Мы делаем звуки в игре из подручных вещей

Всем привет! Сектор 13 на связи. Решили поделиться тем, как мы делаем звуки для нашей инди-игры и взяли интервью у звукорежиссёра!

Потому что все думают, что геймдев — это крутые программисты и художники, а звуковик сидит в углу, нажимает пару кнопок и готово.

Ахаха, нет.

Мы не берём готовые звуковые паки. Почему? Потому что хочется уникальности, да и бюджет у инди-студии часто — это пачка доширака и молитва. Так что мы делаем всё с нуля. Вернее, не с нуля, а из такого бардака, который и не снился.

Рассказ нашего звукаря и его первая глава - франкейнштен из звуковых файлов

Когда мне дали задачу, я подсобираю файлы из своих библиотек, понимаю, что где и как.

И вот тут начинается магия. Беру, например, звук запуска своего старого жёсткого диска. Он слишком резкий. Добавляю к нему шестерни. Получается уже лучше, но мало "мощи". Тыкаю по пластиковому стаканчику, быстро провожу по доске, записываю звук открывания двери и... звук доставания арбалета из временного пространства готов.

И вот он - движок

А дальше — самое «весёлое». Засовываешь это всё в Unreal Engine. Тут тебе и Sound Cues, где ты из простого звука создаёшь целую симфонию со случайной высотой, чтобы одно и то же не надоедало. И системы аудио-пространства, чтобы в пещере было эхо, а в лесу — приглушенно.

Иногда кажется, что код Blueprint по управлению звуками страшнее, чем код искусственного интеллекта врагов. Один неверный клик — и твой эпичный звук выстрела баллисты превращается в писк резиновой уточки, который раздаётся каждые 0.3 секунды. Привет, безумие.

Итог:

Так что, когда вы в следующий раз будете играть в какую-нибудь игру и услышите сочный удар, шелест листьев или жуткий скрежет, знайте: с 90% вероятностью это какой-то чудак в наушниках бил по арбузу, мял пакет и скреб вилкой по тарелке, чтобы подарить вам эти эмоции.

А вы как думаете, важны уникальные звуки в играх? Или главное — геймплей, а остальное не так важно?

9
5 комментариев