Эволюция концепта: от головоломки на мобилки до игры мечты в Steam

Насколько далеко можно уйти от первоначальной задумки?

Спойлер: до и после. Crossroads: Roguelike RPG
Спойлер: до и после. Crossroads: Roguelike RPG

Всем привет! Я представляю команду icon.games, состоящую из двух человек. Недавно мы выпустили свой дебютный проект, про который я уже писал в этой статье. Игра вышла в Steam, App Store (iOS и Mac) и Google Play.

Данная статья - вторая в цикле статей об игре, ее создании, продвижении и деньгах. Всего планируется пять статей, покрывающих различные темы. Продолжим.

Зачем?

Цель публикации - рассказать сообществу DTF о том, насколько сильно может измениться игра в процессе производства на конкретном примере. А также попытаться проанализировать причины этих изменений.

Начало

Все началось с конца, а именно с релиза моей первой игры в январе 2017 - Dots & Lines. Она представляет собой классическую головоломку, в которой необходимо очистить поле, в правильном порядке нажимая на точки.

Получилось приятно. Dots & Lines

Убедившись в том, что я наконец обладаю способностью доводить игры до релиза, я решил, что следующая игра тоже будет простенькой, но на этот раз более оригинальной головоломкой.

Идея

Решив совместить приятное с полезным, я начал проектировать геймплей будущего творения в первом за долгое время отпуске, в феврале 2017. Я хотел что-то классное и оригинальное, поэтому не спеша излагал свои мысли на бумаге, делая зарисовки экранов и механик.

К сожалению, те записи не сохранились, но одно можно сказать точно: очень много внимания было уделено метаигре, прогрессии и монетизации, и очень мало - непосредственно механикам.

Зато, вдохновившись помешательством жителей Китая (автор там проводил свой отпуск) на персонажах LINE Friends, было точно решено - в игре будут уточки. И ведь они почти добрались до релиза!

Те самые ребята. LINE Friends
Те самые ребята. LINE Friends

Первый прототип

Вернувшись в прохладный Петербург, я приступил к работе, переполненный энтузиазмом. Каково было мое разочарование, когда я понял, что перенесенная с бумаги в реальность механика оказалась просто напросто скучной и сложной для восприятия.

Прототип #1. Codename China

Ключевая механика: нажатие на уточку перекрашивает ее и всех соседних уточек в противоположный цвет.

Цель игры: перекрасить весь уровень в один цвет за минимальное количество ходов.

Получившийся прототип меня, и моего главного критика - мою девушку, совершенно не зацепил. Даже уточки не помогли.

Но я не отчаивался, потому что знал, что желаемый результат всегда достижим при достаточном количестве итераций. И я решил дать этой механике еще один шанс, немного видоизменив ее.

Второй и третий

Первым делом я попробовал упростить игровой процесс, сделав основной механикой раскраску одинаковых цветов в соответствии с определенной последовательностью. Звучит мудрено, поэтому проще посмотреть на гифку ниже.

Прототип #2. Codename China

Как вы могли заметить, все рядом стоящие уточки цвета А при нажатии превращаются в уточек цвета B. А нажатие на цвет B превращает тот в цвет C. Ну а C переходит в A, зацикливая последовательность. При этом цель игры не меняется. И опять же, по субъективным ощущениям, получилось что-то не то.

Идем дальше. А что если дать игроку возможность выбирать цвет заливки перед применением? А вот что.

Прототип #3. Codename China

Да это же KAMI! Отличнейшая игра, всем советую. Но даже такой геймплей не зашел. И тут меня осенило - я не люблю играть в головоломки. Да, я скачиваю каждый новый проект, чтобы впитать немного геймдизайнерской мудрости других авторов, но никогда не прохожу их до конца. И крайне редко получаю от них удовольствие.

Пришло время уйти в сторону от первоначальной идеи.

Четвертый и пятый

Я понял, что хочу создать игру, в которую мне самому было бы интересно играть. Во главе угла по прежнему стояло условие, что ее реально создать в одиночку без особых навыков программирования или рисования.

Заглянув в свой телефон, я понял, что хочу создать что-то казуальное и безумное, вроде Bowmasters. В игре лично мне не хватало сюжетной составляющей, прогрессии, какого-то движения персонажа вперед и вверх. Поэтому работа закипела вновь - я снова начал с ключевой механики.

Anima2D в деле! Codename China

Стрельба из лука получилась классной. То самое чувство, когда просто можешь играться с основной механикой игры и получать удовольствие - бесценно. И утка по-прежнему с нами. У него даже появилось имя - Нолан.

Трёхочковый. Codename China

А здесь я попытался сделать из Нолана баскетболиста. Получилось не очень. Как вы можете догадаться, я проводил эксперименты в поисках новых идей, так как не хотел останавливаться на стрельбе из лука. И по-прежнему чувствовал, что чего-то не хватает.

