Инди Олег Чимде
10 469

Один в темноте: беседа с автором Home — жуткого хоррора, нарисованного на бумаге

Детские страхи возвращаются.

В закладки
Аудио

Я оказываюсь в огромном старом доме. На мне костюм, лицо моё — странное. Кто я — понятия не имею, но я здесь уже много-много дней. За мой наблюдают, за мной охотятся. Я брожу по тёмным мрачным коридорам, читаю чужие признания, от которых дрожь берёт, и общаюсь с куклами. Или это настоящие дети? Всё перепуталось.

Тварь, что охотится за мной — будто олицетворение этого дома, сама его суть. Но есть и кто-то ещё — они общаются со мной, они издеваются надо мной. Это всё — одна большая игра, где кукла, видимо, я.

С Home от художника и начинающего разработчика Ярослава Головина я познакомился на конкурсе GTP Indie Cup, где был в жюри. Я не знаю, как оценили демоверсию игры другие судьи, но меня она жутко впечатлила. В первую очередь тем, как эта короткая демка работает с воображением. Ярослав будто обращается к глубинам памяти, возрождая детские страхи — страх неизведанного и темноты. На это работает как визуальный ряд, нарисованный от руки, так и сюорреалистичные записки с неочевидными квестами.

Мы стараемся искать талантливых людей и рассказывать о них, так что я связался с автором, чтобы узнать об игре чуть больше.

Вот меня вроде бы непросто напугать, но тебе это удалось. Причём если разбирать демку Home на составляющие, то понять, что именно в ней пугает, вряд ли получится. Сам как думаешь, в чём дело? Какие ощущения ты хочешь вызвать у игрока и какими методами?

Люди боятся того, чего не понимают. Одна из целей — вытащить наружу потаённые страхи игрока. Каждый найдёт в ней, чего бояться, даже если этот страх неосознан.

Игра изначально рассчитывалась на более взрослую аудиторию, поэтому и методы порой будут весьма изощрёнными, но всё обойдётся без «чернухи», можете не волноваться. Но самое главное игрок почувствует в конце.

На что стоит ориентироваться в ожидании релиза? Есть ли что-то, на что Home будет похожа? По геймплею или, быть может, атмосфере.

Конечно, хочется создать что-то своё, не имеющее аналогов, но, как мы знаем, всё уже придумали до нас. Что до визуального ряда, то игра будет ближе к «Тук-Тук-Тук». В плане атмосферы безумия и безнадежности — ближе к Outlast.

Я чувствую историю за этой игрой. Такие штуки просто так на свет не появляются. Расскажи её, пожалуйста.

Пожалуй, основа, подтолкнувшая к созданию, — безнадёжность и опустошённость. Полностью прочувствовать это состояние поможет главный антагонист игры. Возможно, отчасти он и расскажет эту историю.

В смысле, ты чувствуешь безнадёжность и опустошённость? Я имею в виду историю создания, саму идею игры. Откуда она взялась, как к тебе пришла?

Ну, был довольно сложный период в жизни, который, в, конечном счёте, и помог создать игру. То эмоциональное состояние оказалось благодатной почвой для начала работы.

Всё началось с рисунка. На обычном куске картона. Я тогда подрабатывал на фабрике. Со временем я нарисовал ещё пару и попробовал их соединить. Получилось криво, но идея мне понравилась. Долгое время после этого я пытался придумать историю, которую можно было бы проиллюстрировать теми рисунками, и постепенно это переросло в нечто большее.

История обрастала новыми персонажами, вместе с тем частично я использовал образы из своих старых работ, которые казались мне интересными. Ещё в момент создания я пытался придумать их предысторию, характер.

Когда накопилось достаточное количество сюжетов, нужно было собрать их воедино. Несколько месяцев прошло в мыслительном застое, но после этого, наконец, пришло озарение. После этого я начал отрисовывать фоны, персонажей, которые прошли несколько изменений. Изначальный их вид претерпел определённые метаморфозы. Часть персонажей имеет за собой реальные прототипы: моих друзей и знакомых.

