Создаём свою вселенную "Мерцающий Космос"

Привет! Около двух лет назад, проходя очередную видеоигру, я сказал себе: «Пора сделать что-то своё!»

Черновик на 3ds Max нейросеть добавила деталей! Оригинал даже показывать не буду чтобы не портить впечатлений и самому не расстраиваться.

Естественно, я не знал, с чего начать.

Для начала я установил движок Unity и 3ds Max. Photoshop. Запустил стандартные сборки (asset) понял, что симулятор ходьбы больше всего соответствует моим текущим навыкам.

тест куба
тест куба
Собираю 3D модель Бытовки для научной базы.
Собираю 3D модель Бытовки для научной базы.

Но я ошибался - не соответствует! Вставить свою 3D-модель и настроить материалы не сложно, это интуитивно понятно. Другое дело - написать скрипт. Опыт в программировании у меня слабый - онлайн школа по C#.

Экспериментируя с игровыми механиками, задумываешься о том, где их применить. Вспоминаешь что тебе понравилось из того, что ты смотрел или играл.

Лично для меня эталон как нужно делать игры это Half-life 2

«Тут тебе и экшен, и хоррор, и атмосфера»
«Тут тебе и экшен, и хоррор, и атмосфера»

Визуальная концепция - в фильме «Бегущий в лабиринте» мне зашла! заросшие зеленью огромные бетонные стены, работающие по времени и полумрак внутри лабиринта, а также здоровенные чудовища! Но идея фильма - совсем не то.

в фильме лабиринт выглядит иначе.
в фильме лабиринт выглядит иначе.
Скрин из игры. Пока не покрыто зеленью. На красоту пока нет времени.
Скрин из игры. Пока не покрыто зеленью. На красоту пока нет времени.

Я решил, что было бы круто перенести концепт в космос, но он должен быть таким же мрачным как в серии фильмов «чужой».

...
...
Скрин из игры. Спасательная капсула. 
Скрин из игры. Спасательная капсула. 

Определившись с концепцией и механикой, понимаешь, что получается не симулятор ходьбы, а приключение в виде головоломки с элементами хоррора «Portal» - «Talos principle» - «Outlast».

Вторая часть "Portal". Не помню этого места, играл давно.
Вторая часть "Portal". Не помню этого места, играл давно.
Скрин из игры. Да мне нравится механика "Portal" попробую её повторить. 
Скрин из игры. Да мне нравится механика "Portal" попробую её повторить. 
Вторая часть Talos. Еще не играл но думаю увлекательно.
Вторая часть Talos. Еще не играл но думаю увлекательно.
Скрин из игры. Согласен деталей пока мало. но это тренажер для отработки внутриигровой механики.
Скрин из игры. Согласен деталей пока мало. но это тренажер для отработки внутриигровой механики.
Вторая часть Outlast. Еще не играл но вижу что атмосферно.
Вторая часть Outlast. Еще не играл но вижу что атмосферно.
Скрин из игры. Согласен впечатлить пока нечем. Это черновик
Скрин из игры. Согласен впечатлить пока нечем. Это черновик

Подходя к внутриигровому сюжету, сталкиваешься с колоссальной проблемой. Нужна история вселенной, без неё все будет ни о чём!

Если смотреть в будущее, то нужна такая вселенная, по которой можно делать новые игры!

Поразмыслив решил назвать вселенную "Мерцающий космос"

Лого нейросеть но редактировал на фотошопе на свой лад.
Лого нейросеть но редактировал на фотошопе на свой лад.

Вселенные раньше не придумывал!

Опять же исходить думаю нужно от того, что нравится:

- Без магии;

- Без мультивселенных;

- Только научная фантастика.

Сначала была идея, просто без времени описать предысторию игры примерно, что было в этот период. «Политический строй, социум, технологии».

Но сталкиваешься с проблемой почему так, а что было раньше, а не будет ли противоречий если взять другой временной период на другую игру или книгу.

Как мне показалось что самый эффективный способ - это расписать в табличной форме:

ЭРА - как промежуток времени из-за её масштабируемости;

История - краткое описание исторических событий;

Политика – описание политического строя;

Социум - описание социальных взаимоотношений;

Война – описание войн и столкновений;

Религия - описание религиозных течений;

Технологии - описание технологического прогресса или регресса.

Но как ни крути, вопрос один тот же - что было раньше?

Добавив к этой таблице время исчисления получилось расписать время рождения цивилизации сейчас это 16 тыс. лет 24 эры.

Добавив ещё 8 эр получилась кратко описать зарождение вселенной от большого взрыва.

Получилось примерно - вот так!
Получилось примерно - вот так!

Но это еще не всё. Нужна суть то, с чего всё началось!

После Большого взрыва в расширяющейся Вселенной, в неизвестный момент и в неизвестном месте, возникает аномальный объект. Расширение Вселенной постепенно замедлится, остановится и повернёт вспять.

Само пространство-время начнёт сжиматься. Сначала галактики, а затем и их скопления начнут медленно, а после — всё быстрее и быстрее двигаться навстречу друг другу, формируя колоссальный сверхмассивный объект с чудовищной гравитацией.

По мере сжатия фоновая температура Вселенной будет расти и станет настолько высокой, что атомные ядра будут разрываться на части. В самый последний момент температура и плотность достигнут бесконечно больших значений. Вся Вселенная схлопнется в сингулярность — точку с бесконечной плотностью и температурой, где законы физики перестают работать.

Это будет конец и, возможно, начало нового цикла!

Спасибо, что дочитали!

13
2
2
17 комментариев