"Epic Rampage" или можно сделать рогалик из чего угодно.
Поиграли недавно в Slots & Daggers — игра оказалась довольно интересной и визуально очень приятной. И в какой-то момент поймали себя на мысли: а ведь рогалик можно сделать буквально из чего угодно. Берёшь знакомую механику — и «обмазываешь» её рогаликовыми элементами.
В наше время кажется, что рогалик можно собрать практически из любой идеи, поэтому инди-разработчики часто обращаются к этому жанру. Например, после успеха Balatro начали появляться проекты похожего направления: с калькуляторами, шахматами и, наверное, ещё с кучей неожиданных механик. Кажется, что можно сделать рогалик даже из симулятора курильщика или, скажем, наблюдения за бабушкой.
В итоге мы решили проверить эту теорию на практике. Казалось: «Да что там, сделаем за пару месяцев — зашли и вышли». Спойлер: делали по вечерам после работы с ноября 2025 по март 2026. Команда — 2–3 человека.
В качестве основы выбрали всем известную механику «камень, ножницы, бумага». К ней прикрутили предметы, которые можно экипировать в «руки», увеличивая наносимый урон, а также прокачку и различные артефакты.
Визуал делали с помощью нейросетей — просто потому что у нас нет сильного художника, а для проверки идеи этого вполне достаточно. Понимали, что если делать полноценный продукт, всё равно придётся перерисовывать и создавать оригинальный арт. По стилю хотелось чего-то безбашенного, в духе «Эпической битвы магов».
Собрали базу и начали добавлять артефакты. Но довольно быстро столкнулись с проблемой: просто «тыкать руками» оказалось скучновато. Тогда ввели дополнительные механики.
Появилась боевая валюта, которая даётся почти за каждое действие. За неё можно использовать «реликты» — они постепенно предлагаются игроку после побед над противниками, и ты собираешь своего рода коллекцию. За счёт них можно сильно менять ход игры (по крайней мере, нам так кажется). В каком-то смысле они выполняют роль метапрогрессии внутри забега, вместе с прокачкой рук.
Прокачивая руки между боями, мы увеличиваем характеристики (здоровье, броню, урон). Многие артефакты завязаны на этих параметрах (например, лечат на процент от здоровья), поэтому усиление «рук» автоматически усиливает и артефакты. Нам показалось, что это неплохое решение.
Также мы добавили механику ничьих: при ничьей увеличивается множитель урона, который влияет на часть предметов (тех, что используют процент от базового урона). Это добавляет напряжения в затяжные серии ничьих (а их вероятность — около 33% и выше).
В итоге у нас получилось так:
- при победе активируются все слоты;
- при ничьей накапливается множитель урона;
- при поражении сначала не было ничего… и это казалось странным.
Чтобы закрыть все три исхода, мы добавили «шар предсказаний»: после трёх поражений он заряжается и показывает вероятность следующего хода противника.
Эти три механики (победа / ничья / поражение) мы долго крутили, ломали и переделывали. Через баги, обсуждения и споры — как обычно 🙂 В итоге получилось то, что получилось. Играется бодро и довольно интересно — именно этого мы и хотели добиться.
Я со своей стороны больше занимался анимациями и эффектами, иногда лез в дизайн и активно участвовал в тестировании.
Будем очень рады, если кто-то попробует прототип и поделится фидбэком. Нам правда важно понять, что работает, а что нет — и где мы, возможно, что-то упустили.
Ссылка на ИТч - Заходите.
Текущие проблемы
- Неудобно отслеживать, что находится «в руке» у противника. Во время розыгрыша посмотреть можно, но это не самое удачное решение — пока не придумали, как сделать это лаконично.
- Из-за большого количества реликтов и шара предсказаний игрок получает заметное преимущество, а у противника нет аналогичных инструментов — это может ломать баланс.
- Баланс в целом ещё сырой.
- Хотелось бы больше ситуаций, где выстраивается (или случайно складывается) сильная синергия артефактов, которая красиво разгоняется в урон и приводит к эффектным «ваншотам».
- В целом ощущение, что ещё есть куда расти и что дорабатывать.