Демоверсия линейна, несмотря на то, что выбор порой делать приходится. Однако в «большой» игре, как говорит автор, выбор будет иметь очень большое значение

Чтобы лучше понимать твоё творчество, хочется узнать побольше о тебе. Расскажи, чем ты занимаешься, как живёшь? Чем интересуешься, что любишь больше всего?

Я люблю рисовать. Сколько себя помню, всегда рисовал: на обоях рисовал, на кубиках рисовал, на последней странице тетради рисовал. К одиннадцатому классу учителя смирились, и последний год у меня был посвящён исключительно рисованию. Живу любимым делом, иногда курьерствую.

Люблю смотреть фильмы ужасов. Зачастую низкопробные, чем хуже — тем лучше.

Обожаю Толкина. Миллион раз уже перечитал все его произведения, даже как-то раз пробовал учебники, но далеко дело не зашло.

Люблю музыку и ходить-бродить. Если бы не занялся игрой — пошёл бы в отшельники :).

То есть, ты через игру выплёскиваешь какие-то свои переживания?

Не совсем. Эмоции и переживания, скорее, просто помогают вдохнуть жизнь в бумагу. Создавая нового героя, я пытаюсь встать на его место. Иногда это помогает в том, чтобы объяснить его мотивы в игре. Даже самый незначительный персонаж должен что-то чувствовать, иначе чем он отличается от кустика рядом?

Чего ты боялся в детстве?

Темноты. Это и помогло, отчасти, создать атмосферу. Даже сейчас иногда возвращаюсь в мыслях к своим детским страхам, чтобы по-новому их пережить и прочувствовать.

Это заметно по образам, которые ты рисуешь. Та же Тварь, которая до поры до времени прячется за гардеробом — это будто силуэт в темноте. Ну, знаешь, когда ты маленький ночью пошёл в туалет и увидел по дороге отцовское пальто на стуле. Можешь подробнее рассказать об образах, которые создаёшь? Тех же монстров. Откуда они берутся?

Монстры, по сути, берутся из моей головы. Всё, что будет представлено в игре, я видел когда-либо во снах, либо это искажённое восприятие каких-то вещей из детства. Часто, чтобы придумать образ, просто сижу в темноте и жду тех самых звуков. Когда лежишь, никому не мешаешь, и что-то начинает громыхать. А потом оказывается, что это жирный кот на кухне постигает альпинизм. Именно в этот момент воображение начинает работать на полную.

Но, вместе с тем, нельзя перегибать палку и делать из монстра совсем уж монстра. Он должен быть реальным. То есть таким, чтобы ты в него поверил. При этом — таинственным, чтобы ты не мог понять, чего он от тебя хочет.

Например, Плакальщица, которая носит лица других людей поверх своего. Если главный герой откажет в общении с ней, та попробует ещё раз, но с лицом уже нам знакомым… Каждый из монстров многогранен, это не просто способ напугать игрока.

Я увидел схожесть визуального стиля с работами Джона Кенна. Кого ты любишь из художников? Чей стиль впечатляет сильнее всего и почему?

Альбрехт Дюрер. Его гравюры, как по мне, — это вершина графики. Всегда очень нравилась его любовь к деталям и метафоричность. Но больше этого — его штрих.

А ты в художке учился? Или курсы проходил какие-нибудь? Может, где-то можно посмотреть твои работы?

Учился на графического дизайнера, но ушёл после второго курса. Возможно, потерял интерес из-за малого количества часов профильных предметов. Большую часть времени рисовал дома, участвовал в конкурсах. До сих пор где-то лежат кипы рисунков, которые я оставлял на съёмных квартирах.

Насчет посмотреть — вот здесь. Правда, этим работам уже сто лет, но так все отговариваются :) Среди рисунков можно заметить то, что стало прототипом дома. Случайно нарисовал на куске картона, ибо в тот момент не было ничего подходящего под рукой. Может, благодаря этому рисунку и появился весь мир Дома. Так что это моя своеобразная икона.

