Как я в одиночку делаю Tiny Delivery - от идеи до игры

 
 

Всем привет ! Я хотел бы рассказать историю создания моей игры Tiny Delivery , игру про робо-курьера, как она начиналась и что по итогу получается! Это будет бооольшая история о маленьком проекте :)

Игру на данный момент делаю один, без паблишера и бюджета , уже провел первый закрытый плейтест планируемой демки , а игру планирую закончить ближе к зиме!

Концепт
Идея создать такую игру мне пришла совершенно случайно , пока я сидел в тик токе и не увидел видос про робо курьера , и сразу щелкнуло что как будто бы оно! Я быстро проверил есть ли такие игры на рынке и....ни одной .В попыхах я начал реализовывать эту идею.
Плана какой должна быть игра не было , я за пару дней накидал концепт игры и снял небольшой видос о моей задумке . И на мое удивление , он собрал много позитивного фидбека и тогда я точно решил что надо делать!

 концепт из ассетов за 2 дня , где робо курьер просто едет по полям, городам и...этого уже было достаточно
 концепт из ассетов за 2 дня , где робо курьер просто едет по полям, городам и...этого уже было достаточно

Первоначальная идея была сделать простенькую игру где ты ездишь по миру робо-курьером и помогаешь прохожим с их жизнеными проблемами : Кому то помочь сбить яблоко с дерева , либо просто почилить рядом .Вообщем решил отталкиваться от этой задумки а там как пойдет

Управление

Начинал я конечно же с управления. Игрок управлялся на настоящей физике колес , и с ней было много проблем .То машинка скатывалась с холмов сама , то прилипала к любому склону . Но в итоге я написал автоматический антиоткат , и другие ограничители скорости/ заезду в горку. После плей тестов я отошел от идеи настоящих колес тк с ними были проблемы по итогу и сделал фейковую подвеску ,а сама машинка начала гонять воздушной подушке.

 Как видите , базовый дизайн от основывался на дизайне робо-курьеров компании starship , а не яндекса

Так же встал вопрос , а будет ли всем удобно управлять игроком как RC машинкой, ведь он не может как персонаж просто ходить в любом направлении . По итогу я чутка запарился , и сделал 2 варианта управления - как радиоуправляемой машинкой с газом и реверсом и что то приближенному к персонажу , где по стику / мышке игрок едет сам заворачивая в нужном направлении.
К Слову, RC машинка в народном голосовании победила, но в игре оставил 2 варианта на выбор игроку

НПЦ
Дальше я начал работать над НПС. По задумке я хотел, чтобы они просто делали свои штуки, и когда рядом был игрок — просто обращали на него внимание: махали или смотрели в его сторону.
Но как только я случайно добавил им физику и увидел, как они довольно весело спихиваются игроком — меня осенило:

Надо делать их не просто статическими. Надо сделать их воистину живыми.

И понеслась. Я потратил порядка 2–3 месяцев на разработку и эксперименты с разными системами. Теперь они не просто смотрели на игрока — они пытаются увернуться и обойти его, учитывая окружение. Если персонаж идёт по своим делам, он огибает тебя по дуге или отбегает, если ты упираешься в него сзади

я перебрал более 20 алгоритмов обходов , и остановился сейчас на более тривиальном из за сложностей с окружением. Но возможно я потом еще вернусь к различным вариантам

Люди начали приобретать характер. Кто-то мог разозлиться, если ты долго в него врезаешься, и даже пнуть тебя.

Одно лишь это улучшение вывело восприятие мира на совершенно другой уровень. И хоть на эти системы ушло крайне много времени — я не жалею ни секунды. Видеть, как друзья просто залипают с рандомными НПС, — это реально наполняет игру той самой иммерсивностью, ради которой всё и затевалось

Первые шаги к интерактивным npc

Визуал

Далее я начал работать над окружением. К финальному стилю я шел несколько месяцев- постоянно перерабатывая окружение и пост процессинг .По ходу статьи вы можете заметить разные по визуалу фрагменты

В качестве рефов я взял Гибли стилистику и различные европейские городки ( как западные так и восточные)

Мой мир в основном собирается из ассетов — это кстати я открыто всегда говорю и тегаю ребят , чьи ассеты очень крутые . Но я всё равно стараюсь привнести свой почерк: часто переделываю текстуры, шейдеры, модели, чтобы задать собственный тон и стиль

Так же не маловажную роль сыграл Эффект Tilt Shift , он придает глубину и эффект миниатюрности .Конечно жеон опциональный и выключается

И еще я сделал режим панорамы , в этом режиме камера максимально отдаляется и все становится и вправду Tiny

Кстати очень крутая прога PureRef - без лишнего функционала, чисто для доски рефов

мои рефы в Pure Ref
мои рефы в Pure Ref
А вот моя игра попала на обложку в Stylized Water 3 :D
А вот моя игра попала на обложку в Stylized Water 3 :D

Механики
И вот я сделал небольшой участок города, добавил несколько загадок... и заметил проблему. Выходило скучновато, да и проектировать интересные загадки оказалось на удивление сложно

Поиграв в игры похожих жанров, я понял, чего мне не хватает. Ровно одной вещи — рук у робота. В каждой подобной игре есть механика взятия предмета, и это сразу решает кучу проблем и открывает огромный пласт для проектирования задач и квестов.

