Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

Создание правдоподобного антуража и поиск важных атрибутов эпохи.

«Дом русалок» — мистический point-and-click с элементами новеллы и хоррора, в котором основное действие происходит в провинциальном российском городе девяностых. Главные герои — дети, которые пытаются интересно провести время и как-либо скрасить свои будни. Но всё меняется, когда пропадает девочка Карина, а остальные дети сталкиваются с ужасным Домом Русалок — местом, где самые страшные кошмары становятся явью.

Геймплей игры напоминает классические квесты, в которых нужно исследовать локации в поисках важных предметов и решать головоломки. Кроме того, герои «Дома Русалок» зачастую принимают участие в линейных диалогах, а также постоянно дают комментарии по поводу окружения, событий и так далее.

На данный момент вышла демоверсия «Дома Русалок», в которой показана история пропажи Карины. Мы пообщались с одним из авторов игры, Яшей Бутузовым, который рассказал об идеях, стоящих за проектом.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

Действие «Дома русалок» происходит в девяностых. Расскажите о своих воспоминаниях об этом периоде.

Мне кажется, девяностые не так давно и были — у многих людей свежи собственные воспоминания и представления об эпохе. Сам же я не так много девяностых и застал: моё детство, скорее, выпало на ранние нулевые. То есть я уже играл в Sega, а не Dendy.

Впрочем, даже в крупном, но провинциальном по отношению к столице городе, в котором я рос, время, похоже, застыло, и 90-е несколько продлились — некоторые артефакты встречаются здесь до сих пор.

Однако я вхожу, наверное, в меньшее число людей и отношусь к тому периоду как к интересному, а главное, живому времени. Особенно если сравнивать с сегодняшним мелководьем действия и мысли.

Вообще, по прототипу создаётся ощущение, что вы слишком нарочито пытаетесь «передать эпоху»: новости о Чечне, на экране телевизора красуется логотип телекомпании ВИД, а внизу стоит коробка с Dendy. Не боитесь перейти какую-то грань, за которой вся эстетика с её атрибутами будет восприниматься как карикатура?

Думаю, такое впечатление может возникнуть отчасти потому, что демка — всё же маленький и довольно сумбурный кусочек игры.

В сущности, история Карины — отдельный, но связанный с основной игрой сюжетный эпизод. Что-то вроде приквела, который отличается и по общему настроению.

События основной игры разворачиваются в 1996-м, то есть через год после пропажи Карины. Жарким летом дети чаще всего ходят вместе или по двое, а Карина бродит по заснеженным улицам совсем одна.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

Вообще, пролог получился тестовый и сыроватый, но всё же не хочется, чтобы игра воспринималась как клюква или пошлость — задачи целенаправленно удовлетворить чьи-то ностальгические чувства не стоит, если вы об этом.

С другой стороны, если бы мы делали игру, например, про Викторианскую эпоху, добавив в неё соответствующие атрибуты — возникали бы при этом вопросы в отношении того, насколько много в ней узнаваемых символов? Не знаю.

В том смысле, что, к сожалению, нет такого, служившего бы безусловным камертоном, мерила баланса. Эти вещи делаются интуитивно.

Демоверсия начинается с ролика, который смонтирован из кусков новостных выпусков про Первую чеченскую войну. В этом есть какой-либо политический подтекст, или вы просто таким образом хотели погрузить игроков в ту эпоху? Если второе, то почему вы сфокусировались только на Чечне?

Вряд ли 1 января был репортаж о штурме Грозного. Во всяком случае, при монтаже ролика я такой не нашел, но в заставке хотелось подчеркнуть, что в лицемерной сути эта война — война телевизионная. По крайней мере, для девочки из ЗАТО на другом конце необъятной страны. Ведь Карина с тётей наблюдают чеченские сводки где-то между праздничной программой и «Песней года».

Война здесь — лишь один из образов, формирующих мир, в котором живут герои. Это просто висит в воздухе.

