Grimshade и студия Talerock

Превью бета-версии Grimshade и немного о студии-разработчике
Превью бета-версии Grimshade и немного о студии-разработчике

Студия Talerock, была создана почти два с половиной года назад. Троих людей со общей страстью к компьютерными играм захватила одна общая идея — сделать свою игру. И именно ТАК, как им хочется. За очень короткий срок команда выросла до семи человек, а спустя два года их стало двадцать пять. Что же объединило всех этих людей? Grimshade.

Каждый из команды привнес в проект толику своего видения "той самой игры". От одного пришла мысль о стилистике проекта, кто-то настоял на полностью отрисованных вручную задниках, а кто-то мечтал перенести боевку Darkest Dungeon из плоскости 2D в 3D.

После того, как идея начала обретать очертания в виде рабочего прототипа с миром, его историей, персонажами и действующей боевой системой, разработчики вышли на Kickstarter. Где, собственно, успешно набрали необходимую сумму.

Все тривиально, стандартно, даже как-то немного скучно. ХА! Не тут-то было.

После успешной кампании по сбору средств на Kickstarter начался этап активной разработки. Именно в этот момент произошла интересная (с точки зрения читателя, конечно) и немного досадная (с точки зрения разработчика, конечно) история с издательством. С разработчиками связался представитель "ИМЯ_ЗАСЕКРЕЧЕНО" и выразил свою заинтересованность в проекте.

"Почему бы и нет!" - подумали разработчики и показывали все наработки представителям компании "ИМЯ_ЗАСЕКРЕЧЕНО". Лично я сразу подумал, что издательство поступило в стиле:

"да-да, очень интересно *отложили проект в дальний ящик*"

Ну... я обычно так и прокрастинирую. ¯\_(ツ)_/¯

Ан, нет! Игрой активно интересуются, обо всех найденных ошибках в прототипе докладывают, про сюжет и развитие спрашивают, да и вообще, цитируя ребят (с их позволения):

"...танцуют брачные танцы..."

разработчики из Talerock

Помощь в развитии? - Все будет!

Помочь с портированием игры на консоль? - Пффф! Фигня вопрос!

Поспособствовать в продвижении игры? - Да о чем речь!...

«...Только вот когда договор подпишем, тогда все и будет, а пока с раскруткой игры не спешите, мы вам с ней поможем, так как опыта в этом деле у нас больше. Контракт заключим, имя обеих контор везде обозначим и вуаля! Название вашей игры будет звучать на каждом углу.»

Гхм. Я утрирую, конечно, но суть, думаю, ясна.

Вроде бы звучит все логично. Комфортно и выгодно. Но время летит, а контракт не подписан. Как итог, ребята из Talerock выяснили, что в последний момент их игра попала в список "неприоритетных проектов" издательства. С чем это связано - неизвестно. Стилистика проекта не менялась, графический движок не менялся, да и вообще, предпосылок к этому, по словам разработчиков, не было.

Grimshade и студия Talerock

Печально, конечно, но на сам процесс это никаким образом не влияет.Хотя на самом деле влияет (ಠ‿ಠ).

Время, которое можно было потратить на рекламу/продвижение игры, безвозвратно ушло. Случился простой в 8 месяцев. Что ж, бизнес есть бизнес, а фарш не провернуть обратно. Тем не менее, у ребят на руках была игра, которую осталось лишь доделать и выпустить в свет. Об самой истории они рассказывали ранее.

Дальше, конечно же, я засыпал ребят вопросами про геймплей, мир игры и персонажей. А так как в офисе и потом дома я провел за бета-версией около 7+ часов (суммарно), то объединю это все со своими мыслями относительно самой Grimshade.

УРА, ОБ ИГРЕ

Если коротко, то Grimshade - это классическая сюжетно-ориентированная ролевая игра с тактической пошаговой боевой системой, вдохновленной JRPG 90-х годов и некоторыми современными играми, например, Darkest Dungeon.

События игры происходят в мире Ри'Фа, населенном людьми и элеорами. Первые - обычные "человеки", только зовут их ливами (смею предположить, что название произошло от слова "live"- "жить"). Вторые - это антропоморфные звери или звероподобные люди, кому как удобнее. Причем количество ливов в разы превышает элеоров. Обусловлено это тем, как появляются на свет звероподобные существа. Но обойдемся без спойлеров.

Grimshade и студия Talerock

В связи с численным неравенством и другими факторами между расами возникает неприязнь и притеснение. Это ощущается во взаимоотношении персонажей, в диалогах и поведении героев. По ходу сюжета мы не раз столкнемся с дискриминацией, направленной в обе стороны.

Grimshade и студия Talerock

Итак, сюжетная завязка.

Мы оказываемся посреди двух конфликтующих фракций в городе Бранн, где в наши чуткие руки попадает паладин Алистер Гаруда, эдакий бравый молодой человек, который в любой ситуации старается поступать правильно. Даже если это приведет к еще большим проблемам. Встав на защиту родного дома, мы находим мальчика Кибу, который не помнит своего прошлого, но обладает возможностью использовать силу эфира без применения каких-либо устройств.

