Как я в одиночку делаю Tiny Delivery - от идеи до игры
Всем привет ! Я хотел бы рассказать историю создания моей игры Tiny Delivery , игру про робо-курьера, как она начиналась и что по итогу получается! Это будет бооольшая история о маленьком проекте :)
Игру на данный момент делаю один, без паблишера и бюджета , уже провел первый закрытый плейтест планируемой демки , а игру планирую закончить ближе к зиме!
Концепт
Идея создать такую игру мне пришла совершенно случайно , пока я сидел в тик токе и не увидел видос про робо курьера , и сразу щелкнуло что как будто бы оно! Я быстро проверил есть ли такие игры на рынке и....ни одной .В попыхах я начал реализовывать эту идею.
Плана какой должна быть игра не было , я за пару дней накидал концепт игры и снял небольшой видос о моей задумке . И на мое удивление , он собрал много позитивного фидбека и тогда я точно решил что надо делать!
Первоначальная идея была сделать простенькую игру где ты ездишь по миру робо-курьером и помогаешь прохожим с их жизнеными проблемами : Кому то помочь сбить яблоко с дерева , либо просто почилить рядом .Вообщем решил отталкиваться от этой задумки а там как пойдет
Управление
Начинал я конечно же с управления. Игрок управлялся на настоящей физике колес , и с ней было много проблем .То машинка скатывалась с холмов сама , то прилипала к любому склону . Но в итоге я написал автоматический антиоткат , и другие ограничители скорости/ заезду в горку. После плей тестов я отошел от идеи настоящих колес тк с ними были проблемы по итогу и сделал фейковую подвеску ,а сама машинка начала гонять воздушной подушке.
Так же встал вопрос , а будет ли всем удобно управлять игроком как RC машинкой, ведь он не может как персонаж просто ходить в любом направлении . По итогу я чутка запарился , и сделал 2 варианта управления - как радиоуправляемой машинкой с газом и реверсом и что то приближенному к персонажу , где по стику / мышке игрок едет сам заворачивая в нужном направлении.
К Слову, RC машинка в народном голосовании победила, но в игре оставил 2 варианта на выбор игроку
НПЦ
Дальше я начал работать над НПС. По задумке я хотел, чтобы они просто делали свои штуки, и когда рядом был игрок — просто обращали на него внимание: махали или смотрели в его сторону.
Но как только я случайно добавил им физику и увидел, как они довольно весело спихиваются игроком — меня осенило:
Надо делать их не просто статическими. Надо сделать их воистину живыми.
И понеслась. Я потратил порядка 2–3 месяцев на разработку и эксперименты с разными системами. Теперь они не просто смотрели на игрока — они пытаются увернуться и обойти его, учитывая окружение. Если персонаж идёт по своим делам, он огибает тебя по дуге или отбегает, если ты упираешься в него сзади
Люди начали приобретать характер. Кто-то мог разозлиться, если ты долго в него врезаешься, и даже пнуть тебя.
Одно лишь это улучшение вывело восприятие мира на совершенно другой уровень. И хоть на эти системы ушло крайне много времени — я не жалею ни секунды. Видеть, как друзья просто залипают с рандомными НПС, — это реально наполняет игру той самой иммерсивностью, ради которой всё и затевалось
Визуал
Далее я начал работать над окружением. К финальному стилю я шел несколько месяцев- постоянно перерабатывая окружение и пост процессинг .По ходу статьи вы можете заметить разные по визуалу фрагменты
В качестве рефов я взял Гибли стилистику и различные европейские городки ( как западные так и восточные)
Мой мир в основном собирается из ассетов — это кстати я открыто всегда говорю и тегаю ребят , чьи ассеты очень крутые . Но я всё равно стараюсь привнести свой почерк: часто переделываю текстуры, шейдеры, модели, чтобы задать собственный тон и стиль
Так же не маловажную роль сыграл Эффект Tilt Shift , он придает глубину и эффект миниатюрности .Конечно жеон опциональный и выключается
И еще я сделал режим панорамы , в этом режиме камера максимально отдаляется и все становится и вправду Tiny
Кстати очень крутая прога PureRef - без лишнего функционала, чисто для доски рефов
Механики
И вот я сделал небольшой участок города, добавил несколько загадок... и заметил проблему. Выходило скучновато, да и проектировать интересные загадки оказалось на удивление сложно
Поиграв в игры похожих жанров, я понял, чего мне не хватает. Ровно одной вещи — рук у робота. В каждой подобной игре есть механика взятия предмета, и это сразу решает кучу проблем и открывает огромный пласт для проектирования задач и квестов.
