Как мы делали трейлер нашей игры в чём ошиблись
Задача сделать трейлер свалилась внезапно. Изначально мы хотели поучаствовать в июньском Steam Next Fest 2025. Подать заявку туда нужно было сильно заранее, а для этого требовалась отмодерированная страница в Стим — так что её спешным созданием мы и занялись.
Вообще правила Стима разрешают опубликоваться только со скринами, но мы хотели устроить себе полноценный анонс, а тут без трейлера никуда. В итоге анонс нам принёс:
- >1000 вишлистов за первые два дня;
- 3000 за две недели;
- 10,000 спустя полтора месяца с уже прошедшим Некст Фестом.
Сам по себе трейлер не определяет успех игры. Однако это витрина, на которую все смотрят. Когда мы с другом на днях сидели в баре, пили пиво и обсуждали новые игры, мы включали именно трейлеры, а не смотрели скриншоты.
И в случае нашей игры, не допусти мы пару глупых ошибок, уверен, результат был бы ещё лучше.
Теперь по порядку, как всё происходило.
1. Сбор рефов
Deep Pixel Melancholy — это визуальная новелла о «дне сурка» среди панелек. Поэтому, собственно, нашими рефами были другие визуальные новеллы + несколько просто стильных игр.
Всего мы отобрали 13 проектов, посмотрели, помимо прочего, трейлеры каждой и выписали понравившиеся фишки и подходы. Начала складываться общая картина, что нам надо. При этом мы упирались в несколько ограничений:
- у нас были только ассеты из игры, а это почти всё 2D пиксель-арт, так что ничего сверх этого и тем более близкого к уровню синематиков мы себе позволить не могли;
- никто из нас до этого не монтировал ничего сложнее рилсов, поэтому врываться с ноги в высокую режиссуру тоже не стоило;
- на всё про всё у нас было две недели. Спойлер: за это время мы и уложились.
Благодаря рефам сложилось понимание, что, во-первых, хронометраж должен быть меньше минуты. На большее не хватит контента, да и с нашим опытом вряд ли мы удержим внимание. Во-вторых, надо показывать максимум механик, чтобы игроки поняли, о чём игра и какого она жанра.
Ещё мы хотели, чтобы в трейлере была Идея™. Она придумалась почти сразу: раз у нас игра про временную петлю, именно это мы и обыграем.
2. Создание трейлера
Дальше первым делом мы написали сценарий в гугл-таблице. В первой колонке номер и название сцены-кадра, во второй подробное описание происходящего, в третьей длинна сцены в секундах, а четвёртая для комментариев.
Следуя Идее™, мы посвятили мини-сюжет попаданию главного героя в петлю. Прикинули, сколько витков показать, и выбрали в качестве повторяющегося мотива будильник.
Затем мы смонтировали черновую версию в видеоредакторе CapCut и начади постепенно её улучшать. Что-то допридумывали, что-то вырезали, показывали друзьям и жонглировали порядком сцен. Если не считать совсем мелких правок, то на трейлер ушло 5-6 итераций.
Когда видеоряд был готов, мы попросили наших друзей из Gameowdio записать к нему музыку. Результат вышел бомбическим. Позже в комментах мы увидели, что игроки тоже оценили. На будущее мы усвоили, что на звук ни в коем случае нельзя забивать. Даже если нет возможности сочинить уникальный трек, стоит запариться над подбором чего-то бесплатного, а ещё в целом над саунд-дизайном.
3. Реакция на трейлер
Мы запостили трейлер на Ютюб на русском и английском, чуть позже договорились с редакцией GameTrailers, чтобы они выложили английскую версию у себя, а ещё много мелькали на Реддите и в ТГ-пабликах.
В совокупности получили очень много фидбэка — в основном хорошего. Люди заценили атмосферу, сильно хвалили музыку и вроде бы даже успевали читать текст (ну или просто считывали идею временной петли).
Для двух недель работы и первого опыта результат кажется неплохим. Мы потренировались, набили шишки и не потратили много времени. Последнее кажется особенно важным, потому что было бы обиднее убить на работу месяц и по итогу сделать херню. А когда делаешь что-то в первый раз, херня получается очень легко.
Ну а после этого стали понятны косяки, которые мы допустили.
4. Ошибки
Главная ошибка, до сих пор мозолящая глаза — это почти три секунды чёрного экрана вместо действия и красивых артов. За это время на секунду появляется только логотип студии, но ситуацию он не спасает.
Изначально идея казалась прикольной и киношной, но на практике это выстрелило в колено динамике. Наверняка была куча людей, отвалившихся за эти три секунды, особенно если смотрели трейлер не не целенаправленно, а он им попался в общей ленте.
Также мы получили много комментов, что жанр остался непонятен. Видимо, тут сказалась нехватка контента. Будущим нам будет проще делать следующий трейлер, потому что будет больше артов и мы сможем показать больше механик.
Ну и наконец спустя полгода мы заметили, что в английскую версию трейлера пробрался косячный кадр с системным интерфейсом. Попробуйте его найти, если не лень. Это больше смешно, чем грустно, потому что ошибку, кажется, никто не заметил. По крайней мере, никто о ней не писал. Но в будущем это повод ещё внимательнее проверять видеоряд перед публикацией.
В следующем году нам предстоит сделать ещё как минимум один трейлер — релизный. Хочется верить, что с полученным опытом он дастся нам легче, а результат получится настолько крутой, что нас немедленно возьмут на IGN. Постараемся блеснуть.
На этом всё, ставьте сердечки и пишите комменты <3 Позже поделимся ещё чем-нибудь интересным из разработки игры. И мы будем совсем уж счастливы, если добавите Deep Pixel Melancholy в свой вишлист. Увидимся <3