Эфир - это местный аналог маны. Кристаллы, наполненные эфиром, становятся "батареями", подпитывающими различные устройства и инструменты. Разные королевства предпочитают использовать различные виды этой энергии, будь то Воздушный Эфир, подпитывающий реактивные ранцы и летающий транспорт, или Темный Эфир, заряжающий молниями щиты и оружие.

Отбивая атаку соседнего королевства и попутно сражаясь с Тенями (враждебными сущностями, заполнившими соседний лес), Киба и Алистер вместе со старыми и новыми друзьями начинают свое путешествие.

Графически игра выполнена в смешанном стиле, когда все задники отрисованы вручную и представляют собой 2D-арты, а вот персонажи трехмерные. При этом модели NPC могут спокойно заходить за двухмерные препятствия, не создавая при этом ощущения "плоских декораций".

Grimshade и студия Talerock

В целом картинка выглядит приятно, однако меня все же не покидает мысль о том "почему же модели NPC выполнены в 3D?". И вроде бы причина ясна и 3D не мешает восприятию мира игры, но чувство дискомфорта меня так и не покинуло. Хотя это можно отнести к вкусовщине.

Геймплей условно разделим на 3 части:- путешествие и исследование;- диалоги;- боевая система.

ПУТЕШЕСТВИЕ И ИССЛЕДОВАНИЕ

Структурно игра поделена на большие зоны, внутри которых существует несколько небольших территорий. Аналогию можно провести с играми серии Divinity, когда мы попадаем в новый акт/главу, состоящую из нескольких поселений/локаций. При этом внутри этих локаций есть дома, подземелья, канализации. И все это можно исследовать. Есть ли от этого практический толк? Да.

Механика квестов поощряет, а местами даже подталкивает нас к тому, чтобы пройтись где только можно, а иногда и не один раз. Помимо различных NPC, дающих побочные задания, и врагов с полезным лутом, мы часто можем наткнуться на какой-либо предмет, описание которого раскроет подробности истории мира и персонажей, или найти разгадку тайны побочного квеста. В обилии присутствуют разнообразные забавные реплики и отсылки.

Grimshade и студия Talerock

Все это понравится тем, кто любит погружаться в мир игры с головой. Однако у такой структуры есть и минусы, например, вам вполне может надоесть ходить туда-сюда из раза в раз, выполняя различные поручения. Проблему отчасти решает быстрое перемещение, но, тем не менее, побегать иногда придется. Особенно, если учесть карту игры на момент бета-тестирования. Ориентироваться по ней можно только в общих чертах.

Grimshade и студия Talerock

Как пример, приведу ситуацию. Зачищая локацию от отрядов супостатов, я наткнулся на рыночной площади на гадалку, поболтал с ней и побежал дальше. Через некоторое время (минут через пять) по одному из квестов мне сказали обратиться к этой гадалке. Ага... Так, я помню, что она была на рынке, а рынок в Нижних кварталах. На карте показаны нужные мне кварталы, а вот где там тот рынок? Хм...

Я минут 15 наматывал круги вокруг пяти домов, сражался с левыми врагами, пытаясь вспомнить, куда мне нужно идти.

С одной стороны - ни тебе миникарты, ни указателя, ни компаса, ни метки на нужного NPC. А с другой стороны - блокнот тебе в руки и рисуй карту, как делали все в старых играх, если не могли запомнить, где что находится.

Так что для кого-то это минус, а кому-то и плюс, и ностальгия.

ДИАЛОГИ

Разговаривать нам придется много, но не так, чтобы слишком. Многие NPC не прочь прокомментировать наше присутствие, часть из них готовы даже рассказать немного о местной истории, дать новый квест или подсказку к решению какой-либо загадки.

Иногда нам придется делать выбор, руководствуясь своими моральными принципами. При этом, по заверениям разработчиков, часто выбор будет иметь последствия. Иногда незначительные, которые игрок может даже не заметить, а иногда сделанный нами выбор может заставить задуматься о загрузке сохранения до рокового решения (особенно часто эти мысли приходят посреди боя, когда осознаешь свои ошибки).

Grimshade и студия Talerock

Между сражениями мы всегда можем вернуться в убежище и пообщаться с напарниками, узнать о них больше. Но не стоит ждать возможности завалить в постель элеора-барсука Чарли. Местные напарники самодостаточны и "уболтать" их на что-либо не выйдет. Они лишь будут выражать свое мнение относительно действий и выбора игрока. А учитывая разношерстность компании, всегда найдутся и те, кто поддержит главного героя, и те, кто будет недоволен ситуацией.

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Вот мы и добрались, пожалуй, до самого главного - сражений. Создатели игры вдохновлялись идеями продуманных тактических битв старых игр. Кто-то может провести аналогию с серией XCOM, игрой Darkest Dungeon, кому-то боевка напомнит Героев Меча и Магии, а кто-то даже может вспомнить об Into the Breach.