Итак, ты делаешь Home один. А почему не соберёшь команду? Прототип есть, кор-геймплей понятный — вроде бы можно.

Ещё до Дома был небольшой опыт работы в команде, но, к сожалению, не вполне успешный. Возможно, я просто требую от себя больше, чем могу, и, как следствие, от других тоже.

Немногие люди готовы работать за идею маниакально и неистово. Но именно это и помогает создавать то, что действительно хочется видеть в конечном итоге.

Ну, всегда можно поделить прибыль от игры. Кстати, для тебя это занятие — скорее хобби, или ты всё-таки планируешь заработать денег? Какие вообще планы на будущее?

Для начала — сделать игру и представить её на всеобщее обозрение. Хочется, конечно, сделать это основным способом заработка, но, вместе с тем, не хочется работать ради денег. Мой проект не будет являться продуктом. Это, скорее, своеобразный объект искусства, просто в непривычном формате.

Насчёт «поделить прибыль» — дело не в этом, денег нисколько не жалко. Вопрос во взаимопонимании и отношении к выполняемой работе. В любом случае, я прибегну к помощи музыканта, так как музыка — одна из главных составляющих атмосферы, и без годного эмбиента игры, как таковой, не будет.

Кто такой этот Костюмчик, и что вообще происходит в Доме? Это ведь явно не просто сюрреализм, есть наверняка какая-то большая идея за всем этим?

Начнём с того, что герой из демоверсии — второстепенный персонаж. Я показал его историю до событий основного сюжета. Каждый из героев, будь то главный или второстепенный, будет иметь свою собственную историю, которая, в свою очередь, вплетается в основное повествование. То, что происходит в Доме, очень сложно описать даже парой страниц. На данный момент сюжет перевалил уже за 200. Но если уж совсем в двух словах: Дом заманил главного героя, чтобы использовать его в своих целях.

Все решения игрока — это так называемый «эффект бабочки»: каждое действие приведёт к определённому исходу. Скажу одно: воспринимать всё так, как оно есть, поспешно. Игрок часто будет совершать ошибки. А за ошибками будут последствия.

Кукла называет Костюмчиком главного героя демки. Она использует менее везучих жителей дома как средство передвижения, подчиняя их своей воле.

Кульминация демоверсии — жуткая погоня по тёмному коридору

О как. Я почему-то думал, это Костюмчик — это и есть главный герой. Интересно! А кто тогда главные герои?

История Костюмчика будет раскрыта по мере прохождения. Он встретится с главным героем, который, по сути, обычный парень, не успевший на автобус. Все личностные качества он будет приобретать посредством, опять же, выбора игрока.

Например, если мы отыгрываем злодея и чаще выбираем отрицательные варианты в диалогах, то постепенно положительные и вовсе перестанут появляться. Так же это будет работать и в обратную сторону. В любом случае, характер не будет определённо положительным или отрицательным.

У главного героя есть своя история, но её пока нельзя раскрывать. Что до остальных персонажей, то их много. Например: немного сумасшедший старик, повёрнутый на иллюминации, бывший подмастерье фокусника, сиамские близнецы, селянка с заброшенной фермы, осиротевшая девочка и её тридцатилетний брат. Перечислять можно долго, но сейчас это не нужно.

Дом искажает реальность, он населён людьми разного времени. Но Дом и тот, кто им управляет, собрал их в одном месте не без причины.

Я читал, что в самом начале игры нужно будет сделать выбор, который, по сути, делит игру на две разных. О чём речь?

Как я уже говорил, персонаж из демоверсии не является главным героем, а события не являются началом игры. Мы увидим, как истинный главный герой попадёт в Дом, что его «подтолкнёт». После этого произойдёт событие, исход которого и предопределит дальнейшую игру. Более того, сюжеты каждой из этих игр будут пересекаться лишь отдалённо. Также в корне будет меняться механика и геймплей.

