Как начать разработку игры и не выгореть? | TimeLoop Devlog 18

Как начать разработку игры и не выгореть? | TimeLoop Devlog 18

Привет, мне 16 и я уже почти 3 месяца занимаюсь разработкой собственной игры. Поначалу мне иногда хотелось всё бросить, были моменты, когда я совсем не хотел заниматься разработкой, но в последний месяц у меня и мысли не появляется о том, чтобы бросить проект.

Ранее я уже писал о том, как не выгореть, но там была лишь общая информация. Здесь же я подробно напишу о том, как не бросить свой проект на первых месяцах.

Как начать?

Об этом можно посмотреть в моём прошлом посте. Там я описал, где брать идеи, с чего начинать и что не нужно себя переоценивать.

Тем не менее, у меня ещё есть много, чего можно добавить.

Во-первых, не рекомендую работать в команде, если она тащит вас вниз. Да, вы можете взять своих друзей и вместе начать разработку, вы скорее всего не выгорите в ближайшие 2-3 месяца, может даже полгода, но если у вас недостаточно навыков и недостаточно желания, постепенно общая мотивация упадёт и даже если ваша игра выйдет, скорее всего чисто для галочки. Конечно, если вы уверены в своей команде, у вас большой опыт и много навыков, работать так гораздо эффективней

Во-вторых, очень важно понять свой идеальный темп. В первый месяц вы должны для себя понять в каком темпе вам удобней работать: 2 часа каждый день, по часу через день, по 5 часов, но только в выходные и т.д. Вы не перегорите, если будете идти своим темпом. На основе него нужно спланировать всю разработку и сделать реалистичную оценку длительности разработки. Если готовы уделять только пару часов в выходные - будьте готовы, что игру увидите только через пару лет. При этом, если вы видите, что сильно начинаете выгорать в первые дни - скорее всего дело в неправильной оценке вашей работоспособности, уменьшите ежедневное время на разработку и потом можете постепенно его увеличивать, никто не говорит, что нужно на протяжении года или больше заниматься ровно час каждый день, без выходных и перерывов. Например мой график: 3-4 часа в выходные, в понедельник, среду и пятницу по 2-3 часа, и по часу во вторник и четверг, т.к. я в эти дни поздно возвращаюсь домой

В-третьих, правильно себя настраиваете. Здесь всё довольно индивидуально, но вот несколько общих советов:

  • не заставляйте и не давите на себя, так мозг начнёт воспринимать разработку, как что-то негативное и желание постепенно упадёт до нуля
  • когда садитесь делать игру, не настраивайте себя на длительную работу, лучше думать в таком ключе: "сейчас 15 минут посижу, а там если пойдёт, то ещё посижу"
  • разбивайте процесс на этапы, так у вас появится дополнительная мотивация, когда вы будете близко к концу
  • найдите то, что мотивирует именно вас или что позволяет вам лучше концентрироваться: представьте готовую игру, послушайте музыку и т.д.

Наконец, сделайте план. Потратьте один или два дня в самом начале, чтобы сделать план. В Microsoft Excel или Microsoft Project или другой программе, можно даже на листочке, но я всё же рекомендую сделать в цифровом виде. Можно не сразу полностью, но главное пропишите:

  • сроки (после выполнения пункта плана зафиксируйте сколько реально времени у вас ушло: больше или меньше и насколько)
  • затраты
  • дополнительную информацию/комментарии (если пользуетесь сторонними ресурсами, фиксируйте комиссию, скорость выполнения, с какими трудностями столкнулись, детали и т.д.)

Вот, для примера, мой план:

Как начать разработку игры и не выгореть? | TimeLoop Devlog 18

Здесь отмечено всё, о чём я писал выше. Также в колонке сроки я отмечаю цветом успел я в срок или нет (зелёный с жирным - быстрее срока, зелёный - в срок, жёлтый - не успел). Ещё у меня затраты разделены на колонки: бюджет и финансирование. Бюджет - это максимальные планируемые затраты, финансирование - фактические затраты (в основном нужно, чтобы в итоге посчитать сколько было потрачено).

Прошло пару месяцев, разработка идёт, что дальше?