Но никакого подтекста, кроме общегуманистического, заключающегося в том, что эта война, как и любая другая — отвратительна и бессмысленна, эпизод не несёт.

В этом же ролике есть достаточно жестокие кадры, которые могут ужаснуть и взрослого человека. Несмотря на то, что в самом начале есть предупреждение об этом, вы не беспокоитесь, что некоторые игроки негативно отреагируют на это?

Беспокоился, но не из-за кадров. Вообще, идея с роликом не очень удачная. Как выяснилось, GameMaker Studio не совсем корректно поддерживает видео, из-за чего при загрузке иногда возникают фризы, может отставать звук. Но видос уже был смонтирован, а конкурс, к которому мы спешили с демо — уже на носу, поэтому я решил оставить как есть. В самой игре видеороликов точно не будет.

В то же время, при сегодняшнем уровне реалистичности насилия в играх и в кино, рассматривать сцены из пиксельного инди-квеста, пускай даже из видеовставок, как нечто чересчур жестокое и неуместное, полагаю, не вполне справедливо.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

К тому же мы не ставим жестокость в игре во главу угла, не делаем на этом акцент. Главные герои игры — дети, и, конечно, некоторые вещи нельзя показать открыто.

Но вообще заниматься творчеством с оглядкой, что кто-то может обидеться или оскорбиться, мне кажется, не совсем честно, главным образом, по отношению к самому себе.

Сейчас очень сильна ностальгия по девяностым. Как думаете, с чем это связано?

Сложный вопрос. Мне кажется, в ностальгии — как культурном феномене — есть немного идейного вырождения, такого культурного онанизма. Но это ведь мировая тенденция. Эстетика вообще стала выше этики.

Пускай компьютерные игры тоже немного пародия, в постмодернистском смысле, мне всё же кажется, только сейчас открывается возможность переосмыслить в них многое из того, что уже отрефлексированно в литературе и кино, но по-новому.

И при сегодняшнем дефиците искренности можно хотя бы попробовать рассказать трогательные истории и сюжеты, найти необычные идеи, а не только стремиться отвечать местечковым вкусам.

Во всяком случае, мы с ребятами стараемся, в меру сил и таланта, сделать игру интересной, но, конечно, только игрокам решать, насколько хорошо у нас это получится.

Эпоха в игре — это всего лишь фон для страшной истории, или вы попытаетесь высказаться на какие-то социальные темы?

«Дом» — не социальная драма. Да и не претендует ей быть. В первую очередь хотелось, чтобы получилась интересная мистическая история.

Повествование сконцентрировано на переживаниях детей, поэтому важно, что сложные и противоречивые события тех лет преломляются через детское восприятие и мироощущение.

Дети остро, по-своему, чувствуют мир, поэтому неизбежно, что по ходу поднимутся какие-то социальные проблемы. Но ответов на вопросы — кто прав, а кто виноват, игра, конечно, не даст и даже не станет пробовать.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

Где вы черпаете вдохновение? Всё из воспоминаний об эпохе, или вы следите за какими-то проектами, группами в соцсетях и так далее?

Иногда кажется, что за почти год разработки и поиск референсов по теме увидено всё. Ну, или почти всё. Из нас троих в команде при работе каждый вносит в игру что-то своё, вдохновляясь самыми разными, подчас даже противоречивыми вещами.

Лично меня инспирируют фильмы Алексея Балабанова, да и перестроечное кино в целом. Позднесоветская эстрада, вообще музыка тех лет.

Уловить настроение помогают картины Уно Моралеза, Александра Селезнёва. Селезнёв, кстати, нарисовал игре обложку, за что я ему сердечно благодарен.

Даже детские фотографии друзей и знакомых иной раз очень полезны.

Вы сказали, что хотите рассказать историю через призму детского восприятия, но при этом вдохновляетесь теми девяностыми, которые показывал в своих фильмах Балабанов. Как именно должны выглядеть 90-е в глазах детей? Как в «ШУВ» Ольги Лаврентьевой, или как-то иначе?

