ZERO PROTOCOL. Год разработки, выгорание и 11k проданных копий.

Привет!
Чуть более года назад состоялся релиз моего сурвайвал хоррора
ZERO PROTOCOL. В этом посте хочу рассказать немного о результатах за год, процессе разработки и поделиться мыслями о дальнейших планах.

Сентябрь 2023 - январь 2024. Начало.

В сентябре 2023 года вышла в релиз Iron Dungeon - игра, которая прошла через небольшой производственный ад и полностью провалилась.

При этом моя предыдущая игра - REPLIKATOR всё ещё приносила скромный доход, что давало небольшую фору на разработку следующей игры.

Работа над новой игрой началась довольно спонтанно - на форуме Gamedev ru стартовал конкурс бродилок, в котором я решил поучаствовать. По сути, участие в конкурсе мне было нужно для освоения 3d функций движка Construct 3, в котором я разрабатывал и свои предыдущие игры. Каких-то далеко идущих планов именно на этот проект не было.

Но так вышло, что из-за несовершенства движка у меня получилось создать довольно атмосферную картинку с вайбами 3d игр середины 90х, что-то между Zero Tolerance и играми с PS1. Многие участники форума довольно высоко оценили такой визуал.

Чуть позже я решил запостить несколько скриншотов на DTF, и к своему удивлению, получил весьма солидный положительный отклик, что очень сильно замотивировало сделать если не полноценную игру, то хотя-бы крутую демку.

DTFу нраится
DTFу нраится

В плане геймплея сперва я думал в сторону бумер-шутера, однако правила конкурса, на участие в котором я подписался, требовали наличия в игре исследовательского аспекта: поиск каких-то записок, предметов, решение головоломок и т.д.

Так я пришёл к идее создания сурвайвал хоррора с элементами иммёрсив-сима. Забегая вперёд, скажу: из-за усталости и нехватки времени от геймплейной иммерсивности я отказался, сосредоточившись на иммерсивности атмосферной.

Скрин из конкурсной версии
Скрин из конкурсной версии

Пожалуй в рамках данного конкурса я получал наибольшее удовольствие от работы над игрой, так как именно в этот период зародился скелет проекта.
Дело в том, что изначально любой проект представляет собой просто "белый лист" на экране, и работа над каждым её аспектом, будь то передвижение персонажа, стрельба, взаимодействие с игровыми объектами или даже меню паузы является новым и уникальным опытом. Но чем дольше работаешь над одной игрой, тем более рутинными становятся все задачи, связанные с ней.
На начальном этапе было много технических сложностей, связанных с тотальной ограниченностью движка, которые приходилось решать нестандартными методами, но об этом расскажу как нибудь в другой раз.

В конкурсе, на котором проект зародился я занял первое место и выиграл аж 2к рублей. Но что важнее, я получил первую порцию полезного фидбека. Хвалили в основном крутую атмосферу, а также интересный сюжет, который можно кратко охарактеризовать этой картинкой:

очень интересно
очень интересно

На самом деле сюжета особо и не было, я просто придумывал тексты для терминалов и записок, пытаясь их хоть как-то связать между собой и нагнать немного жути на всё происходящее вокруг.

Февраль - Июнь 2024. Работа над демо и продвижение.

Победа в конкурсе воодушевила меня, и с этого момента почти всё своё время я отдавал работе над проектом.
В силу того, что предыдущие игры на тот момент приносили уже весьма скромный доход, я поставил себе дедлайн - релиз осенью 2024 года!

Игра быстро обзавелась страницей в стиме и я начал активно пилить первую демо-версию, а также готовиться к летнему Next Fest.
Именно в этот период была сделана львиная доля игровых механик и немалая часть внутриигрового контента.
Попутно я активно пытался продвигать проект, в основном гифками на реддит, и заполнением заявок на участие во всех возможных онлайн фестах и конкурсах.

К старту Некст Феста удалось набрать чуть более 5000 вишлистов, а участие в фесте принесло ещё почти столько-же. Кроме того я получил много позитивного фидбека, мне стали активно писать издатели, а в демку сыграло несколько крупных стримеров, среди которых были такие мастодонты российского твича как BlackUFA и WELOVEGAMES!

ZERO PROTOCOL. Год разработки, выгорание и 11k проданных копий.

К старту фестиваля я уже чувствовал себя немного измотанным, но позитивные отзывы и рост вишлистов окрыляли!
Понимая, что времени до релиза у меня немного, я продолжал работать над игрой почти без выходных.

