Как мы делали трейлер нашей игры в чём ошиблись

Официальный канал GameTrailers

Задача сделать трейлер свалилась внезапно. Изначально мы хотели поучаствовать в июньском Steam Next Fest 2025. Подать заявку туда нужно было сильно заранее, а для этого требовалась отмодерированная страница в Стим — так что её спешным созданием мы и занялись.

Вообще правила Стима разрешают опубликоваться только со скринами, но мы хотели устроить себе полноценный анонс, а тут без трейлера никуда. В итоге анонс нам принёс:

  • >1000 вишлистов за первые два дня;
  • 3000 за две недели;
  • 10,000 спустя полтора месяца с уже прошедшим Некст Фестом.

Сам по себе трейлер не определяет успех игры. Однако это витрина, на которую все смотрят. Когда мы с другом на днях сидели в баре, пили пиво и обсуждали новые игры, мы включали именно трейлеры, а не смотрели скриншоты.

И в случае нашей игры, не допусти мы пару глупых ошибок, уверен, результат был бы ещё лучше.

Теперь по порядку, как всё происходило.

1. Сбор рефов

Deep Pixel Melancholy — это визуальная новелла о «дне сурка» среди панелек. Поэтому, собственно, нашими рефами были другие визуальные новеллы + несколько просто стильных игр.

<i>Встаём пораньше на работу</i>
Встаём пораньше на работу

Всего мы отобрали 13 проектов, посмотрели, помимо прочего, трейлеры каждой и выписали понравившиеся фишки и подходы. Начала складываться общая картина, что нам надо. При этом мы упирались в несколько ограничений:

  • у нас были только ассеты из игры, а это почти всё 2D пиксель-арт, так что ничего сверх этого и тем более близкого к уровню синематиков мы себе позволить не могли;
  • никто из нас до этого не монтировал ничего сложнее рилсов, поэтому врываться с ноги в высокую режиссуру тоже не стоило;
  • на всё про всё у нас было две недели. Спойлер: за это время мы и уложились.

Благодаря рефам сложилось понимание, что, во-первых, хронометраж должен быть меньше минуты. На большее не хватит контента, да и с нашим опытом вряд ли мы удержим внимание. Во-вторых, надо показывать максимум механик, чтобы игроки поняли, о чём игра и какого она жанра.

Ещё мы хотели, чтобы в трейлере была Идея™. Она придумалась почти сразу: раз у нас игра про временную петлю, именно это мы и обыграем.

2. Создание трейлера

Дальше первым делом мы написали сценарий в гугл-таблице. В первой колонке номер и название сцены-кадра, во второй подробное описание происходящего, в третьей длинна сцены в секундах, а четвёртая для комментариев.

Следуя Идее™, мы посвятили мини-сюжет попаданию главного героя в петлю. Прикинули, сколько витков показать, и выбрали в качестве повторяющегося мотива будильник.

Затем мы смонтировали черновую версию в видеоредакторе CapCut и начади постепенно её улучшать. Что-то допридумывали, что-то вырезали, показывали друзьям и жонглировали порядком сцен. Если не считать совсем мелких правок, то на трейлер ушло 5-6 итераций.

<i>Отдельно мы заморочились придумать крутую фразочку на финал</i>
Отдельно мы заморочились придумать крутую фразочку на финал

Когда видеоряд был готов, мы попросили наших друзей из Gameowdio записать к нему музыку. Результат вышел бомбическим. Позже в комментах мы увидели, что игроки тоже оценили. На будущее мы усвоили, что на звук ни в коем случае нельзя забивать. Даже если нет возможности сочинить уникальный трек, стоит запариться над подбором чего-то бесплатного, а ещё в целом над саунд-дизайном.

3. Реакция на трейлер

Мы запостили трейлер на Ютюб на русском и английском, чуть позже договорились с редакцией GameTrailers, чтобы они выложили английскую версию у себя, а ещё много мелькали на Реддите и в ТГ-пабликах.

В совокупности получили очень много фидбэка — в основном хорошего. Люди заценили атмосферу, сильно хвалили музыку и вроде бы даже успевали читать текст (ну или просто считывали идею временной петли).

<i>Ставит палец вверх после просмотра трейлера</i>
Ставит палец вверх после просмотра трейлера

Для двух недель работы и первого опыта результат кажется неплохим. Мы потренировались, набили шишки и не потратили много времени. Последнее кажется особенно важным, потому что было бы обиднее убить на работу месяц и по итогу сделать херню. А когда делаешь что-то в первый раз, херня получается очень легко.

Ну а после этого стали понятны косяки, которые мы допустили.

4. Ошибки

Главная ошибка, до сих пор мозолящая глаза — это почти три секунды чёрного экрана вместо действия и красивых артов. За это время на секунду появляется только логотип студии, но ситуацию он не спасает.

Изначально идея казалась прикольной и киношной, но на практике это выстрелило в колено динамике. Наверняка была куча людей, отвалившихся за эти три секунды, особенно если смотрели трейлер не не целенаправленно, а он им попался в общей ленте.

<i>Но свой логотип мы всё равно любим</i>
Но свой логотип мы всё равно любим

Также мы получили много комментов, что жанр остался непонятен. Видимо, тут сказалась нехватка контента. Будущим нам будет проще делать следующий трейлер, потому что будет больше артов и мы сможем показать больше механик.

Ну и наконец спустя полгода мы заметили, что в английскую версию трейлера пробрался косячный кадр с системным интерфейсом. Попробуйте его найти, если не лень. Это больше смешно, чем грустно, потому что ошибку, кажется, никто не заметил. По крайней мере, никто о ней не писал. Но в будущем это повод ещё внимательнее проверять видеоряд перед публикацией.

В следующем году нам предстоит сделать ещё как минимум один трейлер — релизный. Хочется верить, что с полученным опытом он дастся нам легче, а результат получится настолько крутой, что нас немедленно возьмут на IGN. Постараемся блеснуть.

На этом всё, ставьте сердечки и пишите комменты <3 Позже поделимся ещё чем-нибудь интересным из разработки игры. И мы будем совсем уж счастливы, если добавите Deep Pixel Melancholy в свой вишлист. Увидимся <3

10