С чего начинается соло-разработка игры?
Нет, не только с идеи
По-хорошему, помимо идеи ещё должен быть чудесный этап аналитики, потому что без аналитики в создаваемую игру поиграет только отдел QA. Речь, конечно, в основном про коммерческие проекты, хотя делать некоммерческий, полностью положившись на свои чувства, довольно неоднозначная затея.
Для чего же нужна аналитика? Сформировать портрет целевой аудитории, на основании которого уже может быть сформирован концепт и столпы будущей игры.
Визуал, геймплей, нарратив - все заложники аналитики. Положение камеры, используемые цвета, тип передвижения, жанр игры, механики, сеттинг - всё продумывается на основании гипотезы о будущем игроке.
Если проект пилится в одиночку, лучше бы тоже не избегать такого удовольствия. Да, это трудо- и время-затратно, но хорошая аналитика в начале позволит избежать огромного количества проблем потом.
По началу это может быть банальный подбор референсов. Мне сильно запала в душе игрушка Dredge (казуальный симулятор рыбалки, если вдруг пропустили - отличное развлечение на несколько вечеров).
Также мне очень близка тематика летательных аппаратов, поэтому по решил двигаться в направлении космического сеттинга.
А жанр? А геймплей?
Сейчас довольно успешно набирают обороты симуляторы от первого лица, смешанные с жанром тайкуна. Да, те самые симуляторы супермаркетов, аквапарков, зоопарков. Они довольно простые в исполнении, и столь же простые в понимании.
Инди-разработчику надо куда меньше прилагать усилий: столь важный аспект, как проработка игровой истории (из-за которой игры и любим, но об этом, думаю, в другом посте), потому что игрок формирует её сам.
В этом жанре довольно классно преуспели поляки - у них в принципе много небольших студий, а жанр так и просит, а жанр позволяет делать быстро и масштабироваться после релиза: DLC, вторая часть, игра на основе разработанных механик, но в другом сеттинге.
Поэтому я решил делать тайкун-симулятор космического инженера, которому предстоит летать по космосу, чинить корабли NPC, лутать предметы и улучшать персонажа, корабль и свою базу.
С точки зрения разработки у меня будет огромное количество дел на поделать. Сейчас набросал базовый прототип на основе ввнутридвижкового теймплейта передвижения. Есть на чем полетать, есть что построить и с чем взаимодействовать.
Дальше уже непосредственно двигаюсь в направлении вертикального среза - процедурная генерация поломок, процедурная генерация кораблей, сборка и улучшение собственного космического корабля. Работы предстоит много и будет много о чем рассказать!
Спасибо за уделенное время!
Всем хорошего дня!