Июль 2024. Из фана в рутину.

Во время и после Некст Феста я изучал фидбек, и тут-же стремился вносить правки в демку. Исправлял баги, улучшал визуал, внедрял какие-то новые элементы, работал над балансом...
Но оставалась одна проблема: у меня не было игры!

На руках у меня была только демка, состоящая из одного уровня, и ещё пара недоделанных локаций, которые использовались для записи трейлеров. Я всё ещё не особо понимал как развить всё это в полноценную игру, так как до сего момента всё делалось без каких-либо чётких рамок.

Поэтому почти весь июль я решил потратить на проработку сюжета и написание диздока, в котором детально прорабатывалась структура уровней, головоломки, игровой баланс, концовки и т.д..
На бумаге игра выглядела великолепно: продолжительность 7-8 часов, несколько сюжетных развилок, пять возможных концовок, вариативность прохождения, возможность попадать в закрытые помещения несколькими способами, крафтинг аптечек и других расходников. Мог получиться почти полноценный иммёрсив-сим с поиском паролей, лазаньем по вентиляции, взломом терминалов и замков... Но увы...

Стало очевидно, что к осени всё придуманное мне попросту не осилить, и релиз придётся переносить в лучшем случае на весну следующего года. К тому-же стала накапливаться усталость от проекта, хотя я и продолжал гореть им.

Я хотел добавить игровые автоматы с разными играми на каждый уровень, но в итоге пришлось ограничиться лишь одним.
Я хотел добавить игровые автоматы с разными играми на каждый уровень, но в итоге пришлось ограничиться лишь одним.

На этом этапе я вспомнил про издателей, которые заинтересовались игрой, и решил, что неплохо было бы с ними пообщаться в попытках получить финансирование разработки на пол года-год. Так бы я смог не перенапрягаясь спокойно работать над игрой, и реализовать большинство хотелок. Однако почти все издатели слились на вопросе о возможности финансирования разработки, а единственный кто не слился после такого вопроса, отвалился уже после созвона.
Издатели хотели просто издавать и продвигать игру, но не хотели давать денег на разработку, а так как своих денег у меня было уже реально мало, пришлось запускать план Б.

Август - сентябрь 2024. Экспресс выгорание.

План Б заключался в том, что нужно порезать сценарий, сократить количество сюжетных развилок до одной, убрать элементы иммёрсив-сима, сократить продолжительность до 3-4 часов и сосредоточиться на полировке и развитии тех элементов игры, которые уже были готовы в демке или не требовали больших усилий на реализацию.

Предварительно для себя определил окно релиза на конец сентября-начало октября, ибо дальше уже начинался парад мощных релизов, включая ремейк SH2, который перетянул бы на себя всё внимание целевой аудитории и тематических стримеров.
Таким образом, на завершение разработки у меня оставалось менее двух месяцев!

Засучив рукава я перешёл в режим нескончаемого кранча.
В силу того, что большинство игровых механик уже были реализованы в демо, а структура уровней со всеми головоломками была подробно расписана, передо мной оставались в основном только рутинные и несложные сами по себе задачи: рисование текстур, создание анимаций для новых мобов, расстановка всего этого по новым уровням и т.д. Но так как объём этих задач оставался внушительным, то приходилось сильно жертвовать сном, чтобы успеть всё реализовать в короткий срок.

Уже к началу сентября такой работы были готовы все уровни и четыре концовки. Игру можно было полностью пройти от начала и до конца, но выглядел я к этому моменту примерно вот так:

типичный инди разработчик
типичный инди разработчик

Тестированием и полировкой я уже занимался без какого-либо энтузиазма. Этот марафон настолько опустошил меня, что мне не хотелось абсолютно ничего.

Я уже писал про выгорание в статье про REPLIKATOR, но в этот раз всё было ещё хуже.
Постепенно стали появляться проблемы в семье, так как погрузившись с головой в разработку, я совершенно перестал уделять время жене и ребёнку. Всё это также усугублялось постоянным стрессом, вызванным происходящими вокруг событиями.

В какой-то момент я был готов сдаться, всё бросить, и просто найти нормальную работу.
Даже когда у меня на руках был почти готовый проект, мне было нереально трудно заставить себя делать хоть что-то.
В этот период мне стало казаться, что игра без шансов провалится, и все силы потрачены впустую. Однако я взял себя в руки, и с осознанием того, что ничего нового в игру я уже точно привносить не стану, выставил окончательную дату релиза - 26 сентября 2024 года.