Я, к сожалению, не знаком с творчеством Ольги Лаврентьевой, но вообще, думаю, что лучше поговорить об этом, когда игра выйдет, чтобы не быть голословным. Вдруг получится не так, как хотелось.

В группе ВКонтакте вы пишете, что за концепцией игры стоит что-то личное. Если не секрет, то о чём речь?

Сюжет игры — чистый вымысел. Но в основе образов героев — реальные люди. Наши знакомые, друзья, соседские мальчишки, девчонки. И хотя в протагонистах от них осталось, пожалуй, не больше 10-15% процентов, я всё же втайне надеюсь, что прототипы никогда не сыграют в «Дом Русалок» и не узнают, что случилось с их персонажами.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

Игра личная в той мере, что какие-то диалоги, предметы, интерьеры, ситуации взяты нами из собственного опыта, но уверен, что опыт этот знаком тысячам людей по всей стране — всё-таки тема детства универсальна и близка каждому.

Иногда, правда, я боюсь, что иностранные игроки могут не решить условную загадку с гудроном или карбидом, но утешаюсь мыслью, что существуют прохождения.

Как давно вы вообще вынашивали идею для игры, что подтолкнуло к её созданию?

Идея пришла летом прошлого года. Тем же вечером я встретился с подругой, которая убедила меня, что замысел классный. Хотя концепт сильно отличался от текущего.

Многим людям, к несчастью, приходится рано взрослеть, в совсем юном возрасте работать, встречаться с насилием, непониманием, одиночеством, болезнью или смертью. Мне повезло, у меня было счастливое детство в большом дворе с множеством друзей.

Мы много придумывали и создавали штуки, которые я до сих считаю оригинальными и уникальными. И в сознательном возрасте всегда хотелось это как-то запечатлеть, создать такой панегирик детству.

Вас сейчас в команде разработчиков трое. Расскажите, как сошлись. Делали какие-то игры в прошлом?

Я работаю с друзьями.

С анимациями, обликами и характерами героев мне помогает Елена Габриелян, а с музыкой, звуками и всем, что делает подобную игру по-настоящему страшной — Сергей Ткачёв. Ну, а я в разработке — и швец, и жнец, и на дуде игрец.

Мы с ребятами учились в одном универе: c Леной мы однокурсники, а Сергей выпустился чуть раньше. Все трое врачи по образованию и прежде не имели отношения к разработке игр. У меня, правда, был небольшой опыт, но я предпочитаю об этом не вспоминать.

А так, мы новички, самоучки, поэтому многое решается методом проб и частых ошибок.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

Почему решили делать классический квест? Всё-таки его механики редко когда получается хорошо внедрить в хоррор.

Это правда. Как-то так вышло, что почти сразу с появлением концепции стало понятно, что и выглядеть игра будет как квест.

Это позволяют наши ресурсы и умения. Конечно, создание игры — долгий, но довольно рутинный и, я бы даже сказал, муторный процесс. Повторюсь, я не программист, но даже мои скромные навыки допускают сказать, что в плане кода — ничего сложного в создании подобной игры нет.

К тому же уместно, по-моему, что игра про 90-е выполнена в стиле короля жанра тех времён.

Впрочем, «Дом» ведь не совсем классический point-and-click. Я бы сказал, это нечто среднее между новеллой, квестом и хоррором.

Часто протагонисты сталкиваются с чудовищами, как реальными, так и не очень, поэтому для нас до сих пор остается острым вопрос о «боевой системе», о том, как именно эти столкновения будут происходить. Вообще, отражение переживаний детей через геймплей и повествование — одна из функциональных частей замысла, но многие вопросы пока не решены.

Вдохновлялись ли какими-то играми жанра?

Я бы назвал Harvester, Dark Seed, I Have No Mouth, and I Must Scream, Silent Hill, из новых — корейскую Detention и Uncanny Valley.

На самом деле, похожих игр много, я стараюсь играть в них, чтобы подглядеть какие-то механики, головоломки или ходы.

