Два дня MMORPG в Telegram после первой статьи: 2,3 тысячи просмотров, ноль переходов, десять игроков
Позавчера я впервые рассказал на DTF, что делаю MMORPG внутри Telegram: первая статья здесь. Прошло два дня, и у меня появились первые цифры: сколько человек прочитало, сколько нажало на ссылку в игру и сколько дошло до первого боя. Числа вышли неприятные, поэтому выкладываю их целиком, вместе с ошибками, из-за которых часть из них такая.
Статья: 2,3 тысячи просмотров и ноль переходов
Статья вышла 29 августа в «Инди». За первые сутки она набрала 2,3 тысячи просмотров, 14 комментариев и 3 закладки. Переходов в игру по ссылке — ноль.
Причина простая. DTF не превращает адрес, написанный в тексте, в кликабельную ссылку: он остаётся обычными буквами. Чтобы попасть в игру, читателю надо было выделить строку, скопировать её и вставить в Telegram. Этого не сделал никто, и я их понимаю.
Починил на следующий день: ссылка вставлена кнопкой «ссылка» в редакторе и теперь работает. Проверка после публикации заняла бы у меня минуту. Я её не сделал.
Замер, который никто не проверял
У каждой ссылки в игру своя метка: src_dtf для статьи, src_vc для VC, и так далее. Когда человек входит по такой ссылке, в базу пишется событие с кодом источника — так я вижу, какая площадка привела игрока.
В отчёте по меткам стоял ноль. Ноль тут значит две разные вещи: либо людей действительно нет, либо сам замер сломан и молчит. Различать их по ощущениям бессмысленно, поэтому я написал живую пробу: два служебных входа на прод, один по меченой ссылке, второй без метки. Первый обязан оставить событие, второй обязан не оставить ничего.
Проба нашла два расхождения. Первое: в базу код кладётся без приставки, то есть dtf, а не src_dtf — искать по полному коду можно было вечно. Второе: старый отчёт считал события, а не людей, и складывал живых игроков с тестовыми прогонами. Он показывал «13 профилей, 123 согласия», и это не значило ничего.
Третью поломку я нашёл сегодня, когда готовил этот текст. В таблице отчёта по источникам служебные аккаунты пробы стояли отдельными строками, и три служебных кода выглядели как трое пришедших людей. Проба ходит тем же путём, что живой игрок, и попадает в те же таблицы; отсев служебных стоял везде, кроме этой одной. Починил и проверил тем же способом, что и метку: приписал метку живому игроку вручную — строка появилась, убрал — таблица снова пуста. Значит ноль в ней теперь честный: людей по меткам пока и правда нет.
Десять игроков и что они сделали
Живой игрок для меня — аккаунт с привязанным Telegram, не служебный и не прогон. Таких за пять дней десять, и один из них мой.
По дням: 27 августа — 1 (это я), 29 августа, в день статьи — 5, 30 августа — 3, 31 августа — 1.
По ступеням, из этих десяти: героя создали 8, первый бой довели до конца 2, что-то купил 1. С меткой источника не пришёл ни один.
Ступени «закрыл вступление» в этом списке нет, и это отдельная история. Счётчик вступления я завёл только 31 августа, когда увидел, что люди заводят героя и уходят, ни разу не подравшись: таких сейчас шестеро из восьми. Девять из десяти пришли раньше — про них я не знаю, дочитали они вступление или бросили на середине. Знаю только про одного, кто пришёл уже после: этот вступление закрыл.
Отдельно, чтобы не выглядело красивее, чем есть: кроме этих десяти в базе лежат 2 служебных аккаунта пробы, 1 профиль без Telegram и 112 следов удалённых аккаунтов от старых прогонов. Всё это я из счёта выбросил и говорю вслух, что выбросил. Молчаливо отброшенное потом читается как «такого не было».
Пять человек в день статьи — почти наверняка читатели, которые скопировали адрес руками. Доказать я этого не могу, потому что метка в тот день не работала.
Ноль возвратов и что с ним не так
Ни один из десяти не открыл игру на следующий день. Прежде чем делать из этого вывод, я посмотрел на свою же строчку: мой аккаунт в отчёте тоже «не вернулся», хотя игру я открываю. Возврат считается от даты появления профиля, а профиль у меня пересоздан 27 августа при тестах, и вся прежняя история осталась за старой строкой.
Значит ноль возвратов — это верхняя оценка беды, часть возвратов счётчик не видит. Проверю его такой же пробой, какой проверил метку, и потом уже буду с ним спорить.
Но одно число поправки не требует. Героя создали восемь человек, а первый бой довели до конца двое. Шестеро завели персонажа и закрыли игру, не подравшись ни разу. Считать после этого, сколько народу я приведу на следующей статье, рано.
Пикабу забанил за семь минут
30 августа я опубликовал ту же статью на Пикабу в 20:16. В 20:23 пришла блокировка навсегда: «Нарушение правил размещения рекламы. Размещение рекламных материалов возможно на коммерческой основе». Пост удалён, аккаунт закрыт.
Виноват здесь я. Правила площадки про саморекламу я перед публикацией не прочитал. На DTF свой проект можно приносить в интересах сообщества, и я перенёс это на соседнюю площадку по привычке. На Пикабу ссылка на свой продукт — реклама, которую площадка продаёт за деньги.
Обжаловать не буду и второй аккаунт заводить не буду. Теперь до написания текста читаю правила площадки про свой продукт и выписываю оттуда цитату.
Хабр отказал, и по делу
30 августа статья ушла в Песочницу Хабра, 31-го пришёл отказ: «в вашей статье мало технических подробностей для полноценной публикации». Числа в заголовке — 175 миграций, 146 эталонных боёв — техническими подробностями не считаются, и правильно: они говорят, что у меня много всего, но не показывают, как оно устроено.
Написал для Хабра другую статью, техническую: разбор случаев, когда тест зелёный, а функция сломана, на семи примерах из своего репозитория. Подал 31 августа, жду модерации.
На VC.ru статья вышла 30 августа. Там своя ловушка: блог с названием игры считается рекламным, и такой блог тихо убирают из лент вместо блокировки. Снаружи это выглядит как «площадка не сработала». Блог переименовал до публикации.
На ProductRadar подавать не стал. В форме подачи свёрнут красный блок «Мы не публикуем», и в нём прямым текстом стоит «Игры». Проверил вторым способом: в разделе мини-приложений Telegram там пятнадцать проектов, и ни одного игрового.
Что я делаю дальше с MMORPG в Telegram
Первое — первая сессия. Шестеро из восьми ушли, не закончив ни одного боя, и это единственная цифра, которую нельзя списать на сломанный замер. Между созданием героя и первым боем у меня стоят пять экранов вступительного текста; счётчик на выходе из него я поставил 31 августа и через неделю буду знать, на каком шаге люди закрывают игру.
Второе — счётчик возвратов. Пока он не подтверждён живой пробой, я не имею права ни радоваться его числам, ни расстраиваться из-за них.
Через неделю принесу сюда, что из этого вышло, с такими же цифрами.
Игра открывается прямо в Telegram, первый бой начинается через минуту: открыть EclipseFall
Канал разработки, там короткие посты и лор: t.me/eclipsefall_game
В комментариях отвечу на вопросы про замер привлечения, правила площадок и про то, почему из восьми заведённых героев до первого боя доходят двое.