Оставшиеся пару недель до релиза я пытался отдохнуть и просто наладить режим сна. Лишь изредка я запускал игру, и просто играл в неё, чтобы попытаться отловить оставшиеся баги.

Сентябрь - декабрь 2024. Релиз, пострелиз.

Игра вышла в релиз 26 сентября в Стиме и ВКплей.
Две недели отдыха перед релизом здорово мне помогли. Я стал более позитивно настроен, и был готов к быстрому исправлению всевозможных проблем с игрой.
К слову, проблемы возникли уже в первые минуты релиза: в ВКплей игра просто не запускалась.

Хз, как это вышло, сам я точно никаких ограничений не выставлял!
Хз, как это вышло, сам я точно никаких ограничений не выставлял!

Так как этот стор был для меня второстепенным, я не уделил достаточно времени на его тестирование, а просто убедился в том, что игра нормально запускается конкретно у меня. Как оказалось - стояло ограничение на запуск игры для всех, кроме разработчика. На моё счастье игру ждала стримерша Marabunta, которая написала мне о проблеме в первые минуты релиза, и я оперативно всё пофиксил.

Помимо этого стали поступать жалобы от игроков со свежими видеокартами AMD. Игра жутко артефачила на их системах, и со времён первых демо мне так и не удалось полноценно устранить проблему за неимением возможности увидеть её на своей системе.
В итоге мне пришлось раскошелиться на RX7600, чтобы окончательно избавиться от проблемы.

В остальном релиз прошёл гладко.
За первые сутки было продано более тысячи копий игры в Стиме и около сотни в ВКплей, отзывы были в основном положительные, а багов и серьёзных проблем было немного. На этом этапе я констатировал, что релиз оказался вполне успешным, и спокойно принялся за работу над первым апдейтом.

Картинка в моей голове, после обновления статы в стиме

С сентября по ноябрь я выпустил несколько обновлений, игру снова постримил WELOVEGAMES пройдя её на одну из концовок, она попала на шоу НАШЫ игры от IXBT Games, а после даже засветилась в их еженедельном новостном дайджесте, куда обычно попадают только более или менее крупные новости. В общем получился вполне успешный инди релиз, неплохие продажи и положительные отзывы...

Однако усталость от проекта никуда не делась, а даже напротив - работа над каждым апдейтом давалась всё сложнее, хотелось поскорее перевернуть эту страницу, выдохнуть и... просто ничего не делать. Было решено, что до конца года я выпущу ещё пару небольших обновлений, а дальше возьму отпуск, чтобы собраться с мыслями и решить, что делать дальше.

Награды.

Вскоре после релиза со мной связались организаторы двух игровых премий: Хрустальный Пиксель (Нижний Новгород) и Наш Игропром (Москва). Я так и не вспомнил в какой момент я успел отправить заявки на участие в этих оффлайн мероприятиях...

И те и другие просили приехать на церемонию награждения, так как игра находилась среди номинантов. Но я так сильно был вымотан разработкой и релизом, что у меня не было ни сил, ни желания куда-то там ехать. К тому же я был уверен, что наград игре никаких не светит. Организаторы Пикселя были понастойчивее и убедили прислать хотя-бы моего представителя, благо в Нижнем Новгороде живёт один мой давний товарищ, который в итоге и представлял игру на церемонии.

Оказалось, что пропустил я эти мероприятия совершенно напрасно, ибо в обеих Zero Protocol завоевала награды.
В Хрустальном Пикселе игра победила в номинации "Герой одиночка", которая присуждается играм, созданным соло разработчиками.
Эту церемонию я смотрел онлайн, и в момент, когда Слава Грис на сцене награждал моего представителя, признаться, я пожалел, что решил не ехать туда лично.

Статуэтка реально крутая
Статуэтка реально крутая

В премии Игропром игра оказалось победителем в номинации "Лучший хоррор". Правда статуэтку я так до сих пор и не получил. Организаторы несколько раз просили у меня почтовые данные для отправки, но так ничего и не отправили. Ну, в конце концов я же сам не явился на вручение, поэтому претензий в этом плане не имею. Быть может когда-нибудь всё-же явлюсь на Игропром лично, и таки получится забрать награду...

ZERO PROTOCOL. Год разработки, выгорание и 11k проданных копий.

Итог.

