Почему колесо не квадратное или как мы изменили механику игры
Ни для кого не секрет, что все создатели инди-игр гении. Вот поголовно все, ибо лучшие идеи - это те идеи, которые пришли в головы разработчиков собственных проектов. Сядешь так, подумаешь, в какую игру захотел бы играть сам, и идеи просто начинают переть как из рога изобилия! И вот уже в голове концепция просто гениальнейшая! Игра пушка, бомба и вообще лучше всяких там игр года.
Энтузиазм в начале создания игры перетекает в проработку механик для неё, в построение игрового цикла, и вот мы тоже оказались в этом цикле. Сколько было построено цепочек, сколько пресетов создано для разных игровых ситуаций, сколько споров пройдено, пока шлифовался задуманный геймплей! И вот мы на этапе собранного билда на 40 минут игры идём торжественно показывать друзьям наш шедевр, чтобы оценить их реакцию, посмотреть на свои косяки и в целом получить советы и комментарии по нашему творению.
Они играли больше двух часов. Без туториала непонятно, что вообще делать и куда идти (и да, у нас был туториал, но один из друзей в играх их всегда скипает, сделал так и в этот раз, а в итоге не смог даже начать первый игровой день без подсказки). Механика работала не так, как предполагалось, игровой цикл не давал вариативности, вызывал негодование и непонимание, почему так, а не иначе. И по итогу нашего такого маленького, но всё же плейтеста мы получили обратную связь:
Нужно всё переделать
Ну ладно, не совсем уж всё, я снова драматизирую, но пришлось пересмотреть основную механику, которая как раз отняла больше всего времени. Десятки часов работы над ней практически в полном объёме полетели в корзину. И не сказать, что наша гениальная идея оказалась плохой, просто она оказалась...не особенно играбельной и интересной.
Мы считали, что механика постановки диагноза - когда ты изначально знаешь всего 4 диагноза, выясняешь симптомы при помощи обследования и определяешь болезнь в соответствии с её процентом вероятности - лучшее решение. Другие диагнозы можно узнавать путём дальнейшей прокачки в категории обучения для игрока. Вроде всё хорошо и логично, но оказалось, что выбор из четырёх диагнозов на старте, еще и когда ты не можешь быть уверен в диагнозе на 100%, не работает. Диагностика непонятна в одном важном моменте - если симптом не выявлен, то его нет или просто ты не смог его определить? И как вообще игроку быть, если из списка остаётся один диагноз, но игра всё равно даёт тебе всего 25% уверенности?
И ребята подсветили нам ещё одну проблему. Если после одного из обследований шанс определённого диагноза заметно повышался, друзья просто переставали делать остальные анализы. Даже если они были доступны. Логика была вполне понятная: «А зачем мне делать ещё анализы, ведь и так понятно, что это простуда/астма/бронхит?» Да, дополнительные обследования приносили деньги, но в итоге ломалась и внутриигровая экономика — зачем покупать новое оборудование и развивать клинику, если игроку нет смысла им пользоваться?
И ведь именно такие вопросы мы к моменту плейтеста уже должны были себе задавать, но считали выбранную нами логику очевидной.
Казалось бы - зачем слушать мнение парочки друзей? Выкатите более масштабный плейтест и послушайте мнение большего количества игроков, которые будут именно целевой аудиторией. Но на самом деле даже по нескольким людям можно найти проблемы в игре, которые разработчик сам уже перестал замечать. Несколько друзей-геймеров с хорошим игровым опытом и широкой насмотренностью на раннем этапе разработки - это просто подарок судьбы, они не знают, как именно должна работать твоя механика, и поэтому не будут додумывать за тебя то, что ты сам уже давно считаешь очевидным. Да, не обязательно учитывать все замечания, но чрезвычайно важно брать их на вооружение и здраво оценивать с их учётом свой проект.
И тут должен быть абзац нытья, как сильно эти замечания ранили наши творческие натуры, но его не будет, потому что приходится принять тот факт, что гении всё же не все разрабы. И порой даже самая крутая задумка оказывается плохой и требует доработки.
Переработка механик, переписывание кода, изменение подхода в проекте - это нормально, хоть и порой очень мучительно. Это как картина, которую пришлось перерисовывать, когда написана уже половина, или фильм, сценарий которого изменился уже в процессе, и приходится переснимать всё, что было ранее. Важно быть готовым к таким изменениям и своевременно их вносить. Как я и сказала, колесо можно сделать квадратным, оно даже может ехать, но ведь это неудобно. Поэтому нужно делать и свои колёса круглыми, если только квадратное колесо не является главной фишкой вашей игры.
А если вы не готовы к таким поворотам, и ваш энтузиазм улетучивается после подобной обратной связи, возможно, к разработке игры вы пока просто не готовы.