Помимо всего прочего, я хотел, чтобы игра была в портретной ориентации. Со стрельбой из лука это ну никак не стыковалось. Вдохновившись великолепной C.A.T.S: Crash Arena Turbo Stars, я решил поэкспериментировать с автоматическим геймплеем. Почему нет?

Пятое: один бой за вечер, друзья. Codename China

Довольно скоро я заставил уток дубасить друг друга, словно они очутились в мультяшном бойцовском клубе. По крайне мере, не так травмоопасно, как попадание стрелы в колено. И в вертикальный экран влезает.

Я начал развивать идею. В C.A.T.S. ты собираешь боевую машину мечты, чтобы сокрушать тачки оппонентов. Как можно усилить утку-гуманоида? Нарядить в броню и дать в руки биту!

Дальше - все как в тумане. Я написал ролевую систему характеристик персонажа и систему инвентаря, как в какой-нибудь RPG. Конечно, я читал много книг по программированию и проходил всевозможные обучающие курсы и видеоуроки на YouTube, но этот момент стал переломным для моего восприятия своей деятельности. Аки Гэндальф Серый, я победил своего персонального Балрога и облачился в белые одежды.

Я перестал сомневаться в своих способностях и осознал, что все возможно. Может решения будут не идеальными и не оптимизированными, но они будут работать без багов.

Шестой

Осознав, что только что реализованная система инвентаря может унести меня дальше, чем автобой двух уток-мутантов, я принял последнее поворотное решение в этой одиссее. Буду делать RPG! Очевидное решение для человека, выросшего на Morrowind и Icewind Dale.

Ну а получился на самом деле Dungeon Crawler с RPG элементами, ведь нужно было по-прежнему делать маленькую несложную игру. Основным источником вдохновения выступил Dungelot. Его ключевая механика - проста. При этом простор для творчества - огромный.

Утки пересели за стол с картами, чтобы отправиться в незабываемое ролевое приключение.

Дисклеймер: на картинке ниже используются графические элементы, взятые из изображений, доступных в общем доступе в сети Интернет, с целью прототипирования.

<p>На долю Нолана выпало многое.</p> Codename China

На долю Нолана выпало многое.

Codename China

Игра трансформировалась во что-то, что я был рад делать и развивать. Однако, образовался новый камень преткновения. Визуальный стиль. И огромное количество арта.

Даже параллакс был, да всплыл.

Codename China

Да придет спаситель

Помните, в самом начале я рассказывал про главного критика, который забраковал первый прототип? Катя помогала советами и обратной связью на протяжении всего пути, за что я ей бесконечно благодарен. И еще больше благодарен за то, что она взяла в первый раз в жизни планшет и перо в свои руки и попробовала рисовать, чтобы помочь мне с игрой.

Я бы не пустил ни одного профессионального художника в этот проект, потому что он был личным. И он таким остался, когда нас стало двое. Нашим общим. Я смог воплотить свое собственное видение в геймплее, Катя - в арте.

Все закончилось хорошо. Мы решили, что игра достойна посетить Steam, пусть в ней и осталось некоторое количество болячек от мобильного прошлого.

Я доволен результатом и теперь точно знаю, какие игры хочу делать дальше. И с кем.

Катя хочет стать профессиональным художником, поэтому активно посещает различные курсы в Skills Up School в Петербурге. И рисует концепты для нашей следующей игры.

Жаль только Нолан не дожил до релиза.

Зарисовка состояния команды на протяжении разработки. На самом деле нет :)

Что дальше

Вот и все, дорогие читатели!

Следующая статья будет посвящена разработке и процессам в нашей маленькой команде. Какие инструменты использовали, с какими трудностями столкнулись, как организовывали работу.

Ссылки

Подписывайтесь, если мне удалось вас заинтересовать.

Спасибо DTF за возможность представлять свои проекты и рассказывать истории.

Игра в магазинах:

Наши социальные сети:

22 показа
2.5K2.5K открытий
36 комментариев

Честно говоря с уткой было прикольней, на мой взгляд

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Блин, с уткой было просто огонь, я захотел даже поиграть, а потом увы увидел результат 😥😥😥

Ответить

с уткой выглядит лучше, а этот темный фэнтези-стайл уже надоел

Ответить

Сейчас да, но темный фентези-стайл был бы тоже хорош, если б был нормально нарисован.

Ответить

"Цель публикации - рассказать сообществу DTF о том, насколько сильно может измениться игра в процессе производства на конкретном примере. А также попытаться проанализировать причины этих изменений."

Ну хоре чесать , цель - прорекламировать и продать побольше.

Ответить

Об этом - в статьях про продвижение и продажи :)
И про зависимость между публикацией на DTF и продажами тоже постараюсь рассказать.

Ответить