Хочется чуть подробнее. Я правильно понимаю, что ты делаешь, по сути, две игры в одном сеттинге? В чём идея, зачем это?

Да, всё верно. Одна игра будет ближе к квесту, другая — к survival.

Суть одной — раскрыть переживания персонажей. Мы должны будем выбраться из дома. Мы попадём туда, и это не очень нам понравится. В этом варианте игры больше внимания будет уделено сюжетным поворотам и непосредственному влиянию игрока на мир. Отыгрыш роли будет играть большее значение, а решения — иметь больший вес.

Суть второй — показать тех самых монстров. Мы попадём в ту самую темноту, из которой они выходят. Тут не будет времени на передышку, а ошибки будут караться своеобразными дебафами. Например, потеряв в схватке глаз, мы лишимся части обзора; повредив ноги — долгое время не сможем бегать. Помимо этого, в схватках у игрока будет повышаться «жестокость» — параметр игры, отвечающий за непредсказуемые действия. Чем выше «жестокость» , тем чаще главный герой будет намеренно действовать в противовес решениям игрока.

Идея двух игр заключается в том, чтобы противопоставить одну сторону конфликта другой. Мы будем пытаться выбраться из Дома, убегая от монстров, и мы станем монстром, которому не будет места вне Дома.

Как сильно вообще будут влиять решения игрока на события Home?

Одни решения будут оказывать эффект незамедлительно, другие — спустя время, но каждое будет уводить всё дальше в определённую сторону.

Идея в том, чтобы каждое прохождение привносило что-то новое. За один раз невозможно будет охватить весь игровой мир, в силу, как раз, выбора игрока. Сейчас прорабатываются шесть разных даже не концовок, а кульминаций. Игрока может увести совершенно в разные стороны, что, опять же, добавит вариативности.

Я так понял, Home целиком нарисована на бумаге. Как устроен твой рабочий процесс? Как ты анимируешь всё это дело?

Сначала отрисовываю, затем сканирую и выравниваю фон, чтобы текстуры не отличались слишком сильно, в пределах тона. Анимирую долго и криво :). Суть в нарочитом искажении движений (а, может, в моей криворукости).

А можешь чуть подробнее? Может, показать процесс. Хотя бы на фото. Жутко интересно, как это всё работает.

Сначала персонажи продумываются на бумаге. Отрисовка идёт через кальку, чтобы сохранить штрихи. Затем, после скана, убирается лишний фон и вырезаются части тела. После этого их можно собрать в кучу и анимировать. Кадры последовательно добавляются в программу, где я делаю игру. Вот пример одного из последних спрайтов.

Финальный квест в демо мне очень понравился. Он неочевидный — как у Кодзимы в P.T. Как ты придумываешь и планируешь квесты, и что там дальше будет?

За сравнение с великим маэстро спасибо. С квестами помогает принцип «от противного». Сначала надо представить, что можно ожидать от события или помещения в игре. А затем — увести действие в противоположную сторону.

Хочется избегать заданий навроде «подай-принеси», либо же представить их в ином свете. Большинство квестов можно будет пройти несколькими способами, которые, опять же, приведут к разному исходу.

Можешь привести в пример какой-нибудь квест, который уже придумал? Ну, без спойлеров, конечно.

В самом начале игры мы можем найти у дороги израненного воронёнка. У игрока будет несколько вариантов действия: пройти мимо, подобрать его или прервать страдания птенца.

Если мы добьём птенца, то на его крик слетятся птицы и нападут на героя. Если мы пройдём мимо, изначально это никак не скажется на сюжете, однако, спустя время, мы познакомимся с персонажем, играющим одну из ключевых ролей в понимании сюжетной линии определённого жителя Дома. Все это благодаря тому, что он увидел в траве птенца и поспешил найти ему помощь.