Эта часть статьи о том, как не выгореть на более поздних этапах и как развивать игру и себя. Допустим вы уже несколько месяцев занимаетесь игрой. Как сделать так, чтобы вы не перегорели сейчас, ваша игра вышла в свет и усилия не были потрачены напрасно? Во время того, когда разработка становится рутиной, довольно трудно именно перегореть. Скорее больше шанс, что вы начнёте постепенно разочаровываться в своей игре, начнёте понимать, что выбрали не тот жанр, графика недостаточно хорошего уровня и т.д.

Во-первых, вспомните, зачем вы делаете игру, как пришли к идее. В общем просто оставаться на позитиве. Вам написали, что ваша игра не стоит того, чтобы её заканчивать - проигнорируйте этого человека, вы же не делали игру, чтобы именно он сказал, что она действительно хороша.

Во-вторых, постройте себе фанбазу. Начните вести соцсети: ВК, Телеграм, статьи на DTF (как это делаю я), Ютуб, Тикток. В наше время существует огромное количество сайтов и приложений, где люди проводят очень много своего времени. Важно найти свой подход для каждой соцсети, чтобы набрать популярность. Если у вас будет хотя бы сотня или тысяча людей, ожидающих вашей игры, они станут для вас такой дополнительной мотивацией, вроде "у меня есть те, кто ждут игры, в не могут просто ударить в грязь лицом перед ними"

Наконец, найдите людей со схожими интересами. Ищите в соцсетях хэштэги screenshotsaturday, там люди делятся своими прогрессами в разработки. Поучаствуйте в геймджемах (о них также есть информация в другом посте, ссылка была выше), найдите себе команду, друзей. Если вы популярны в соцсетях, делайте коллаборации с другими контент-мейкерами, так вы не только привлечёте аудиторию к игре, но и сами получите уйму удовольствия и опыта.

Где брать опыт, идеи, навыки, информацию?

Вот, кто бы что ни говорил, но я настоятельно рекомендую вам читать книги. Да, читать книги. По геймдизайну, программированию, маркетингу и т.д. Кто-то скажет в книгах просто информация, которую можно узнать в интернете, и будет совершенно прав! Единственное отличие книг от интернета или нейросетей в том, что там вся информация собрана воедино, распределена по главам и её не нужно искать. Если у вас ну никак не получается читать книги, попробуйте читать по одной странице в день. Просто после завтрака или перед ужином или в любое другое время, когда у вас появится пару минут. Не включайте телефон, чтобы позалипать, откройте книгу и почитайте. По одной странице в день вы не прочитаете много, но зато вы постепенно создадите себе привычку читать. Через неделю вы начнёте читать по 2-3 страницы, а через месяц по 10.

Конечно, можно обойтись и без чтения, но так вы просто теряете потенциально хороший способ получить много опыта. Очень рекомендую прочитать "Ошибки разработчиков видеоигр" от Славы Гриса. Как и следует из названия, в книге описано, как и где обычно разработчики совершают серьёзные ошибки и как их не допустить.

Как начать разработку игры и не выгореть? | TimeLoop Devlog 18

Кратко рассказываю о собственной разработке за последний месяц

Последний месяц я делаю уровни для своей собственной игры. Моя игра жанра платформер-головоломка с механикой перемещения во времени. Основной концепт заключается в том, что игрок проходит уровень, имея возможность перемещаться будущее, где может быть сломана стена или разрушен мост.

Разработку я начал ещё в начале августа, и вот последнюю неделю рисую уровни для второй главы. Ещё с самого начала я поделил уровни по главам, где в каждой главе по 7-15 уровней и добавляются какие-то дополнительные механики. Во второй главе у меня 12 уровней. В качестве новых мезаник там появляется лестница, лифт и джампэд. С помощью них я придумал много концептов, которые сделали игровой геймплей намного интересней, чем в обычном платформере.

Сейчас у меня нарисовано уже 10 уровней из 12 за 5 дней из 9. Далее я буду заниматься адаптацией всего этого у игру и потом тестированием.

За 3 месяца разработки игра претерпела множество изменений, как вы можете видеть:

Слева - 4 дня разработки, справа - 3 месяца

На этом сегодня всё, спасибо за внимание, подпишись на DTF и Телеграм, если интересно дальнейшее развитие игры!

4
1
11 комментариев