Вы предпочитаете называть демку про Карину прототипом, отмечая, что она вышла сырой. Расскажите поподробнее, как так вышло?

Демку мы сделали за зиму. Спешили к конкурсу инди-игр — в итоге, как я сейчас понимаю, выпустили её довольно сырой. Но всё равно считаю, релиз случился вовремя: аудитория теперь более-менее понимает, что будет представлять из себя игра, а благодаря значительному фидбеку стало понятно, на что действительно стоит обратить внимание.

Ну и вообще, можно сказать, это была репетиция большого релиза, а главное, о «Доме» узнало больше людей, что тоже плюс.

На каких платформах вы планируете выпускать игру? Есть вероятность, что в цифровых магазинах потребуют убрать жестокие сцены.

Пока ориентиром служит Steam. Всё же не думаю, что у «Дома» могут возникнуть подобные проблемы, но если вдруг, то, разумеется, уберём.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

В продуктовом магазине постоянно играет «Восточная песня». Вы не беспокоитесь, что могут возникнуть проблемы с лицензией на неё?

Даже не знаю. Демка ведь не продаётся. То есть мы не пытаемся заработать на чужом творчестве или вроде того. Гром не грянет, мужик не перекрестится.

Но вообще аутентичная музыка — важный момент. Кроме того, что она работает на атмосферу, часто по-настоящему страшные вещи в жизни происходят не под арии или реквиемы, но под обыденную, серую и оттого страшную эстраду и попсу.

«Мираж», «Комбинация» или Алла Пугачёва для нас недоступны, хотя и сомневаюсь, что владельцы прав на их песни когда-нибудь вообще узнали бы о существовании нашей игры.

Тем не менее в России много непрочитанных, непрослушанных исполнителей, навсегда, похоже, канувших в бездну забвения, поэтому уверен, что-нибудь да придумаем.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

В демоверсии сказано, что многие элементы в будущем подвергнутся изменениям. Насколько сильно это повлияет на основной геймплей?

Да, в первую очередь, графика, потому что с каждым разом фоны, персонажи и анимации получаются лучше. Уже сейчас понятно, что многие моменты придётся переделать.

Появится интуитивность интерфейса — в игру должно быть приятно или хотя бы максимально не отталкивающе играть.

Загадки в основной игре точно не будут усложнены. Или, по крайней мере, будет дано максимальное количество подсказок. Это стало понятно практически сразу после релиза эпизода Карины. Далеко не все готовы тратить время и нервы на то, что вы там с друзьями напридумывали и чёрт знает как реализовали. Мы это очень хорошо понимаем.

Сейчас некоторые решения вызывают вопросы. Например, не понятно функциональное значение передвижения по вертикали. А в подземных локациях слишком темно. Вы собираетесь как-то поменять это?

Да, безусловно. Это технические нюансы, наряду с периодически включающейся вертикальной синхронизацией, общей яркостью, неприятным для многих звуком печатной машинки — проблемы конкретной версии, которые уже исправлены, и возникли только из-за неопытности и отсутствия возможности хорошо потестить. Так что демка — это ещё и своего рода бета-тест.

Но игра делается ограниченным количеством сил, поэтому мы не спешим выпускать исправленную версию. Тем более, события пролога так или иначе уже инкорпорированы в основную канву.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

Расскажите про фидбек от игроков, который вы получали. За что вас ругали и хвалили чаще всего?

Самое приятное в этой работе — смотреть стримы и прохождения игроков.

На каком-то из стримов, например, «Дом» был в ряду таких же инди-игр. Стрим шёл довольно долго, стример явно устал. И вот он увидел у Карины коробочку с Dendy. Человек порадовался. Тут же достал собственную коробку с приставкой, потряс ей. Чат оживился. Это прикольно. Просто приятно.

Хотя был и текстовый фидбек. Мне написало много толковых людей с конкретными советами, как исправить и улучшить те или иные моменты — очень помогает, когда глаз замылен.