Если мы подбираем птицу, то у нас открывается ряд побочных квестов. Можем отнести его к ветеринару, либо к Бродяге (при условии, что до этого мы помогли и ему). Ветеринар подозрительно обрадуется и даст нам свёрток, который впоследствии поможет найти того, кто когда-то оставил Бродягу без дома.

Если же отдадим птенца Бродяге — он упомянет о своем родственнике, которого мы встретим во время прохождения игры. Если мы не находим приют птенцу, то он умирает, когда мы попадаем в Дом. Однако и после этого птенец будет влиять на некоторых персонажей.

Посоветуй пять жутко страшных игр и фильмов, которые стоит изучить любителям хорроров.

Мне очень нравится «Проклятие». Как по мне, до сих пор не сняли чего-то более мрачного. Тот случай, когда свет не гарантирует защиты.

Кроме того, «Бабушка» Дэвида Линча — это на любителя. «Азбука Смерти», скорее, интересен своим подходом. «Порождённый» — рай для извращенца. Ещё «Кинопроба».

Из игр могу назвать первую часть Dead Space, Outlast и старенькие игры серии Silent Hill.

На какой стадии сейчас разработка игры и когда её примерно ждать?

Игра будет состоять из пяти глав. Начав работу в январе, я сделал первую главу и вступление. Работы ещё более чем много.

Пока точные сроки назвать не могу. Ориентировочно планирую выход игры на конец 2019-го — начало 2020 года. Продуктивность разработки напрямую будет зависеть от моего финансового состояния, но работа будет вестись в любом случае. Разница только в том, быстрее или медленнее.

#беседа

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 18, "likes": 94, "favorites": 90, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 46089, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 09 Apr 2019 17:13:58 +0300" }
{ "id": 46089, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46089\/get","add":"\/comments\/46089\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46089"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

18 комментариев 18 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

Крутяк же! Жду анонса выхода.

Ответить
5

Создателям главное после релиза вовремя стримерам копии раздать. Это самое лучшее продвижение. Опыт "The final station" не даст соврать.

Ответить
4

в демку можно поиграть где-то?

Ответить
4

По интервью сложилось впечатление, что игра, к сожалению, никогда не будет закончена. Слишком много "игры мечты", слишком нет опыта. Надеюсь, я ошибаюсь

Ответить
3

Например, потеряв в схватке глаз, мы лишимся части обзора; повредив ноги — долгое время не сможем бегать.

А протез можно вставить? И труп желательно 3д.

Ответить

Комментарий удален

2

Кроме того, «Бабушка» Дэвида Линча — это на любителя. «Азбука Смерти», скорее, интересен своим подходом. «Порождённый» — рай для извращенца. Ещё «Кинопроба».

Ахеренный набор говна

Ответить
0

Не имею ничего против Бабушки, но это так себе хорроры. Особенно кинопроба - чистой воды издевательство над зрителем.

Ответить
1

Классный арт-дирекшн <3

Ответить
1

coincidence

Ответить

Комментарий удален

0

Жду анонса. Необычный концепт и необычная реализация. За это и обожаю инди. Готов на релизе сразу купить:)

Ответить
0

Прям, заинтриговала игра, хоть вообще не фанат ужастиков.

Ответить
0

Некрасиво, мимо

Ответить
0

Опять HOME

Ответить
0

'На что стоит ориентироваться в ожидании релиза? Есть ли что-то, на что Home будет похожа? По геймплею или, быть может, атмосфере.

Конечно, хочется создать что-то своё, не имеющее аналогов, но, как мы знаем, всё уже придумали до нас. Что до визуального ряда, то игра будет ближе к «Тук-Тук-Тук». В плане атмосферы безумия и безнадежности — ближе к Outlast."

А я глядя на скрины и название вспомнил сразу игру Home 2012 года от Benjamin Rivers Inc.
https://store.steampowered.com/app/215670/Home/?l=russian&curator_clanid=7037730

Ответить
0

Один в темноте

Новый фильм Марвел?

Ответить
0

А скачать демочку где можно?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления