Master of Luna — шесть лет разработки, 817 проданных копий

Это промежуточный постмортем моей игры — 4X-стратегии Master of Luna, которую я разрабатываю уже более шести лет. Хочу порефлексировать и поделиться цифрами.

Почему постмортем промежуточный? Потому что игра живее всех живых, я работаю над ней почти каждый день и выпускаю апдейты. Может, через год еще один сделаю.

Краткое содержание

С этого все началось
С этого все началось

Я начал разработку весной 2020 года на обломках другой игры, которая очевидно не работала так, как мне хотелось. Первого января 2023 года я опубликовал первое демо на Итче, а потом и в Стиме.

Еще два с половиной года спустя я все-таки довел игру до состояния, когда уже не стыдно брать за нее деньги, и 12 сентября 2025 года выпустил в ранний доступ в Стиме, имея ~2800 вишлистов.

За последний год я выпустил несколько больших апдейтов к игре. На момент публикации у меня 817 продаж на общую сумму $10955 и 7503 вишлиста.

Теперь обо всем поподробнее.

А в таком виде игра вышла в Стим
А в таком виде игра вышла в Стим

Техническая часть

Я по профессии фронтенд-разработчик, так что в качестве платформы для игры выбрал Electron, то есть игра построена на веб-технологиях. Язык, соответственно, TypeScript. Рендеринг самописный, на WebGL. React+Tailwind для интерфейса.

Думаю, что решение было верным и эта платформа недооценена разработчиками игр. Chromium — стабильный и высокопроизводительный браузер с хорошими инструментами разработчика, а код на JS легко модифицировать. Недостаток, конечно, в том, что консоли для игры закрыты, но публиковать там 4X-стратегию я и так не собирался.

В целом программирование игры заняло кучу времени, но не вызывало больших сложностей. А с приходом LLM все стало еще проще.

Арт

Самая сложная и трудозатратная часть — производство графических ассетов. Я выбрал пиксель-арт, потому что это то, что я худо-бедно могу делать сам.

Спрайты элементалей были нарисованы одними из первых
Спрайты элементалей были нарисованы одними из первых

В конечном счете мне надоело все делать одному, и я нанял художника, суммарно потратив на арт около $3500.

Тут есть проблема — художнику нужен арт-директор, который будет держать в голове, как игра должна выглядеть в итоге. Я мечтаю о человеке, которому можно показать уже имеющийся арт, дать список ассетов и быть уверенным, что работа будет сделана.

В реальности, конечно, это так не работает — художнику нужно задавать жесткие рамки, иначе он забредает куда-то в дальние дали. В итоге все готовые ассеты я сильно редактировал перед тем, как вставить в игру. Но все равно лучше, чем с нуля начинать.

Портреты героев до и после моей доработки
Портреты героев до и после моей доработки

Оглядываясь назад, я иногда думаю, что можно было бы взять простую и стильную графику уровня NES и сделать акцент на количестве и разнообразии контента. Это позволило бы вообще все делать самому. С другой стороны, практически все отмечают милую графику, так что игру это стопроцентно продает.

Ну посмотрите на крысочек, красота же!

Музыка

Я абсолютно немузыкальный человек, так что нанял композитора, который сделал мне три трека (10 минут) за $800 и выдал эксклюзивную, бессрочную, royalty-free лицензию. Не на что жаловаться, в общем-то.

К слову, мне показалось, что композиторов найти проще всего — за все время разработки игры, наверное, человек десять предложили сделать для нее музыку. Некоторые вообще бесплатно. Художников найти было значительно сложнее.

Музыку я сюда вставить не могу, можно послушать здесь.

Звук

Тоже не моя тема. Большую часть звуков в игре и весь эмбиент сделал саунд-дизайнер. Суммарно я потратил около $450 на 10 минут эмбиента и ~45 эффектов.

Еще полтора десятка эффектов я сделал сам, используя Reaper и библиотеку Soundly. Потом подгонял все по громкости на слух и подрезал. В итоге в игре вообще нет стоковых эффектов, все собрано из нескольких звуков и так или иначе обработано.

Тексты

В игре немало текста — заклинания, биографии героев, описания зданий в городах и объемный мануал. В какой-то момент я нанял писателя (еще $150). Отчасти это оправдалось, но объяснить свое видение в текстах оказалось еще сложнее, чем в случае с артом, так что в итоге все написанное я использовал как черновик и источник идей.

Master of Luna — шесть лет разработки, 817 проданных копий

Отдельной проблемой оказался мануал — тут я запряг LLM, чтобы она собрала информацию из кода обо всех механиках, разбила ее на страницы и сделала черновик. После этого я полностью его переписал, потому что тексты LLM выдает откровенно плохие.

Большую часть текста я писал на русском и потом переводил на английский. Сначала через DeepL, потом через LLM. Я решил не включать другие языки в релиз (хотя китайцы были настойчивы), потому что, во-первых, я не могу нормально провалидировать перевод, а во-вторых, игра еще в разработке, и каждый раз переводить новый апдейт было бы неудобно.

Маркетинг

Когда инди-деву напоминаешь, что игру неплохо бы рекламировать, он сразу грустнеет. Разработка — это весело, а хватать незнакомых людей и рассказывать им, что ты делаешь офигенную игру, как-то неловко. Пришлось себя заставлять.

В самом начале я сделал девлог в Телеграме. В конечном счете там собралось комьюнити в 650–700 самых дорогих и близких подписчиков. Что надо делать, чтобы канал рос органически, мне неизвестно — у Телеграма никаких инструментов для этого нет.