И хотя почему-то негативные комментарии запоминаются больше, я считаю, что к своему труду и творчеству надо относиться здраво и без крайностей. К критике, как и к похвале, в общем-то, прислушиваться необходимо, но руководствоваться — точно нет.

Выше головы всё равно ведь не прыгнешь, но это не повод дизморалиться там или, напротив, спрятаться в башне из слоновой кости. Нужно просто работать. Всё приходит с опытом, возможностями и ресурсами.

В демоверсии на земле рядом с кошкой лежит Ш/Е-образная пластинка. Её можно поднять, но Карина не даёт никаких комментариев по этому поводу. Вы расскажете, для чего нужны такие пластинки, или эта тайна навсегда останется нераскрытой для многих из нас?

Похоже, кто-то просто забыл её убрать…

Но если серьёзно, то это один из тех предметов, которые можно будет собрать, например, на ачивку. Особого геймплейного назначения в них нет. Во всяком случае, пока.

В общем смысле, зачем, по-вашему, нужны Ш/Е-образные пластины?

Это какие-то штуки от трансформаторов вроде.

Ещё в прототипе можно достать шарф, который в итоге так нигде и не используется. Какое применение у него было изначально?

Шарф примерно из той же серии. Его можно надеть на каменную статую, чтобы та не мёрзла. Карина порадуется.

В магазине можно оставить деньги за украденные товары, а ещё в группе ВКонтакте вы упомянули, что в игре будет нелинейность. Насколько сильно игрок сможет повлиять на ход сюжета? Сколько запланировано концовок?

Боюсь прогнозировать. Всё-таки игра далека от завершения. Нам хочется дать игроку возможность влиять на концовку, и сейчас есть много идей насчёт того, как именно это осуществить. Однако каждая финальная сцена, в таком случае, должна нести художественную ценность, выдержать испытание логикой повествования, что сложно в нашем случае. Поэтому если потребуется, если мы почувствуем, что получается слабо или избыточно, то от вариативности концовок придётся отказаться.

В той же группе ВКонтакте вы упомянули, что стоимость итоговой игры будет зависеть, в том числе, от продолжительности. Сколько уйдёт на прохождение «Дома русалок»?

Сложно сказать. Сейчас схематично готовы два акта. Хотя они есть на бумаге, сюжет и концовка для нас самих во многом загадка.

Если судить по стримам и прохождениям, то моменты, которые мы пробегаем за 10-15 минут, игрок может пройти за 30-40.

В любом случае, исходя из мысли, что лучше сделать меньше, но качественнее, мы стараемся взвешенно подходить к оценке собственных возможностей. Никто не ставит сверхзадач и не хватает звёзд с неба. Всё же главное — выпустить игру, какой бы продолжительности она не получилась.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

В группе ВКонтакте у вас почти 3 тысячи подписчиков. Это достаточно хороший показатель для российского инди. Особенно для игры, у которой пока есть только демо. Расскажите как вы набирали аудиторию. Какие площадки использовали? Что дало самый большой прирост подписчиков? И что вы можете посоветовать начинающим разработчикам в области продвижения?

Забавно, я вот, наоборот, считаю, что с продвижением и маркетингом у нас всё довольно плачевно. У игры, к сожалению, нет сайта, но вообще, мне кажется, он не очень-то сейчас и нужен, достаточно вести соцсети. Издателя у нас нет, поэтому рекламой я занимаюсь сам.

Но на всё меня уже не хватает. Например, вести ещё аккаунт в Твиттере на английском или страницу в вырвиглазном Facebook — просто выше моих сил.

Серьёзная проблема для инди, мне кажется — продвижение в иностранном сегменте. У меня нет ответа на вопрос, как там аккумулировать аудиторию.

В России, к счастью, много людей и площадок, которым и на которых можно бесплатно рассказать о своей игре.

Я использовал разделы на «Дваче», создал пару постов на «Пикабу», у вас на сайте в разделе «Инди» — да везде, где только можно было.

