Как я пишу истории в своей инди-игре
Всем привет. Я решил сделать свою первую серьёзную игру. Опыта в геймдеве, за исключением нескольких +- успешных геймджемов у меня нет, но есть умение делать игры живого действия и несколько прочитанных книжек по геймдизайну. В этой статье я попробую систематизировать, что я узнал в сценаристике за несколько итераций тестов
Введение (об игре)
Игра - симулятор короля. Самое близкое по духу - это reigns. Король сидит на троне, к нему приходят советники, игрок за него принимает решения.
Ключевая фишка: все решения игрок пишет текстом, а все последствия решений и новые события генерирует нейросетка. Похоже на игру pax historic, но камерно и с фиксированной механикой.
Стилистика игры: 5 королевств антропоморфных животных. Тут вдохновлялся настолками ROOT и "Мой маленький серп". Мне показалось, что через животных удобно передавать характеры стран: медведи - большие и неповоротливые, лисы - хитрые, змеи - подлые и т.д.
Теперь к теме: как я писал сюжет, итерация 1
Хоть нейросетка и встроена в игру, но мне нужно сделать так, чтобы игроку было интересно. В первую очередь, я обратился к книжке по сценаристике "Спасите котика!" Шнайдера, и лекции Андрея Столярова "Петли, Арки, Ритм".
Идея: игру можно представить, как график эмоции игрока от времени. Нужно сделать так, чтобы он был похож на американские горки. Для этого нужно чередовать напряжение и отдых игрока. Как пример, эмоции игрока в рамках одного хода:
В первой версии, я жёстко ограничил игру 10-ю ходами, и на каждое королевство прописал по 3 сюжетки из трёх событий. Тогда этот график стал таким:
С чистой совестью, я сделал билд игры и отдал тестерам.
Реальность (по итогам тестов):
В принципе, костяк заработал, играть уже было интересно. Но вылезло несколько проблем:
Игроки играют в игру по-разному. Я выделил 4 архетипа игроков. Игрок может сочетать в себе несколько, но крайности такие:
1. Оптимизаторы. Они воспринимают игру, как оптимизатор королевства. Пишут односложные простые решения всех событий, чтобы циферки сходились.
2. Исследователи. Эти ребята проверяли игру на прочность. А можно ли вписать текст, чтобы заставить нейросетку сделать что-то вне игры? А можно ли в средневековом сеттинге придумать атомную бомбу? А можно ли загазлайтить соседние страны?
3. Ролеплейщики. С этими ребятами проще всего, они вживались в роль, и пытались придумать логичные решения ситуаций, в сеттинге. То есть, честно отыгрывали короля
4. Приколисты. Похожи на ролеплейщиков, но решения всегда абсурдные или на грани фола. Скоро зима а амбары пусты? - Отменим королевским указом зиму. Всё равно нет еды? - Будем делать из преступников-грифонов наггетсы и откроем под это дело KFC.
Ещё фидбек:
Помимо того, что игроки играют по разному, вылезло ещё пару проблем:
- При повторном прохождении видна заскриптованность сюжетных арок
- Иногда скриптованные сюжетные арки становятся нелогичными из-за действий игрока
- Игрок устаёт придумывать и писать текст
- Советники тупят и галлюцинируют
Способы решения (вторая итерация демо):
Во-первых, я попросил нейросетку, чтобы она перенимала стиль игрока и отвечала ему тем же.
Во-вторых, я добавил генерацию случайных событий, чтобы разбавлять сюжетные арки.
Чтобы немного разгрузить игрока от написания текстов, я добавил простенький симулятор войны. Игрок двигает отряды на поле боя, пишет им приказ, и смотрит, что произошло. Да, тоже приказ текстом, но всё-таки, это другое, нежели указ
Ещё я добавил новые типы событий: сводка, в которой просто советник приходит и говорит, что игрок достиг или не достиг. Игрок ничего не пишет, а просто читает, как доп. отдых ему. И событие "Казнь", где игроку зачитывают приговор с серой моралью, а он выбирает из двух вариантов, казнить или помиловать. Тоже немножко разгружает фантазию.
Третья итерация демо
Тут уже добавил самое важное изменение, а именно, стёр все скриптованные истории, а вместо этого, переложил их генерацию на нейросеть. Теперь это выглядит так:
Благодаря этому, история становится живой. Всё так же несколько арок, но теперь привязка с игроком ощущается ещё сильнее. Например, игрок роет канал, и этим возникает сюжетная арка, связанная с рытьём канала: нехватка стройматериалов, притязания соседей на уже построенный канал и т.п.
Что ещё хочу сделать по сюжету и дальнейшие планы
1. Решить проблему с советниками - они должны более явно советовать? Пока проблема с ними в том, что они нерешительно себя ведут и не говорят конкретику. Возможно, заставлю их генерить графики и большие отчёты по стране.
2. Дипломатия. Сейчас она есть, можно даже договориться с другими странами о чём-то, есть союзы и войны. Надо дать им больше возможностей и влияния на игру, пока все диалоги часто сводятся к минорным бонусам.
3. Военка. Битвы разбавили цикл написания указов, но они однообразные. Попробую добавить сюжетные события во время боя, чтобы игра не просто выдавала результат боя, а давала обратную связь с возможностью ещё повлиять. По-типу, безрассудный приказ об атаке запер часть наших сил, бросить их там или перенести силы с других направлений и спасти.
Результат
Со всеми этими изменениями, моя жена кинула демку своему любимому стримеру (mrDrim, привет!) со словами - поиграй в демку часик, дай фидбек. В итоге, демка его прям затянула, и вместо часа стример отменил свои планы на прохождение готики и играл все пять) Для меня - отличный успех.
Ещё я завёл свой тг канал, где пишу девлоги об игре и провожу плейтесты - подписывайтесь: t.me/my_tiny_kingdom
Если у вас есть ещё идеи, как работать с сюжетом, фишки - пишите комментарии, мне будет интересно почитать.