Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4

Dark Future of Humanity. Первый ИИ. Волк-бирюк - абсолютный хищник.

Закончив с первой итерацией оружия, приступил к работе над волком. Уже было из чего стрелять и логично было сделать того в кого стрелять.

Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4

Волки в мире Dark Future не простые. Из лора - «Волкособы или как их называют жители нового мира, Бирюки. Дальний предок волка, появившийся в результате скрещивания волка и собаки. После катастрофы, количество волков заметно сократилась. Чтобы восстановить популяцию, волки стали скрещиваться с бродячими псами, но в итоге это привело к появлению нового вида. Который практически вытеснил чистокровных волков. Изначально это был гибридизированный вид, агрессивнее и умнее волка и не боявшийся человека. Спустя тысячи лет волкособы изменились, приспособились к новому миру, все реже сбиваясь в стаи. Эти звери научились охотиться в одиночку, стараясь все реже делить добычу. Больше одного волкособа, можно увидеть только в сезон спаривания. Стая же, была редким явлением и означала дурное знамение. С виду они не отличались от своих дальних предков волков, лишь более вытянутая морда, массивные лапы и больший рост говорили, что это не простой волк. Ценность для охотников, они представляют точно такую же, как и опасность. Шкура Бирюка очень теплая и хорошо поддается выделке, а клыки высоко ценятся на рынке. За одинокий образ жизни и суровый вид, их прозвали Бирюками. Столкнуться с таким зверем, означало смерть, либо охотника, либо Бирюка.»

7 июля 2024 года, начал работу над техчастью бирюка. Сделал все необходимые компоненты и занялся ИИ. На первых парах в роли бирюка была модель пули и занимался я в основном логикой поведения. Сперва научил бирюка видеть, слышать и преследовать игрока, потом добавил режимы посложней - патрулирование, атака и в конце первой итерации усложнил режимы при помощи EQS. Это позволило сделать например атаки волка не линейными и непредсказуемыми. ИИ в Unreal Engine делается при помощи системы Behavior Tree (дерево поведений). Понятная и легко масштабируемая система. С нуля удалось быстро разобраться и сделать то что было нужно. Потом ещё сделал и прикрутил к проекту систему получения\нанесения урона. Реализовал базовые функции. Если вкратце научил игрока и бирюка умирать и убивать. Далее в списке была модель и анимации волка.

Первый прототип.

19 июля, опираясь на концепт, приступил к моделированию. На тот момент эта была моя пятая модель в жизни и задачка предстояла не простая. Пересмотрев на просторах ютуба наиболее близкие решения и выбрав самый близкий как референс, приступил к работе. Тяжело но, продвигался. Примитив, скульптинг, бесконечные правки топологии,ЮВИ, текстурированние. Когда в полной мере не владеешь инструментом, каждая мелочь отнимает кучу времени и сил... Закончил модель 7 августаи тутже приступил к следующим работам. Риггинг, скининг, развесовка... Тогда это был больше учебный процесс нежели работа над проектом. Мозги плавились, но получалось продвигаться всё быстрее.

Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4
Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4
Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4
Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4
Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4
Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4

14 августа наконец приступил к анимациям. Постепенно их делал и прикручивал к бирюку в проекте. По путно вносил правки. Завершил первую итерацию работы над волчарой 26 августа.

Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4
Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4
Соло разработка выживалки с нуля на Unreal Engine. #4

Что сказать... Было потрачено много времени и сил на реализацию данного элемента, и результат всё ещё далёк до приемлемого. Но было чертовски интересно во всём этом разобраться. Энтузиазм не спадал, я двигался дальше.

Волк багует)
3