Работа над шейдингом персонажей для Critical Shift

Всем привет!:) Решили показать, как мы улучшали освещение персонажей! Стандартные настройки Unity не давали нужного результата - персонажи выглядели плоско и будто вырезаны из окружения, так что пришлось делать своё решение.

Краткая выжимка по улучшениям:

- добавили SH compensation для лучшей интеграции с окружением

- внедрили кастомную шейдинг-модель для большего художественного контроля

- доработали retexturing pass

- добавили volumetric lighting. Звучит немного сложно, но сравнение до/после говорит само за себя.

Как вам?:)

5
1 комментарий