На сегодняшний день в Steam продано почти 11000 копий игры, и она имеет преимущественно положительные отзывы. Многие игровые сми, блогеры и стримеры заметили игру. Кроме того, удалось завоевать пару наград.
Всё это не является каким-то оглушительным успехом в масштабе всей игровой индустрии, но это однозначный успех для меня - скромного инди разработчика, который пилит игры на коленке в свободное время.
Несмотря на сжатые сроки разработки, вырезанные или нереализованные фичи, сокращённую продолжительность, тотальное выгорание к концу разработки, я горжусь этой игрой!
Благодаря Zero Protocol я окончательно утвердился в роли инди разработчика, и окончательно понял, что даже самое интересное хобби может выматывать, забирать все силы и вызывать лютую ненависть к себе с того момента, когда оно превращается в работу.

Возможно, игра могла бы стать гораздо лучше, если бы я смог реализовать всё, что задумывал на бумаге, а может быть, напротив - это сделало бы её хуже. Кто знает...

Спустя год после релиза, я снова перепрошёл игру на все концовки и понял, что это самодостаточный законченный камерный проект, который не нуждается в наращивании тонн дополнительных механик или растягивании продолжительности.

Сейчас, когда усталость от проекта осталась позади, я снова получил удовольствие от прохождения игры, которую сам же и создал, и снова загорелся идеей создания чего-то подобного...

На протяжении некоторого времени я уже прорабатываю идеи следующей игры в духе Zero Protocol, где планирую сделать акцент на геймплейной иммерсивности и вариативности прохождения.
Однако полноценно взяться за этот проект я смогу не раньше весны 2026 года, только после релиза игры, над которой я активно работаю в настоящее время.

Для Zero Protocol недавно вышло крупное обновление, в котором появилась ещё одна концовка, сильно прокачалась система сохранений и добавилось куча других мелких но важных изменений. И скорее всего - это последнее обновление, так как на сегодняшний день я не вижу потенциала для развития именно этой игры.

Трейлер крупного апдейта

Кстати, чуть не забыл - за год в ВКплей было продано около 500 копий. Вот и думойте.

Текущий проект.

Наступил 2025 год, и я взял перерыв. Долгий перерыв, почти на три месяца.
Только весной я начал перебирать идеи для нового проекта. Казалось бы: вот есть успешная игра, бери её формулу и делай!
Но нет! В то время я всё ещё испытывал усталость, и даже мысль о начале разработки подобного проекта вгоняла меня в уныние. Нужно было что-то другое, что-то максимально непохожее, что-то от чего я уже успел отдохнуть...

Так я откопал в папке с идеями старый документ, в котором были наброски дьяблоида в сеттинге водного мира, от этого и решено было отталкиваться. (Вообще полезно где-то складировать свои идеи)

Само собой я понимал, что полноценный дьябло-клон мне в соло не вытянуть, но вот экшн роуглайт вполне возможно, к тому-же и опыт уже имеется.
С этого и стартовала разработка небольшого проекта под названием Waterpunk: Through the Rust.

Это роуглайт-экшн, действие которого разворачивается в постапокалиптическом водном мире. Основной отличительной фичей является прокачка, которая завязана на динамичную смену времени суток. Одни перки работают только днём, другие лишь ночью. В остальном же всё, как у всех: процедурная генерация, перманентная смерть, мета-прогрессия. Впрочем, более подробно об этой игре я планирую рассказать в другом посте.

Релиз пока что запланирован на весну 2026 года, а демо в стим появится уже в январе.
Если игра заинтересовала, или просто интересно следить за судьбой проекта, то можете добавить в вишлист.

Вместо заключения.

Мои первые попытки в геймдев начинались ещё на рубеже нулевых-десятых, первая игра в стиме вышла в 2018 году, однако до недавнего времени я воспринимал разработку игр, как что-то стороннее, что-то вроде мимолётного хобби, и я всё время задавал себе вопрос: А кем же я всё-таки хочу стать, когда вырасту?

Несколько дней назад, в свой очередной день рождения я задался этим вопросом снова, но на сей раз ответ нашёлся быстро.
Ведь каждый раз, когда какая-то моя игра проваливается или выматывает меня настолько, что хочется всё бросить и забыть геймдев как страшный сон, проходит некоторое время, я снова запускаю игровой движок, и приступаю к разработке новой игры...

С наступающим Новым Годом, друзья! Спасибо всем осилившим!

Ссылки

152
21
8
3
2
1
59 комментариев