Итоги года с моей инди-игрой: что получилось, что нет и чему я научился...
Всем привет с вами Snowlogic!
Этот год для меня прошёл под знаком одной игры - HEXA-WORLD-3D. Я делал её в одиночку, параллельно с работой, семьёй и обычной жизнью, и к концу года понял, что хочется не отчёта и не рекламы, а честного подведения итогов.
Без громких успехов. Без “посмотрите, сколько я заработал”. Просто как есть.
Коротко: что это за игра
HEXA-WORLD-3D - это спокойная 3D-головоломка на гексах. Игрок размещает фишки, строит башни, запускает цепные реакции, зарабатывает очки и XP, открывает новые локации и визуальные темы.
Изначально я хотел сделать игру:
- без давления,
- без постоянных таймеров,
- с ощущением чилла и потока.
Чтобы в неё можно было играть после работы, а не соревноваться с ней.
Что удалось за этот год
1. Я реально довёл проект до релиза
Для меня это уже большое достижение. Игра вышла, не развалилась, получила апдейты и продолжает развиваться.
2. Появились живые игроки (больше 100 реальных игроков!) и фидбек
Самое ценное не цифры, а то, что люди:
- писали в обсуждениях,
- находили баги,
- предлагали идеи,
- спорили о механиках.
Некоторые идеи игроков уже реально попали в игру. Например, режим Towers Mode в бесконечном режиме - для тех, кто любит просто строить огромные башни без спешки.
3. Я нащупал “свой” стиль
HEXA-WORLD-3D постепенно перестала быть “просто ещё одной головоломкой” и стала игрой:
- с мягким темпом,
- спокойным визуалом,
- акцентом на комфорт, а не стресс.
Это не массовый экшен, но и не мобильный клон. Это нишевая, медитативная штука и я это принял.
Про деньги (без иллюзий, но честно)
Отдельно хочу сказать про деньги, потому что этот вопрос всё равно возникает.
При практически нулевом маркетинге (без рекламы, без издателя, без блогеров и платных размещений) игра суммарно на Steam и Epic Games Store заработала почти больше $1000.
Это:
- не зарплата,
- не “успешный бизнес”,
- и точно не повод бросать основную работу.
Но для меня это был важный момент.
Это значит, что:
- люди реально готовы платить за спокойные, нишевые пазлы,
- игра не выглядит как “что-то, что должно быть бесплатным”,
- проект хотя бы частично окупает своё существование.
Для соло-разработчика без маркетингового бюджета — это не победа, но подтверждение, что путь не пустой. И, честно, это очень мотивирует продолжать.
Что НЕ получилось (и это важно)
1. Маркетинг оказался сложнее разработки
Сделать механику — понятно. Сделать стабильную игру — долго, но понятно. А вот донести её до людей — это отдельная профессия.
Оказалось, что:
- хороший геймплей сам по себе не “продаёт”,
- алгоритмы живут своей жизнью,
- нужно много повторений, тестов и терпения.
2. Ожидания и реальность не совпали
Я ожидал, что если людям нравится игра, всё пойдёт быстрее. На практике рост медленный, тихий и без “взрывов”.
Это не разочарование, скорее отрезвление.
3. Делать всё в одиночку - тяжело
Код, дизайн, UI, тексты, апдейты, ответы игрокам, маркетинг — всё на одном человеке. Бывали моменты, когда хотелось просто ничего не делать пару дней.
Но именно регулярные маленькие шаги и позволили проекту не заглохнуть.
Что я понял за этот год
Несколько личных выводов:
- инди-разработка - это марафон, а не рывок
- фидбек игроков важнее любой “гениальной идеи”
- лучше маленькие, но регулярные апдейты, чем один идеальный
- нишевые, спокойные игры тоже нужны просто у них другой путь
И, наверное, главное: если ты продолжаешь - ты уже не проиграл.
Что дальше
Игра не замораживается и не “доживает”.
В планах:
- развитие соревновательного режима и сезонных лидербордов,
- негорящие награды за сезоны,
- новые режимы,
- новые локации (деревянная, стеклянная, более тёмные темы),
- улучшения UI и анимаций,
- больше полировки и меньше спешки.
Без обещаний “сделать хит”. Просто шаг за шагом.
Вместо вывода
Этот год не сделал меня инди-миллионером. Но он дал мне:
- законченную игру,
- реальных игроков,
- опыт, который невозможно получить из гайдов.
Если этот текст поможет кому-то не бросить свой проект или трезвее посмотреть на разработку - значит, он был написан не зря.
Спасибо всем, кто играл, писал и просто следил за игрой.
PS: игра учувствует с 50% скидкой в Steam Winter Sale 2025