Все эти игры объединяет то, что игроку приходится продумывать свои действия и реакцию противника на несколько шагов вперед. Бой построен на сражении "стенка на стенку" в рамках двух полей из клеток размером 4х3. Для успешной битвы важно правильное позиционирование персонажей (в битве могут участвовать 4 наших подопечных + NPC не подконтрольные игроку), комплектация отряда и правильный выбор действий во время боя.

Стоит учитывать не только количество противников, но и их умения и возможность взаимодействия друг с другом. Иногда приходится несколько раз подступаться к битве и проигрывать, пока не поймешь, на что способен вражеский отряд. И я вроде бы не казуал, но местами ИИ противника буквально вгрызался в любую возможность уничтожить моих подопечных. Поблажки? Поддавки? Пффф! Не в этой игре!

Хотя вру, помимо стандартного тактического режима разработчики обещают ввести на релизе "сюжетный", с упрощенными боями. Ну, а в рамках бета-теста я страдал.

Grimshade и студия Talerock

Изначально кажущиеся легкими, бои постепенно наращивают обороты, превращая сражения в шахматный бой. И если ошибиться в своей стратегии хотя бы пару раз, ИИ незамедлительно воспользуется этим. Конечно, не все бои заставляют игрока потеть, но происходит это с завидной частотой.

Облегчить победу позволит разнообразие тактик. Прокачки в игре как таковой нет. Нет уровней и опыта. Есть только персонажи и экипировка, дающая определенный набор умений. По мере прохождения мы увеличиваем количество напарников, доступных для сражений, а также приобретаем все больше и больше вещей, пригодных для решения определенных задач.

Игра очень хорошо поощряет продумывание комбинированных атак и действий. Просто так задавить врага уроном получается далеко не всегда. При этом приходится учитывать такой фактор как "напряжение", некий вид выносливости. Хорошей аналогией будет система "стресса" из Darkest Dungeon. Как только напряжение достигает максимума, персонаж становится недееспособен на пару ходов. Например, если вашего "танка" выведут из строя, то откроются все бойцы дальнего боя, бывшие ранее под его защитой. Пара-тройка атак и битву можно перезапускать.

Grimshade и студия Talerock

С другой стороны, враги тоже подвержены "перенапряжению". И этим стоит пользоваться. Если во многих играх пользователь часто забывает про такие показатели, как выносливость и мана, то в Grimshade "напряжение" всегда будет первостепенной проблемой. За время тестирования я не нашел элементов, которые были бы не важны во время сражений, возможно они появятся в дальнейшем. Вполне может случиться так, что к середине игры устойчивость персонажей будет достаточно большой, чтобы забыть о "напряжении".

В то же время разработчики пообещали, что в определенный момент игрок сможет обернуть "перенапряжение" в свою пользу.

ИТОГ

В итоге мы имеем неплохую игру, предлагающую пользователю:

- Продуманные, тактические сражения, которые займут львиную долю игрового времени.

- Красочный мир, отрисованный вручную, хоть и со спорными графическими решениями (3D-модели все еще вызывают когнитивный диссонанс).

- Продуманный сюжет, явно претендующий на звание "интересный" (судить по бете в этом плане сложно).

- Фурри! :3

Однако стоит осознавать, что проект все-таки инди. Разрабатывается небольшой студией и не может похвастаться большим бюджетом. Поэтому геймеры-гурманы точно столкнуться с мыслями "вот тут бы доработать", "здесь бы побольше", "это бы получше" и т.д.

Разработчики собираются развивать свою идею. В их планах выпуск трех игр (включая Grimshade), каждая из которых будет сюжетно являться продолжением предыдущей части. И решения, принятые игроком ранее, будут переноситься из игры в игру, влияя на развитие истории. Многое из того, что мы не увидим в этом проекте, должно появиться позже.

Делать какие-либо умозаключения в стиле "советую купить" я не могу, так как банально еще не видел релизной версии. Я лишь пообщался с разработчиками, узнал как можно больше про саму игру, опробовал альфа и бета-версии и рассказал вам все, что знаю. Как оно будет в день выхода? Посмотрим. Если вас заинтересовала игра, смело добавляйте Grimshade в список желаемого. Релиз в Steam состоится 26 марта 2019 года.

Источник:

3.1K3.1K открытий
31 комментарий

кто-то даже может вспомнить об Into the Breach???

Ответить

Thronebreaker с пошаговыми боями вместо гвинта? Забавно, но поиграть не захотелось.

Ответить

Это из-за того, что автор слишком много описывает. Чувство нудноты появляется, а не заинтересованости.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

выглядит отлично, рисовка прям радует. Хоть бы сюжет был бы интересный.

Ответить

Все эти игры объединяет то, что игроку приходится продумывать свои действия и реакцию противника на несколько шагов вперед. про несколько ходов - люди склонны преувеличивать свои возможности. На один ход вперед еще продумывают, на два очень редко, а на три и более способны лишь исключительные игроки. Поэтому чаще происходит как далее и описывается - многократным переигрыванием.

Ответить

А можете в статье ссылки на Kickstarter и Steam сделать прямыми, без использования VK? Сейчас эти ссылки ведут на

vk.com/away.php?...

А в некоторых страных ВКонтакте заблокирован.

Ответить