Я долго думал, что делать — ведь в реальности у робо-курьеров рук нет. Сначала пришла мысль: пусть НПС просто кладут посылки в кузов, а я везу их кому-то ещё. Логично, и все, наверное, именно этого и ждут. Но только не я.
Проблема в том, что такой геймплей — это монотонная рутина. Даже если вещи будут класть на крышу — сути это не меняет. Я не хотел делать Death Stranding на колёсах. Я хотел приключение с разнообразными ситуациями, а не бесконечную езду из точки А в точку Б.
И вот, скрипя зубами и откинув реализм, я добавил магнитный крюк.
И знаете что? Это было лучшее решение за весь проект. Как говорится, Следите за руками:
- вы не зависите от людей
- вы можете подцеплять предметы разных габаритов и использовать их для платформинга
- вы можете выбивать вещи из рук НПС
- вы можете открывать ворота и выламывать что то
- вы можете даже подтягиваться на тросе на уступы
В остальном же еще было придумано пару механик-- шатание , игрок начинает шататься, тем самым сбивая грязь с колес или же оттолкнуть людей кто тебя решит украсть/удерживать тебя
Продвинутые NPC
Но чего-то всё равно не хватало. Я чувствовал, что формула уже близко — и тут, как вы могли догадаться, я вспомнил о Гусе. Да, тот самый гусь, который надоедал всем и каждому. И мой пазл начал складываться окончательно.
Я добавил NPC систему отслеживания предметов: теперь они реагируют на пропажу своих вещей, гонятся за игроком и пытаются их отобрать. А если дать гудок — пугаются и роняют всё на землю
Это решение дало ещё больше вариативности для загадок. Теперь NPC не просто носили предметы, которые можно было украсть — они ещё и сами просили что-нибудь принести для своих задач
Геймдизайн
И вроде бы всё круто — вот оно. Но тут я задумался: а чем моя игра вообще отличается от Гуся? Доп. механики троса и другие фичи меняют геймплей, но не настолько. Что сделать, чтобы игра не была клоном, а чем-то своим?
Я начал разбирать, что именно мне хотелось бы изменить в Гусе:
- система задач и списков
- слишком открытая песочница
- нарратив
- подача «ты всех достаёшь»
- реализм ситуаций
И я принял решения. Игра должна балансировать между приколами над НПС и реальной помощью им. Более линейная структура со сторитейллингом .
Никаких списков задач — квесты возникают сами по себе в ходе приключения, игрок просто застаёт ситуации и решает их. И немного детского воображения: пусть будет чувак, который дрифтит на диване с колёсами, пусть машину можно завести просто ударив по ней , вообщем навалил абсурда
Всё это задаёт уникальный почерк. Ты никогда не предугадаешь, что НПС сделает дальше — нелепо, смешно, и каждый раз по-новому.
Immersive sim?
Последнее, что хотел добавить — чуть-чуть иммерсивности.
Маленькие детали. Если на тебя упала шляпа, а ты её потом потерял или надел другую — всё, та уже не вернётся. Граффитист может тебя разрисовать, но краска смоется в воде. Грязь налипает на корпус, а если покрутить колёсами или заехать в лужу — слезает. Люди начинают танцевать, если привезти им радио с музыкой (зачем? да просто так)
Такие вещи я сам обожаю. Они дают дополнительный пласт механик, которые игрок может случайно открыть во время прохождения и почувствовать, что нашёл что-то своё
И вот такая Tiny Delivery сейчас
Где-то нелепая, где-то смешная, местами, может, даже чуть меланхоличная
За кадром осталось ещё много всего — пыхтение над шейдерами, разнообразие квестов и задач и доставок, борьба с производительностью чтобы игра шла даже на картошке.
Но это оставлю на потом)
Подписывайтесь на тг и бусти что бы следить за новостями игры , а так же жду ваш Вишлист !
Спасибо за внимание!