Твиттер — в целом дохлый номер. Аудитория там состоит из таких же разработчиков. Полезно для моральной поддержки, абсолютно никак в смысле поиска игроков.

Реддит — о чудо, тут есть реальные люди, которые во что-то играют. Какое-то время я достаточно активно постил в r/4Xgaming, каждый раз собирая немного вишей.

Нюанс Реддита в том, что его аудитория негативно относится к саморекламе, и во многих сабреддитах есть правила на этот счет. Но если проект реально классный, то его все равно заплюсуют и удалять не станут, особенно если к нему прилагается интересная история разработки. Меня пока не банили, но постить там все равно нервно.

Ютуб — ну, это хлеб любого разработчика. Некоторые ютуберы (например, Nookrium) очень лояльно относятся к инди-разработчикам, даже если они полные ноунеймы. Мне даже не пришлось ему писать, игра всплыла в его Дискорде, и он выпустил видео.

Steam Next Fest — простой и надежный способ удвоить вишлисты, но, к сожалению, одноразовый. Все рекомендовали участвовать в последнем фесте перед релизом, что я и сделал.

Релиз

В сентябре 2025, имея на руках ~2800 вишлистов, я решил релизиться в ранний доступ. С таким количеством в «Popular Upcoming» не попасть, но после пяти с половиной лет разработки терпеть уже было невозможно — мысль о том, чтобы доделывать игру «в стол» до полноценного релиза еще два-три года, убивала всю мотивацию.

Так что я поставил цену в $15 и нажал на кнопку релиза.

В первые несколько дней я продал около 100 копий, затем PotatoMcWhiskey сделал хвалебное видео об игре (мы немного общались еще со времен демки), что принесло мне еще несколько сотен продаж.

Вскоре после релиза я обнаружил, что мой банк отклоняет платежи, а IRS собирается забрать у меня 30% за вывод кровных долларов из США. История интересная, но к делу напрямую не относится, так что просто оставлю ссылку.

Отзывы

В целом игру хвалили. Сейчас у меня 21 ревью, и 20 из них позитивные. Плюс достаточно скромные 10,3% рефандов. Куда все печальнее с игровым временем — медианное всего 47 минут.

Master of Luna — шесть лет разработки, 817 проданных копий

Это ниже средней медианы по Стиму, а значит, много игроков отваливаются в самом начале. Или неинтересно, или кривая обучения слишком крутая. Я постепенно решаю отдельные проблемы, но глобально это 4X-стратегия, и жанр уже подразумевает сложность.

Некоторые люди увлеклись игрой всерьез — я знаю человека, который провел там больше 50 часов. Не представляю, что он делал, там нет столько контента. Иногда мне пишут очень большие и глубокие отзывы с метавыводами, которых я сам не вижу. Мне кажется, что это знак того, что аудитория есть, просто нужно ее найти.

Год патчей

В течение года я починил ряд багов, сгладил много непонятных моментов, добавил нативную поддержку Линукса и Стимдека и, конечно, хорошую пачку контента.

Я вообще не занимался маркетингом в это время, просто работал над игрой. Удачно вписался в фестиваль пошаговых игр, поучаствовал в нескольких распродажах. Все это принесло мне тоненький ручеек из пары сотен проданных копий.

Количество вишлистов, тем временем, превысило 7000. При этом их конверсия всего 5,1% (средняя по Стиму 15,3%), а значит, много игроков ждут скидок или полноценного релиза.

Первый скачок — релиз, остальные — вышедшие видео
Первый скачок — релиз, остальные — вышедшие видео

Маркетинг: воскрешение

К первой годовщине игры я возобновил маркетинговые усилия. Добавил в игру мануал и бесплатную демку, из которой можно бесшовно перенести сейв в основную игру. Сделал пристойный пресс-кит и страницу на Keymailer. Починил свою почту — похоже, что околорелизные письма тупо ушли в спам, потому что у меня на домене не были нормально настроены DNS-записи. И начал снова писать ютуберам.

Это уже дало первые плоды, на днях известный стратег DasTactic сделал по игре весьма комплиментарное видео (сразу +500 вишлистов)!

Финансовые результаты

Master of Luna — шесть лет разработки, 817 проданных копий

Общий доход: $10955

После рефандов и налогов с продаж: $8850

После комиссии Стима: $6195

Это то, что я получу на счет. При этом прямые затраты приближаются к $5000.

С остатка мне еще нужно заплатить подоходный налог (до 49,5% в нашем благословенном королевстве) и покрыть расходы на обслуживание местного аналога ИП. Жить, конечно, на это нельзя.

Заключение

Меня иногда спрашивают, как вообще можно работать над одной игрой столько времени и не выгореть нафиг. А я и не знаю — после такого количества времени это входит в привычку. Отзывы подбадривают, опять же (я тщеславный человек). Иногда у меня бывали долгие паузы, и я почти не работал над Луной по нескольку недель — играл в Balatro или вот King's Bounty переводил. Но в итоге все равно возвращался к ней.

Сейчас я планирую продолжать пилить игру до релиза, идей куча. Если хорошо пойдет, то и до лучшей 4X-фэнтези-стратегии эвер. Посмотрим, насколько получится к этому приблизиться.

Но офисную работу пожалуй бросать не буду.

Поиграть в бесплатную демку, добавить игру в вишлист или купить ее можно в Стиме. А следить за разработкой удобнее всего в канале в Телеге.

Ну все, до скорого!

115
14
12
4
2
1
1
1
1