vampire survivors” или других популярных игр). Нам же было интересно объединить знакомые механики во что-то новое.
К игроку приходят приключенцы и просят распознать найденный сундук. Игрок, используя инструкцию с приметами (разные замочные скважины, используемое дерево, узоры), распознает сундук на соответствие всем правилам и выносит вердикт: Открывать сундук или вообще его не трогать. В случае открытия сундука, приключенцы либо получают добычу, либо их жестоко съедают…
Также к игроку приходят разные персонажи и выдают квесты, связанные с моральным или стратегическим выбором.
В конце каждого дня, игроку рассказывают сколько раз он ошибся, и сколько раз он принял верное решение. По итогу, главный герой либо получает деньги и повышает свою репутацию, либо теряет доверие организации и не получает золота для своих целей.
Для нашего разработчика, это не первый геймджем, так что он уже знал, что его ждёт, и вся основная реализация, на наш взгляд, получилась хорошей. Сам проект был сделан в Unity.
Визуальное оформление и дизайн
Как я уже говорил, на этот джем к нам присоединилась опытная художница и дизайнер.
Благодаря этому, визуал у игры сильно отличается качеством от остальных проектов джема. Много разнообразных персонажей, хорошо отрисованные элементы сундуков, а также общий рабочий стол главного героя - всё выполнено на высоте.
Также она оформила анимацию атаки мимика, которая добавляет атмосферы и жутковатости игре.
Дизайнер оформил нам анимированные концовки, многие детали для атмосферы, а также звуковые эффекты.
Такая работа помогла нам выделиться среди других проектов и стать сильной часть игры.
Трудности производства
Есть ряд причин, которые вызвали трудности при производстве игры:
- Новая команда
- Ограниченное время
- Неожиданные технические ограничения
- Слишком большие амбиции
Работа в команде
Пойдем по порядку. Когда работаешь в новой команде, нужно время для достижения сыгранности и понимания. Возникали ситуации, где мы не сразу понимали идеи друг друга, не во всех мыслях приходили к единому мнению и путались в договоренностях.
В любом случае, чем ближе к концу была разработка, тем лучше мы понимали друг друга, и в конечном итоге стали отличной командой.
Ограниченное время и технические форс-мажоры
Чтобы закончить игру, пришлось пожертвовать сном, но мы были к этому готовы. За пару часов до дедлайна, мы кранчили как могли, но всё же некоторые технические ограничения (из-за чего отсутствует веб-версия) нас настигли, но это не мешает насладиться игрой в полной мере.
Слишком большие амбиции
По написании сценария, я нацелился на слишком большие количество дней. Из-за того, что я хотел лучше раскрыть ключевых персонажей, донести какую-то историю, а также разнообразить геймплей по-максимуму.
В итоге получилась большая демка, но если бы не столь большие амбиции с моей стороны, то возможно получился более отполированный продукт.
Итог
Как итог, несмотря на все трудности, у нас вышел интересный мини-проект, который мы, возможно, будем развивать для полноценного выхода.
Вы можете попробовать и оценить нашу игру! (правда пока только на Английском, но с переводчиком норм)
Страница игры на странице Джема: https://itch.io/jam/brackeys-14/rate/3842103
Основная страница игры: https://was-one.itch.io/attention-mimic
Наша команда:
Demidos - Game Designer
Cow-a-banga - Programmer
veociola - Artist
TAKETAKE - Designer
was - Project Manager
#Game_jam #гейм_джем #Attention_Mimic! #инди #brackeys #фэнтези