Я долго думал, что делать — ведь в реальности у робо-курьеров рук нет. Сначала пришла мысль: пусть НПС просто кладут посылки в кузов, а я везу их кому-то ещё. Логично, и все, наверное, именно этого и ждут. Но только не я.

Проблема в том, что такой геймплей — это монотонная рутина. Даже если вещи будут класть на крышу — сути это не меняет. Я не хотел делать Death Stranding на колёсах. Я хотел приключение с разнообразными ситуациями, а не бесконечную езду из точки А в точку Б.

И вот, скрипя зубами и откинув реализм, я добавил магнитный крюк.

И знаете что? Это было лучшее решение за весь проект. Как говорится, Следите за руками:

  • вы не зависите от людей
  • вы можете подцеплять предметы разных габаритов и использовать их для платформинга
  • вы можете выбивать вещи из рук НПС
  • вы можете открывать ворота и выламывать что то
  • вы можете даже подтягиваться на тросе на уступы
Из одной механики рождаются десятки вариаций. А учитывая, что длину троса можно регулировать — это добавляет ещё больше глубины в управление 

В остальном же еще было придумано пару механик-- шатание , игрок начинает шататься, тем самым сбивая грязь с колес или же оттолкнуть людей кто тебя решит украсть/удерживать тебя

Продвинутые NPC

Но чего-то всё равно не хватало. Я чувствовал, что формула уже близко — и тут, как вы могли догадаться, я вспомнил о Гусе. Да, тот самый гусь, который надоедал всем и каждому. И мой пазл начал складываться окончательно.

Я добавил NPC систему отслеживания предметов: теперь они реагируют на пропажу своих вещей, гонятся за игроком и пытаются их отобрать. А если дать гудок — пугаются и роняют всё на землю

Это решение дало ещё больше вариативности для загадок. Теперь NPC не просто носили предметы, которые можно было украсть — они ещё и сами просили что-нибудь принести для своих задач

HONK

Геймдизайн

И вроде бы всё круто — вот оно. Но тут я задумался: а чем моя игра вообще отличается от Гуся? Доп. механики троса и другие фичи меняют геймплей, но не настолько. Что сделать, чтобы игра не была клоном, а чем-то своим?

Я начал разбирать, что именно мне хотелось бы изменить в Гусе:

  • система задач и списков
  • слишком открытая песочница
  • нарратив
  • подача «ты всех достаёшь»
  • реализм ситуаций

И я принял решения. Игра должна балансировать между приколами над НПС и реальной помощью им. Более линейная структура со сторитейллингом .

спасаем кису

Никаких списков задач — квесты возникают сами по себе в ходе приключения, игрок просто застаёт ситуации и решает их. И немного детского воображения: пусть будет чувак, который дрифтит на диване с колёсами, пусть машину можно завести просто ударив по ней , вообщем навалил абсурда

Всё это задаёт уникальный почерк. Ты никогда не предугадаешь, что НПС сделает дальше — нелепо, смешно, и каждый раз по-новому.

Immersive sim?

Последнее, что хотел добавить — чуть-чуть иммерсивности.

Маленькие детали. Если на тебя упала шляпа, а ты её потом потерял или надел другую — всё, та уже не вернётся. Граффитист может тебя разрисовать, но краска смоется в воде. Грязь налипает на корпус, а если покрутить колёсами или заехать в лужу — слезает. Люди начинают танцевать, если привезти им радио с музыкой (зачем? да просто так)

Такие вещи я сам обожаю. Они дают дополнительный пласт механик, которые игрок может случайно открыть во время прохождения и почувствовать, что нашёл что-то своё

Хотел помочь а в итоге забомбили
но ничего, просто добавь воды!

И вот такая Tiny Delivery сейчас

Где-то нелепая, где-то смешная, местами, может, даже чуть меланхоличная

да, вы можете просто играть в футбол с пацаном

За кадром осталось ещё много всего — пыхтение над шейдерами, разнообразие квестов и задач и доставок, борьба с производительностью чтобы игра шла даже на картошке.
Но это оставлю на потом)

Подписывайтесь на тг и бусти что бы следить за новостями игры , а так же жду ваш Вишлист !

Спасибо за внимание!

294
44
13
2
1
1
111 комментариев