Опять же я занимаюсь этим в одиночку, поэтому моментами процесс проседает. Да и вообще вряд ли я могу давать советы на этот счёт, но, на мой взгляд, самое главное — не тратить на это лишних денег. Особенно в начале. Разработка — процесс долгий, поэтому своя аудитория всё равно появится, если не бросать, мне кажется. Но это, конечно, отдельная работа, порой отнимающая много времени, это тоже важно понимать.

Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»

В демке показаны очень «грязные» 90-е: война в Чечне, шприцы, очереди, пьяный батя. Что-то хорошее в этой эпохе, по-вашему, было?

Разумеется. Повторюсь, я тепло отношусь и к своим воспоминаниям о периоде и к эпохе в целом.

Но я так же понимаю, что далеко не для всех времена были радужными. Вот для Карины, например.

Но признаю, в демке можно увидеть перебор с чернухой, наверное, потому что она всё же короткая. Надеюсь, в целой игре получится это разбавить трогательными и приятными моментами, которым тоже есть место.

Последний вопрос: Робокоп или Терминатор?

Джон Макклейн ( ͡° ͜ʖ ͡°)

7979
37 комментариев

Всё очень антуражно... но поймёт это только отечественный игрок-олдфаг. Заставка ВИD'а, плакат с Арни из Терминатора, суровые, почти пост-апокалипсические виды домов и подъездов, которые тогда казались нам нормой...

Я не ностальгирую по тем временам, хоть это и было моё детство. Всё-таки, более яркие воспоминания родом из нулевых, когда я учился в старших классах (хз почему, но в голове эти времена воспринимаются именно, как "детские"). Из 90-ых очень многое помню, но за давностью лет ещё больше не помню.

Что могу сказать о том времени в двух словах - полная свобода. Ты мог быть, кем хочешь. Но народ очень плохо подготовили к этому. И, к сожалению, многое испортили криминальные войны и в целом обострение криминогенной обстановки, что вполне естественно для времени, когда старое уже сломано, а новое ещё не построено. Массовая апатия тоже имела место быть, так как большинство просто не знало, что им с этой свободой делать. Многие до сих пор скучают по старым советским временам (что лично я считаю оправданным только из чувств ностальгии), но мало кто - по девяностым. Может, отчасти и потому, что скучать по ним в наших странах не принято. А, может, всем они запомнились исключительно бандитами, утюгом на пузе и паяльником в жопе. Так или иначе, девяностые были удивительным временем.

17
Ответить

Ну так все логично. Полная свобода - она полная для всех, и для криминала в том числе)
У меня хватает ностальгических воспоминаний о девяностых, но это не отменяет безденежья и безработицы. В нашем городке, например, моментально развалили градообразующий завод, так что досталось всем, и тем кто в глаза не видел криминала тоже.
Девяностые, вообще, время удивительное своими контрастами, уже только поэтому игра про то время вызывает интерес, хотя лично я не любитель квестов. Ну а про то, что "никто не поймет" - так мы же как-то понимаем кино про США середины 20 века, например. Было бы желание (а желание будет, если игра будет хорошей) - во всем можно разобраться.

4
Ответить

"Никакого подтекста, кроме общегуманистического, заключающегося в том, что эта война, как и любая другая — отвратительна и бессмысленна". Первая чеченская конечно это просто провал по всем фронтам,но если бы автор думал головой,а не громкими лозунгами,подумал бы о том была ли Великая Отечественная война бессмысленна? Или другие войны когда враг хочет завоевать и истребить твой народ?

5
Ответить

Я думаю он имел ввиду не бессмысленность вступления в войну, а саму войну в целом. Воевать это тупо, глупо, и не нужно.

10
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Лично меня инспирируют фильмы Алексея Балабанова, да и перестроечное кино в целом. Позднесоветская эстрада, вообще музыка тех лет.

Вдохновляют? :) Просто "инспирируют" в русском языке имеет немного другое значение. Это скорее внушить, наускать, подстрекнуть к чему-то )) и у него скорее отрицательная коннотация.

5
Ответить