Итоги года с моей инди-игрой: что получилось, что нет и чему я научился...

Всем привет с вами Snowlogic!

Этот год для меня прошёл под знаком одной игры - HEXA-WORLD-3D. Я делал её в одиночку, параллельно с работой, семьёй и обычной жизнью, и к концу года понял, что хочется не отчёта и не рекламы, а честного подведения итогов.

Итоги года с моей инди-игрой: что получилось, что нет и чему я научился...

Без громких успехов. Без “посмотрите, сколько я заработал”. Просто как есть.

Коротко: что это за игра

HEXA-WORLD-3D - это спокойная 3D-головоломка на гексах. Игрок размещает фишки, строит башни, запускает цепные реакции, зарабатывает очки и XP, открывает новые локации и визуальные темы.

Изначально я хотел сделать игру:

  • без давления,
  • без постоянных таймеров,
  • с ощущением чилла и потока.

Чтобы в неё можно было играть после работы, а не соревноваться с ней.

Что удалось за этот год

1. Я реально довёл проект до релиза

Для меня это уже большое достижение. Игра вышла, не развалилась, получила апдейты и продолжает развиваться.

2. Появились живые игроки (больше 100 реальных игроков!) и фидбек

Самое ценное не цифры, а то, что люди:

  • писали в обсуждениях,
  • находили баги,
  • предлагали идеи,
  • спорили о механиках.

Некоторые идеи игроков уже реально попали в игру. Например, режим Towers Mode в бесконечном режиме - для тех, кто любит просто строить огромные башни без спешки.

3. Я нащупал “свой” стиль

HEXA-WORLD-3D постепенно перестала быть “просто ещё одной головоломкой” и стала игрой:

  • с мягким темпом,
  • спокойным визуалом,
  • акцентом на комфорт, а не стресс.

Это не массовый экшен, но и не мобильный клон. Это нишевая, медитативная штука и я это принял.

Про деньги (без иллюзий, но честно)

Отдельно хочу сказать про деньги, потому что этот вопрос всё равно возникает.

При практически нулевом маркетинге (без рекламы, без издателя, без блогеров и платных размещений) игра суммарно на Steam и Epic Games Store заработала почти больше $1000.

Это:

  • не зарплата,
  • не “успешный бизнес”,
  • и точно не повод бросать основную работу.

Но для меня это был важный момент.

Это значит, что:

  • люди реально готовы платить за спокойные, нишевые пазлы,
  • игра не выглядит как “что-то, что должно быть бесплатным”,
  • проект хотя бы частично окупает своё существование.

Для соло-разработчика без маркетингового бюджета — это не победа, но подтверждение, что путь не пустой. И, честно, это очень мотивирует продолжать.

Что НЕ получилось (и это важно)

1. Маркетинг оказался сложнее разработки

Сделать механику — понятно. Сделать стабильную игру — долго, но понятно. А вот донести её до людей — это отдельная профессия.

Оказалось, что:

  • хороший геймплей сам по себе не “продаёт”,
  • алгоритмы живут своей жизнью,
  • нужно много повторений, тестов и терпения.

2. Ожидания и реальность не совпали

Я ожидал, что если людям нравится игра, всё пойдёт быстрее. На практике рост медленный, тихий и без “взрывов”.

Это не разочарование, скорее отрезвление.

3. Делать всё в одиночку - тяжело

Код, дизайн, UI, тексты, апдейты, ответы игрокам, маркетинг — всё на одном человеке. Бывали моменты, когда хотелось просто ничего не делать пару дней.

Но именно регулярные маленькие шаги и позволили проекту не заглохнуть.

Что я понял за этот год

Несколько личных выводов:

  • инди-разработка - это марафон, а не рывок
  • фидбек игроков важнее любой “гениальной идеи”
  • лучше маленькие, но регулярные апдейты, чем один идеальный
  • нишевые, спокойные игры тоже нужны просто у них другой путь

И, наверное, главное: если ты продолжаешь - ты уже не проиграл.

Что дальше

Игра не замораживается и не “доживает”.

В планах:

  • развитие соревновательного режима и сезонных лидербордов,
  • негорящие награды за сезоны,
  • новые режимы,
  • новые локации (деревянная, стеклянная, более тёмные темы),
  • улучшения UI и анимаций,
  • больше полировки и меньше спешки.

Без обещаний “сделать хит”. Просто шаг за шагом.

Вместо вывода

Этот год не сделал меня инди-миллионером. Но он дал мне:

  • законченную игру,
  • реальных игроков,
  • опыт, который невозможно получить из гайдов.

Если этот текст поможет кому-то не бросить свой проект или трезвее посмотреть на разработку - значит, он был написан не зря.

Спасибо всем, кто играл, писал и просто следил за игрой.

PS: игра учувствует с 50% скидкой в Steam Winter Sale 2025

20
2
15 комментариев