Процедурная генерация игровых миров в игре, преимущества и недостатки.
В своей игре RoboFront решил остановиться на автоматической генерации мира, руководствуясь следующими преимуществами:
- снижение затрат на ручной дизайн;
- возможность создания огромных миров;
- реиграбельность — каждое прохождение уникально;
- адаптация сложности под игрока за счет настроек мира и игрового баланса;
- низкий вес билда (особенно важно для Web версии - игроки не будут долго ждать загрузки);
Для начала минимум настроек
Примеры работы разных алгоритмов:
Поигравшись с разными алгоритмами и настройками задумался и о недостатках:
- сложность заполнения интересным контентом огромных территорий, что толку от большого мира если там ничего нет или однообразное наполнение;
- риск однообразия при неудачных алгоритмах и их настройках, бывает и просто нелепые или не играбельные варианты;
- сложность контроля качества генерируемого контента;
- отсутствие «рукотворного» очарования ручной работы;
- куча ограничений, не дающих сделать в игре некоторые механики;
В итоге решил в будущем сделать гибридный подход, основа генерируется процедурно, а затем результат корректируется вручную с добавлением дополнительного контента.
Для тех, кому интересно пощупать текущие настройки лично (браузерная и windows версии доступны):
2 комментария